ایکس باکس سری ایکسبررسی بازیبررسی ویدیویی بازی ها

بررسی بازی Halo Infinite

بعد از سال‌ها انتظار سرانجام روز موعود برای طرفداران هیلو و مستر چیف فرا رسید. تیم 343i بعد از تجربه نه چندان موفق با عرضه هیلو ۵، به مدت شش سال مشغول ساخت و توسعه جدیدترین عنوان از سری هیلو با نام Halo Infinite بود. عنوانی که فراز و نشیب‌های فراوانی را در طول مراحل توسعه خودش طی کرد. از تغییر موتور بازی تا نمایش‌های نه چندان جالب سال گذشته، از جمله مواردی هستند که طرفداران هیلو در طول این سال‌ها نظاره گر آن بوده‌اند، اما خبر خوب آن که این انتظار سر انجام نتیجه داده و شاهد عرضه عنوانی در خور نام هیلو هستیم. با این اوصاف و بدون مقدمه اضافی به سراغ نقد و بررسی هیلو اینفینیت در قالب بخش تک نفره و چند نفره این عنوان برویم.

برای تماشای بررسی ویدیویی در یوتوب کلیک کنید

داستان هیلو اینفینیت ادامه‌ای مستقیم برای شماره  پنجم سری محسوب می‌شود با این اوصاف که استودیو 343i هم از مشکلات شماره پنجم در زمان توسعه اینفینیت با خبر بوده و در عمل اکثر اتفاقات آن شماره مثل بلو تیم و شخصیت لاک تا حد زیادی به دست فراموشی سپرده شده‌اند و تنها در قالب تعدادی فایل صوتی در طول بازی به صورت مختصر به آن‌ها اشاره می‌شود. ماجراجویی جدید مستر چیف این‌بار در حلقه زتا جریان دارد. حلقه‌ای که هم برای مخاطبان غریبه‌ است و هم برای چیف، اما به نظر می‌رسد جواب هزاران سوالی که 343i در شماره چهارم و پنجم مطرح کرده بود، در آن نهفته است. برای شروع باید گفت اینفینیت به خوبی سعی کرده تا روایت خودش را بر پایه شکل‌گیری از نوع، آغاز کند و بدین صورت هم یادآوری از اتفاقات مهم گذشته برای طرفداران سری است و هم مخاطبان جدید می‌توانند به خوبی با آن ارتباط برقرار کنند.

 در کنار آن حضور هوش مصنوعی جدید جایگزین کورتانا با نام «Weapon» در این شماره حرکتی مناسب جهت ارتباط هر چه بیشتر مخاطب با اثر است. وپن در عمل در تمام لحظات با طرح سوال‌های مختلف هم به گذشته مسترچیف اشاره می‌کند و هم سعی دارد تا مخاطب را با دشمنان و شخصیت‌ها آشنا سازد. لحظه‌ای او از مستر چیف در خصوص دشمن پیش‌رو که از دست بر قضا یک بنشید است سوال می‌پرسد، لحظه‌ای بعد یکی از دشمنان جدید را نام گذاری می‌کند و با شوخی از آن به عنوان یک میمون پرنده نام می‌برد و دقایقی بعد هم از چیف در خصوص کورتانا و آن که چرا مستر چیف به دنبال او می‌گردد، سوال می‌پرسد. همین موارد باعث شده تا وپن نقشی کلیدی را در هیلو اینفینیت و روایتش ایفا کند و دست استودیو را هم برای پاسخ به سوالات بدون جوابی که در گذشته مطرح شده بود، به خوبی باز گذاشته است. در کنار وپن، دیگر همراه هیلو در این شماره اکو ۲۱۶ نام دارد. او یک خلبان است که در عمل در شروع بازی چیف را پیدا می‌کند و در ادامه هم به کمک چیف آمده و با جا به جایی او و یا در اختیار گذاشتن وسایل نقلیه، چیف را همراهی می‌کند. البته حضور شخصیت اکو ۲۱۶ به همین موارد خلاصه نشده و او هم نقش پر رنگی را در کنار چیف ایفا و در طول داستان شاهد شکوفایی شخصیت او هستیم.

قهرمان داستان هم در این شماره به شدت نقشش پر رنگ شده و این‌بار مستر چیف در تک‌تک لحظات به عنوان یک شخصیت تاثیرگذار حضور دارد. در کات‌سین‌ها دوربین به روی شانه او رفته و اتفاقات داستانی بدین شکل دنبال می‌شوند. در طول بازی هم مدام شاهد مکالمه وپن و دیالوگ‌های خشک مسترچیف که معمولا تنها با یک جمله کوتاه به او پاسخ می‌دهد، هستیم. آیا این نوع روایت برای شما آشنا نیست؟ باید گفت منبع الهام روایت بازی به شدت به عنوان God of War شباهت دارد. از دوربین بدون کات بازی گرفته تا ارتباط بین مسترچیف و وپن، درست همانند همان روایتی است که کریتوس و آتریوس در GOW برای ما به ارمغان آوردند و با پیش‌روی در مراحل، این رابطه پخته‌تر می‌شود. این نوع روایت به خوبی توانسته هر چه بیشتر مخاطب را به شخصیت‌ها نزدیک کند و بدین صورت همزادپنداری با مسترچیف و دیگر شخصیت‌ها بیشتر از گذشته قابل لمس است.

چیف در این شماره با ورود به حلقه زتا به دنبال کورتانا و البته همان هدف همیشگی، یعنی نجات بشر می‌رود. دشمنان اصلی این‌بار نژاد بنشید‌ها هستند. با ‌آن که شخصیت منفی اصلی آن طور که بازی بر روی او تمرکز دارد و او را جدی می‌گیرد، باهوش نیست و از همان شروع می‌توان سرنوشت او را حدس زد، اما باید گفت داستان قابل پیش‌بینی نبوده و به خوبی در ادامه با پلات توییست‌هایش ما را غافل‌گیر می‌کند. هر چند تمام موارد داستانی به خوبی پیش‌ می‌رود و همین تک قهرمان بودن این عنوان باعث شده تا انسجام کافی برای روایت داستان وجود داشته باشد، اما تبدیل شدن هیلو اینفینیت به یک عنوان جهان باز در عمل باعث شده تا در بخش‌هایی از بازی تا حد زیادی تمرکز از داستان خارج شود و مخاطب را مشغول به انجام ماموریت‌های فرعی و اهدافی کند که در عمل از لحاظ داستانی هیچ حالت پیشبردی خاصی ندارند. به عنوان مثال بازی از شما می‌خوهد تا به منطقه خاصی بروید و آن جا را از دشمنان پاکسازی کنید بدون آن که در ادامه اتفاق خاصی در داستان رخ دهد و تنها به شما اطلاع داده می‌شود که این هدف کارآمد نبوده و حال باید به آن سمت نقشه سفر کنید.

در مجموع این عنوان قطعا بهترین هیلو ساخته شده از لحاظ داستانی توسط استودیو 343 در بین عناوینی است که آن‌ها تا به امروز منتشر کرده‌اند. هیلو اینفینیت به خوبی توانسته با تمرکز کامل بر روی شخصیت مسترچیف، خواسته طرفداران این سری را در بخش داستانی برآورده کند و پایان مناسبی برای سگانه دوم به شمار می‌رود. پایانی که به درستی زمینه را برای ادامه هیلو در مسیری مناسب از لحاظ داستانی آماده می‌کند.

زمانی که استودیو بانجی دست به ساخت هیلو زد، آن‌ها با هدف ساخت یک عنوان سندباکس با محیط های وسیع و نبرد های گسترده بر پایه یک هوش مصنوعی پیشرفته برای دشمنان، این عنوان را راهی کنسول‌ ایکس‌باکس کردند. عنوانی که به سرعت تبدیل به یکی از موفق‌ترین IP های مایکروسافت شد و تا زمانی که بانجی توسعه و ساخت سری را بر عهده داشت، در اوج خودش قرار گرفته بود. اما از زمانی که توسعه هیلو به دست استودیو 343 سپرده شد، شاهد هیلو متفاوتی نسبت به ساخته‌های قبلی بانجی بودیم. در هیلو 343 دیگر خبری از گیم‌پلی سندباکس با آزادی عمل فراوان نبود و این‌بار مراحل خطی و نبرد های بسته به امضای اصلی سری تبدیل شده بودند. مواردی که باعث گشت تا هیلو از دوران اوج خودش فاصله گرفته و رفته‌ رفته تبدیل به یک عنوان متوسط شود. با این اوصاف 343 برای ساخت هیلو اینفینیت تصمیم گرفت تا هیلو را به همان مسیر اصلی خودش بازگرداند و در عمل این عنوان ادامه‌ای برای همان هیلو های ساخته شده توسط بانجی است و به عنوان نقطه عطف این شماره محسوب می‌شود.

 گیم‌پلی هیلو به دو بخش کلی تقسیم می‌شود. بخش‌هایی که در محیط های داخلی جریان دارند و معمولا شامل مراحل اصلی و نبرد با باس‌ها می‌شوند و بخش‌های اپن ورلد که میزبان فعالیت‌های جانبی و گشت و گذار در زتا هیلو هستند. برای طراحی هر دو این بخش‌ها سازندگان سعی کرده‌اند تا آزادی عملی فراوانی را در اختیار ما قرار دهند. می‌توانید سوار بر یک اسکورپین به دل کمپ‌های دشمنان نفوذ کرده و آن ها را غافل گیر کنید، یا می‌توانید در گوشه‌ای دور از نقشه با اسلحه اسنایپ خود تک‌تک آن‌ها را از صفحه روزگار حذف کنید. یا آن که اصلا یک وارتاگ برداشته و با جمع‌آوری بازماندگان حاظر در زتا هیلو، به صورت گروهی به آن‌ها حمله‌ور شوید. فعالیت‌های جانبی موجود در زتا هیلو به لطف آزادی عمل و گیم‌پلی سند باکس بازی به شدت یادآور عنوان The Legend of Zelda: Breath of the Wild هستند. فعایت های جانبی هم شامل کشتن دشمن‌های ویژه، فتح کمپ دشمنان و آزادی بازماندگان می‌شوند و در مجموع نه تعدادشان آن قدر زیاد است که باعث سردرگمی ما شود و نه آن قدر کم هستند که از پتانسیل محیط استفاده نکنند.

 در کنار تمام این موارد اضافه شدن قابلیت‌های جدید و آپگرید های آن‌ها به خصوص قابلیت گربل هوک رنگ و بوی تازه‌ای برای تنوع گیم‌پلی بخشیده‌ است. در واقع می‌توان از گرپل هوک مسترچیف در تمام لحظات بهره برد. می‌توانید از آن برای ربودن وسایل نقلیه دشمن استفاده کنید، در صورت وخیم شدن اوضاع، از صحنه نبرد فرار کنید و یا حتی با گرپل هوک اسلحه‌های موجود در محیط را به سمت خود بکشید! این قابلیت به قدری کارآمد ظاهر شده که از همین حالا می‌توان گفت به بخشی محبوب و جدایی ناپذیر در آینده سری تبدیل خواهد شد.

هوش مصنوعی هم در این شماره به شدت بهتر از گذشته عمل می‌کند و حال تمام دشمنان با رویت مسترچیف، به سرعت وارد حالت تحاجمی شده و استراتژی‌های مختلفی را برای نبرد با ما انتخاب می‌کنند. گروهی از آن‌ها سوار بر بنشی‌‌های خود می‌شوند، گروهی از راه دور همرزمانشان را پشتیبانی می‌کنند و گروهی هم به صورت مستقیم به سمت ما حمله‌ور می‌شوند. در ادامه واکنش‌ آن‌ها به نحوه حملات ما هم در نوع جالب است و همیشه این دشمنان می‌توانند شما را به صورت کامل با عکس العمل خودشان قافل‌گیر کنند. به عنوان مثال بار ها برایم پیش آمد که زمانی که از نارنجک برای حمله به گروهی از الیت‌ها استفاده کردم، آن ها به سرعت واکنش نشان داده و با فرار از محیط و یا مخفی شدن، از جلوی چشمانم دور شده و مرا از سمت دیگری مورد حمله قرار دادند. همین عملکرد خوبی هوش مصنوعی باعث می‌شود تا انتهای بازی، نبرد با دشمنان جذابیت خود را حفظ کند. همچنین این دشمنان از تنوع خوبی هم بهره می‌برند و ۳۴۳ تا حد زیادی سعی کرده تا تنها دشمنان محبوب مثل الیت‌ها، گرانت‌ها و… را در زتا هیلو برای نبرد با مسترچیف قرار دهد. اسکیمر ها که با جت پک خودشان معمولا از بالا ما را غافل‌گیر می‌کنند، یکی از دشمنان جدید هیلو اینفینت محسبوب می‌شوند و در این شماره خبری از فلاد ها یا گونه‌های منفور دشمنان نیست. همچنین دشمنان همانند یک گروه نظامی با یک دیگر صحبت می‌کنند و از محل مسترچیف و شرایط او یک‌دیگر را با خبر می‌سازند. حتی با شکست شما اعلام پیروزی کرده و این پیروزی را به نام خودشان ثبت می‌کنند. در آخر باید به باس‌ها اشاره کرد که در این شماره هم تعدادشان افزایش پیدا کرده و هم نبرد با آن‌ها تنها به خالی کردن خشاب‌های اسلحه خلاصه نمی‌شود و اکثر آن‌ها معمولا دارای چند مرحله برای مبارزه هستند.

سری هیلو از اسلحه‌های مرسوم در دیگر عناوین شوتر نظامی استفاده نمی‌کند و در این شماره هم این موضوع تغییر خاصی نکرده است. در کنار اسلحه‌های محبوب سری، تعدادی اسلحه جدید هم از جمله کماندو، بول‌داگ و منگلر به این شماره اضافه شده تا شاهد تنوع خوبی در این بخش‌ها باشیم. همانند همیشه برای پیشبرد بازی نیاز به تغییر سلاح‌های خود دارید و تنوع خوب اسلحه‌ها و کاربردی بودن اکثر آن‌ها باعث شده تا استفاده از تمام آن‌ها کارآمد و البته لذت بخش باشد. در مجموع بخش گیم‌پلی و شوتینگ هیلو اینفینیت همانند نسخه‌ای جدید از Halo:CE با استاندارد های روز است که در سال ۲۰۲۱ عرضه شده و به شدت سرگرم کننده و البته اعتیاد آور عمل می‌کند.

هیلو اینفینیت نه یک شوکیس گرافیکی برای نمایش قدرت کنسول‌های ایکس باکس سری ایکس|اس است و نه یک عنوان ضعیف همانند نمایش‌های سال گذشته. بازی در بسیاری از بخش‌ها به شدت خوش رنگ و لعاب و با جزئیات ظاهر می‌شود. انیمشن‌های دشمنان و مستر چیف در کنار طراحی با جزئیات محیط و بافت‌های با کیفیت همراه با تکستچر های فراوان آبجکت‌های محیطی و گیاهان در کنار Draw Distance فوق‌العاده عظیم، موارد چشم نواز هیلو اینفینیت محسوب می‌شوند، اما بخش‌های زشت بازی هم شامل نورپردازی و سایه‌زنی ها می‌شود که از ارزش کلی بخش بصری این عنوان کم کرده‌اند. در بخش تکنیکی هم همان طور که مایکروسافت وعده داده بود می‌توان این عنوان را به صورت ۱۲۰ فریم تجربه کرد. البته تجربه بازی در این حالت خیلی پایدار نبوده و در نهایت انتخاب گزینه ۶۰ فریم تجربه کاملا پایداری را ارائه می‌دهد و به عنوان انتخاب اصلی تجربه اثر باید آن را در نظر گرفت.

ساخت موزیک‌های بازی این‌بار به سه موزیسن مطرح با نام‌های Gareth Coker, Curtis Schweitzer و Joel Corelitz سپرده شده که در کارنامه هر کدام از آن‌ها می‌توان آثار شاخصی مثل ساخت موزیک‌های سری Ori را پیدا کرد و در هیلو اینفینیت آن‌ها بهترین آثار خود را ارائه داده‌اند. در کنار قطعات کلاسیک Martin O’Donnell که همچنان به عنوان موزیک اصلی بازی به گوش می‌رسد، قطعات جدید هم با تم‌ها و ساز های مختلف با توجه به شرایط گیم‌پلی و داستان، کامل کننده تجربه هیلو اینفینت هستند. در نهایت هم باید به ایفای نقش استیو داونز در نقش مستر چیف و جن تیلور در نقش وپن و کورتانا اشاره کنم که دوباره این شخصیت‌های محبوب را در هیلو اینفینیت صداپیشگی کرده‌اند و همچنان نتیجه کار آن‌ها فوق‌العاده است.

مولتی‌پلیر:

یکی از نکاتی که همیشه می‌توان در سری هیلو آن را مورد ستایش قرار داد و در سمتی دیگر از آن انتقاد کرد، گیم‌پلی منحصر به فرد و شاید بتوان گفت دست نخورده این سری از بدو تولد آن از سال 2001 تا به امروز باشد. موردی که باعث تفاوت هیلو با دیگر شوتر ها و از نگاه گروهی دیگر از پلیر ها تغییرات و پیشرفت نه چندان زیاد سری نسبت به سایر رقبا در سبک شوتر اول شخص می‌شود. بدیعی بود که با توجه به مجانی بودن بخش چند نفره در این شماره، مایکروسافت و استودیو 343i به دنبال راهکاری برای جذب مخاطبان جدید و در عین حال وفادارای به ساختار بنیادی گان‌پلی هیلو برای حفظ مخاطبان سری باشند. به بیان دیگر عنوانی برای تمام مخاطبان چیزی است که در هیلو اینفینیت شاهد آن هستیم یا حداقل 343i تلاش می‌کند تا این اتفاق به حقیقت بپیوندد. از همان شروع بخش چند نفره می‌توان به نکاتی برخورد که این روز ها به استاندارد های سبک اول شخص تبدیل شده‌اند. به عنوان مثال برای اولین بار امکان دراپ کردن اسلحه‌ها به بازی اضافه شده است. سرعت گان‌پلی بازی تا حدودی افزایش پیدا کرده و aim assist بازی نسبت به شماره قبل بیشتر به کمک بازیکن می‌آید. در همین حال ساختار کلی گان‌پلی سری حفظ شده و بازی همچنان از هویت منحصر به فرد خودش بهره می‌برد. در عمل می‌توان گفت همان گیم‌پلی فوق‌العاده‌ای که بانجی با ساخت سگانه بنا نهاد، در این شماره به درستی پالیش شده و تیم 343i موفق شده‌است به صورت بنیادی مکانیزم های گیم‌پلی هیلو اینفینیت را همراه با استاندارد های روز سبک شوتر کند.

 شخصا به عنوان یکی از طرفداران سری هیلو که شاید زمان کمتری را به تجربه بخش چند نفره شماره های قبلی اختصاص داده بودم، ارتباط گیری و جذابیت شماره جدید به شدت برای من بیشتر از آن چیزی است که در شماره پنجم تجربه کردم. در عمل سیستمی که در هیلو ریچ استودیو بانجی برای گان‌پلی استفاده شده بود، در این شماره با تغییرات نسبتا گسترده‌ای همراه شده تا بتواند هم برای مخاطبان و کامیونیتی هیلو جذاب باشد و هم بتواند دیگر مخاطبان سبک شوتر اول شخص که از سایر عناوین مثل Cod و Apex به سراغ هیلو می‌آیند را هم به خود جذب کند. به همین صورت شروع بازی و بیانی دیگر آشنایی با مکانیزم های کلی بازی در این شماره به شدت قابل دسترس تر از گذشته و شماره‌های قبلی است و دیگر لازم نیست ساعت‌ها به انجام تمرین و آشنایی با کنترل و سرعت شوتینگ و گان‌پلی بازی باشیم. البته رمز پیروزی در بخش چند نفره همچنان به همکاری تیمی و استراتژی در نبرد ها بنا شده و همانند سایر شوتر ها که رفلکس سریع پلیر، تایین کننده پیروز نبرد است، در هیلو اینفینیت پیاده سازی یک استراتژی برای مقابله با دشمنان حرف اول را می‌زند.

البته از تمام موارد خوب بازی که بگذریم، به یکی از بخش‌های منفی آن می‌رسیم و آن هم سیستم پیشرفت در بازی است. در عمل هیلو همانند دیگر عناوین روز از یک سیستم بتل پس برای پیشروی استفاده می‌کند. محتوای بتل پس بازی هم تنها شامل آیتم‌های ظاهری هستند که بازیکنان با آزاد سازی آن‌ها می‌تواند آرمور، رنگ‌ آرمور و اسلحه و دیگر موارد ظاهری را شخصی‌سازی کند. این سیستم به خودی خود دارای اشکال خاصی نیست، اما نحوه پیشروی در بازی و آزاد سازی آیتم‌های بتل پس بازی، یکی از مواردی است که می‌توان به شدت از آن انتقاد کرد. در عمل هیلو اینفینیت بازیکن را بر اساس مهارت و یا تعداد امتیاز ها بعد از هر مچ بررسی نمی‌کند و تنها انجام هر بازی و انجام چالش‌های مختلف باعث افزایش لول سیزن پس و آزادسازی آیتم‌های جدید می‌شود. همین امر باعث شده تا عملا عملکرد شما هیچ گونه مزیتی نداشته باشد و صرفا پاداش تمام بازیکنان یکسان است. همین مورد باعث شده تا در بعضی از مچ‌ها عملا انگیزه انجام بازی در بین هم تیمی‌های شما از بین رفته و تجربه اثر را تحت تاثیر قرار دهد. نکته منفی بعدی مربوط به محتوای محدود بخش چند نفره می‌شود. با آن که قطعا محتوای بیشتری در طول ماه‌های آینده برای بخش چند نفره در دسترس قرار خواهد گرفت، اما در حال حاظر تنها می‌توان مد های اسلیر، آد بال، CTF، One Flag و Big Team Battle را در ۱۰ نقشه بازی تجربه کرد. حتی محدودیت به قدری زیاد است که نمی‌توان از بین مد های مختلف یکی را انتخاب کرد و بستگی به شانس شما، یکی از این مد های موجود برای بازی قبل از شروع هر مچ در دسترس قرار خواهد گرفت. البته همین مد ها و طراحی نقشه‌ها به قدری عالی کار شده‌اند که تا حد زیادی کم و کاستی های بخش چند نفره را پوشش می‌دهند.

نتیجه‌گیری:

هیلو اینفینیت نتیجه شش سال توسعه و تغییر جهتی است که استودیو 343i برای بازگشت سری هیلو به دوران طلایی خودش در پیش گرفته و نتیجه‌ با این که دارای کم و کاستی‌هایی است، اما به خوبی توانسته بازی را در مسیری مناسب قرار دهد. آخرین ماجراجویی مستر چیف، بهترین‌ عنوان ساخته شده توسط استودیو 343 و یکی از بهترین شماره‌های سری هیلو محسوب می‌شود. عنوانی با روایتی مناسب که قهرمانش را به عنوان تمرکز اصلی قرار داده و با فراهم کردن آزادی عمل و گیم‌پلی سند باکس در کنار هوش مصنوعی پیشرفته دشمنان، سازنده عنوانی به شدت سرگرم کننده در سبک شوتر اول شخص است. ادامه‌ای مناسب برای سگانه هیلو های بانجی که قطعا می‌تواند IP هیلو را به دوران اوج خودش باز گرداند و زمینه ساز آینده‌ای امیدوار کننده برای ادامه هیلو است.

امتیاز بازی‌سنتر - 9.5

9.5

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت:
روایت مناسب و جمع بندی کامل داستان برای سگانه دوم
نقش به شدت پر رنگ مستر چیف و همراه جدیدش با نام وپن
گیم‌پلی سندباکس با آزادی عمل فراوان و لول دیزاین خوب مراحل
هوش مصنوعی و تنوع خوب دشمنان و باس های بازی
موسیقی های مناسب برای شرایط مختلف گیم‌پلی
بخش مولتی پلیر
بازگشت به فرمول موفق هیلو های ساخته شده توسط بانجی
نقاط ضعف:
بی هدف بودن تعدادی از ماموریت‌های اصلی
محتوای ناقص بخش چند نفره و سیستم پیش‌رفت در این بخش

User Rating: 3.73 ( 47 votes)

بهرام بی غرض

Journalist and Video game critic at @bazicenter and @bazinama | XBL gamertag: Bahram

نوشته های مشابه

‫5 دیدگاه ها

  1. بهرام قطعا بازی برای فن های Halo تجربه خوشایندی هست چیزی که میشه در اکثر نقدها دید فقط تمجید و تعریف هست فقط بیشتر نمره های ۸ بازی خیلی سنگینی کرد وگرنه متا بالاترم می‌رفت که اونم بیشتر اشکالات همون داخل خط داستانی و برخی روایت های ضعیف بود وگرنه ب
    بازی Halo Infinite تا تابستان سال 2019 با مشکلات متعددی مواجه شده بود. این مشکلات باعث شد تا تیم توسعه‌دهنده برخی از محتوای بازی را حذف نماید. جهان باز این اثر شباهت زیادی به سری بازی‌های Zelda (به طور خاص بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild) داشته است، اما در نهایت محتوای مربوطه به طرز قابل توجهی در بازی نهایی کاهش یافتند.

    با این حال، حتی با وجود کوچک شدن نقشه‌ی جهان باز Halo Infinite، مشکلات این بازی همچنان ادامه داشت
    در نهایت این تاخیر یکساله به نفع بازی شد قطعا با آپدیت co op و.. بهترم میشه

  2. ممنون بهرام از نقد خوبت کلا بهرام زیاد مولتی باز نیست سعی کرد قسمت مولتی خلاصه تر کنه و چکیده
    ولی کمپین خیلی خوب شرح داد از اول تا آخر ولی به نظرم بهتره از تصاویر خودتون تو بازی برای نقد استفاده کنید جالب تر میشه خودتون اسکرین بگیرید و بزارید در داخل نقد

    1. ممنون از نظرت و این که نقد رو مطالعه کردی.
      تمام عکس ها توسط خودم با کنسول گرفته شدن و داخل پروفایل ایکس باکسم هم عکس و ویدیو ها موجود هستند.

      برای بخش مولتی پلیر هم ۸۲ ساعت زمان گذاشتم و بیش از ۳۰۰ مچ انجام دادم که فکر میکنم زمان مناسبی برای نوشتن یک نقد کامل باشه، اما چون حجم نقد بیش از حد زیاد شده بود به اجبار قسمت های مربوط به بخش چند نفره رو حذف کردم.

      1. Horizonfrobiddenwest باید بدن بهرام نقد کنه کار خودته موشکافی کردنش ، متاسفانه در متا کلی انتظارات بالاتر بود الیته الانم بازی ۷۰ تا نقد بالای ۹۰ داره از گرافیک خارق العاده بازی و کست و صداگذاری که بگذریم انگار یک چیزی کم داره اونم انقلابی نبودن جوری که در همه نقدهای بالای ۹۰ بازی ذکر شده ign و‌.‌ .. بازی انگار تکامل و بهبود یکسری نقاط نسخه قبل هست و از آن فراتر نمیره دشمنان جدید ، ساید میشن های بهتر … به نظر خود من میان نسلی عرضه شدنش ضربه زده به کلیت چون در مصاحبه های کارگردانش دی یانگ گفته ما یک اصل در نظر داشتیم اینکه نسخه ps5 باید گرافیک بالاتر و بهتر و … داشته باشه ولی از پایه رو ps4 طراحی کردیم این باعث میشه ایده های جدید عملا بسوزه به نظر من

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا