چهار سال از عرضه چهارمین نسخه از God of War گذشت. عنوانی تحسین برانگیز و حتی شاید بتوان گفت انقلابی در نوع خودش که جاهطلبی استودیو سانتامونیکا را به رخ طرفدارانش کشید. سانتامونیکا در حرکتی غیر منتظره فرمول ساخت سگانه اول را به صورت کامل دور ریخت و دست به توسعه عنوانی زد که همانند طرفدارانش گذر زمان و پختگی در تک تک لحظات آن موج می زد.
برای تماشای بررسی ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
شخصیت اصلی داستان از خدایگانی وحشی و بی منطق که فقط در حال کشت و کشتار تمام خدایگان، تایتان ها و جنبندگان اساطیر یونان بود، تبدیل به فردی آرام و گوشه گیر شد که تنها سعی داشت گذشته خودش را به دست فراموشی سپرده و در نقش پدر حداقل زندگی آرامی را برای خود و خانواده اش فراهم سازد و در این راه به اجبار دست به مبارزه و کشتار تعدادی از خدایگان سرزمین های شمالی زد. داستان در شماره اول نیمه تمام ماند و حال در سال ۲۰۲۲ شاهد شماره دوم با نام God of War Ragnarok و پایان ماجراجویی های او در سرزمین های شمالی و نه قلمرو آن هستیم.
برای توصیف داستان رگناروک میتوان آن را «استادانه» خطاب کرد. اصلا بگذارید از همین اول خاطر نشان شوم که خبری از نقد بر داستان بازی نیست و در اینجا من فقط سعی کردهام از دایره لغاتم برای توصیف عظمت کار بدون لو دادن کوچکترین جزئياتی از داستان بنویسم. همان روایت استادانه، دوربین بدون کات و تقابل جذاب کریتوس و آترئوس به دستان هنرمندان استودیو سانتامونیکا یک بار دیگر عنصر درخشان شماره دوم محسوب می شوند با این تفاوت که همه چیز در رگناروک چندین برابر گسترش یافته و شماره قبل همانند قطره ای در مقابل اقیانوس رگناروک به حساب میآید. اگر نسخه 2018 همانند اولین نسخه «ارباب حلقهها: یاران حلقه» بود، رکناروگ همانند قسمتهای دوم و سوم ارباب حلقهها یعنی «دو برج» و «بازگشت پادشاه» در قالب یک نسخه عمل میکند. عظمت و شکوه داستان به همان میزان در رکناروگ گسترش یافته و با داستانی به شدت حماسی و کاملی طرف هستیم که دارای لحظات تاثیرگذار فراوانی است و ما را دائم از جای خود برای دقایق متعددی بلند میکند.
بعد از تحقق آخرین رویا «فی» همسر کریوتس و پخش کردن خاکسترش در بلندترین نقطه از نُه قلمرو سرزمینهای شمالی توسط کریتوس و آترئوس، حال چندین سال از آن زمان گذشته و کریتوس و آترئوس در حال آمادهسازی برای «رگناروک» و یا همان روز رستاخیز و نبرد پایانی جهان میشوند. در عمل باید گفت شماره اول پیشزمینهای برای وقوع تمام اتفاقات رگناروک بود. اتفاقاتی همانند مشخص شدن هویت آترئوس، کشته شدن مگنی و مدی پسران تور توسط کریتوس و آترئوس و همچنین مبارزه و کشته شدن بالدر از جمله اتفاقات کلیدی شماره اول بودند که در اینجا پیآمد آنها دنبال میشود و راه را برای حضور تمام اساطیر سرزمینهای شمالی اعم از ادین، تیر و تور و… هموار میسازد. اگر شماره اول نهایتا سه یا چهار شخصیت مهم را به عنوان بازیگران داستانش به همراه داشت و تمرکز اصلی آن بر روی بالدور به عنوان شخصیت منفی بود، در نسخه دوم ده ها شخصیت مختلف در قالب دشمنان و یاران کریتوس با او همراه می شوند.
قطعا یکی از مواردی که در موفقیت شماره اول خوش درخشید، پرداخت و بلوغ شخصیتها و به بیان دیگر شخصیتپردازی استثنایی کریتوس، آترئوس و دیگر شخصیتهای داستان بود. از نظر من این شخصیتها و روابط آنها بودند که به داستان اساطیر شمالی رنگ و بوی متفاوتی دادند. اساطیری که بار ها در دنیای سینما و در چند سال اخیر ویدیوگیم از آنها استفاده شده و اکثر اوقات به میزانی که سانتامونیکا موفق شده به آنها بال و پر دهد، دیده نشدند. همچنین قهرمان داستان، کریتوس هم به شدت نسبت به سگانه اول دچار تغییرات بنیادی شد و از یک شخصیت خاکستری و ماشین غولکشی، به پدری سختگیر و خشک تبدیل شد که در طول داستان بعد های بیشتری از شخصیتش پدیدار میشود. رگناروک هم از این قاعده مسثتنا نبوده و همان روند تکامل شخصیتها و روابطشان را دنبال میکند. آترئوس چندین سال بزرگتر شده و از یک کودک، به نوجوانی ماجراجو تبدیل گشتهاست که احساساتش بر او غلبه میکند. کریتوس هم به همان میزان تغییر کرده و در طول داستان شخصیتش دچار تکامل میشود و لحظات به شدت متفاوت و نفسگیری را برای ما که از سال 2005 همراه با او بودیم رقم میزند. هر چه از یک ادامه با شکوه و جمعبندی پایانی یک داستان حماسی انتظار دارید در رکناروگ به ارمغان میپیوندد. از فراز و نشیب شخصیتها گرفته تا لحظاتی که حلقههای اشک را در چشمانم جاری میسازد و با احساسات و عواطف این شخصیتها همراه میشویم.
اما کلید موفقیت رکناروگ در کجاست؟ میتوان گفت در کنار انتخاب بازیگران مناسب برای ایفای نقش شخصیتها، یکی از عواملی که باعث ارتباط بیشتر مخاطب با شخصیتها و دنیای بازی میشود، میزان تایمی است که به هر کدام از این شخصیتها اختصاص داده شده. بازی از تکتک دقایق یا حتی تکتک ثانیهها برای پرداخت به داستان و روایت استفاده میکند. حتی تکتک لحظاتی که انجین مشغول لود بازی برای سفر به یک قلمرو جدید است، برای روایت داستان و روابط شخصیتها استفاده شدهاست. غیر از آن نیمه ابتدایی بازی هم به همین پرداخت به شخصیتهای جدید اختصاص داده شده و شاید بتوان گفت نیمی از محتوای بخشی داستانی فقط مختص به شخصیتها و معرفی آنها است. شخصیتهایی مثل ادین و تور به لطف همین میزان تایم بالا و حضور پررنگشان به راحتی زمینه را برای همزادپنداری با آنها فراهم آوردهاند و در طول اثر به خوبی میتوان با آنها ارتباط برقرار کرد.
اگر افتتاحیه نسخه قبل یک نمایش فوقالعاده برای درخشش بالدر به عنوان شخصیت منفی بود، در رکناروگ با یک افتتاحیه با شکوه برای معرفی ادین و تور طرف هستیم. حتی شخصیتهایی مثل سیندری و بروک به شدت نقش پررنگتری در اینجا ایفا میکنند و بازی به صورت تمام و کمال برای پرداخت به شخصیت آنها تلاش کردهاست و هیچ کم و کاستی وجود ندارد.
رگناروگ میزبان تمام نه قلمرو اساطیر نورث است. از سرزمین های فوقانی آسگارد و آلفهایم گرفته تا سرزمین های میانی میدگارد و یوتون نایم و در نهایت جهان های زیرین مثل هل هایم و نیفل هایم. در نسخه قبل تنها به تعدادی محدودی از این قلمرو ها دسترسی داشتیم، اما در این شماره امکان سفر به تمام آن ها و ماجراجویی در اکثر آن ها فراهم گشته است. هر کدام از این قلمرو ها دارای موجودات و سکنه ای متفاوت و محیطی مجزا نسبت به یک دیگر هستند و هر کدام از آن ها میزبان شخصیت هایی هستند که در نقش شخصیت های فرعی و مکمل ظاهر می شوند و از طریق آن ها میتوان ماموریت های فرعی را انجام داد. ماموریت های فرعی در رگناروک به شدت پیشرفت کرده اند و همانند عنوان ویچر ۳ با ماموریت هایی پر عمق و بعضاً مرتبط با شخصیت های اصلی و داستان همراه هستیم که پاداش فراوانی را به بازیکن در صورت به پایان رساندن آن ها میدهند. در کنار ماموریتهای اصلی که روندی خطی را در قلمرو های شمالی طی میکنند، ماموریتهای فرعی بستری مناسب برای ماجراجویی در این سرزمینها و آشنایی کامل با محیط و ساکنان آنها هستند و توضیحات کاملی را هم در خصوص سرزمینهای شمالی در اختیار ما قرار میدهند.. بدین صورت بخش اعظمی از بازی به ماموریتهای فرعی و گردش در محیط اختصاص یافتهاست و تنوع آنها به قدری کافی بوده که مخاطب را مجاب به تجربه آنها کند.
من نسخه سال ۲۰۱۸ را به عنوان یک دستاورد تکنیکی و هنری و شروع کننده نمایش قدرت نسل هشتم کنسولها در زمان نوشتن نقد و بررسی آن نسخه، معرفی کردم. اما در خصوص رگناروک به هیچ وجه نمیتوان دست به چنین تعریفی زد. هر چند این بدان معنا نیست که با گرافیک هنری و تکنیکی ضعیفی طرف هستیم. رگناروک همچنان یکی از چشمنواز ترین عناوینی است که تا به امروز عرضه شده و تکتک نه قلمرو سرزمینهای شمالی را با بهترین جزئیات به تصویر میکشد و در مواردی به شدت مجزوب کننده و مانند یک تابلو نقاشی عمل میکند که توسط هنرمندان خوش ذوقی به تصویر کشیده شدهاند و ترکیب آنها با قطعات موسیقی ساخته شده توسط «Bear McCreary» همانند یک رویای دلنشین عمل میکند. هر کدام از قلمرو های سرزمینهای شمالی دارای طراحی به شدت با جزئیات و کامل هستند و میتوان ساعتها تنها به گوشهای از محیط خیره شد و از جزئیات بصری آن لذت برد. همان طور که سازندگان بیان کردهاند این عنوان از تمام قدرت کنسولپلی استیشن ۵ استفاده نکرده و محدودیتهای کنسول پلیاستیشن ۴ به راحتی خود را نشان میدهد. از جمله آنها میتوان به لودینگ های نسبتا طولانی بازی در مقایسه با دیگر عناوین از جمله رچت و هورایزون اشاره کرد. هر چند این لودینگها بیشتر با قرار دادن دیالوگهای مهمی در طول بازی به شکل استادانهای پنهان شدهاند. در خصوص بخش فنی اما به لطف قدرت کنسول پلیاستیشن ۵، میتوان مبارزات را با نرخ فریم ۶۰ تجربه کرد و در مجموعه با تجربهای مطلوب طرف هستیم.
یکی دیگر از مواردی که در این نسخه با تغییرات کمتری نسبت به قبل بازگشته سیستم کامبت، لول آپ، تغییر ارمور و مبارزات است. البته باید گفت واقعا نیازی به تغییر خاصی برای بخش مبارزات نبود و کامبت بازی در غالب سلاح های کریتوس از جمله Blades of Chaos و تبر Leviathan همچنان لذت بخش و مکانیزم آن بی نقص و با آزادی عمل فراوان است که دست مخاطبش را برای مبارزه به صورت کامل باز میگذارد. از همان مبارزه اول و استفاده از تبر کریتوس به شدت سیستم مبارزات و عمق آن خودش را به تصویر میکشد. البته موارد جدیدی هم به این بخشها اضافه شده که به خوبی توانستهاند تنوع فراوانی را به روند گیمپلی اضافه کنند. به عنوان یکی از طرفداران سبک hack & slash و عناوین «اکشن-ادونچر»، سیستم کامبت دو نسخه جدید به شدت عمق بیشتری نسبت به سگانه اولی دارد و آزادی عمل فراوانی را در اختیار بازیکن برای مبارزه با دشمنان در دسترس قرار میدهد. تکتک مبارزات از همان مبارزه ابتدایی در صورتی که با برنامه و یا زمانبندی خاصی عمل نکنید موجب شکست شما خواهد شد. به همین منظور مبارزات تنها به دکمه زنی خلاصه نشده و عملا زمانبندی دقیق برای parry کردن ضربات و حمله به دشمنان کلید پیروزی در مبارزات هستند. با آن که GOW دارای سیستم کلاس برای شخصیتّا نیست، اما سیستم لول آپ شخصیتها و آرمور هم با پیشروی در مراحل، گزینههای بیشتری را در اختیار مخاطب قرار میدهند و به لطف المانهای نقش آفرینی موجود میتوان این موارد را به دلخواه شخصیسازی کرده تا تجربهای متفاوت در زمان مبارزه با دشمنان نصیب هر بازیکن شود.
هر چند سیستم مبارزات تغییر نکرده اما در عوض تعداد مبارزات و تنوع دشمنان و غول آخر ها به شدت افزایش یافته است. یکی از انتقاداتی که به شماره اول وارد بود، تنوع نه چندان زیاد دشمنان و تعداد غول آخر ها بود که در این نسخه سانتامونیکا به خوبی به آن ها پاسخ داده و با سفر به هرکدام از نه قلمرو با موجودات و غول آخر های متفاوتی طرف هستیم که هر کدام از سیستمی متفاوت برای مبارزات پیروی میکنند و برای مبارزه با آنها نیازمند استفاده از تمام سلاح های کریتوس را داریم. نبرد های نفسگیری که به خوبی رد پای اریک ویلیامز در نقش کارگردان این نسخه در آن به چشم میخورد و در خود تعدادی از بهترین نبرد های کل سری را به همراه دارند.
در حالی که در سگانه اول، این کریتوس بود که به دنبال کشتار تکتک غولها، اساطیر و خدایان یونان بود، در رکناروگ این اساطیر و خدایان سرزمینهای شمالی هستند که به دنبال مبارزه و کشتن کریتوس میگردند. همانند نسخه قبل، شاهد اپیکترین و سینماییترین باسفایتهای کل سری GoW هستیم. باسفایتهای به شدت جذابی که تعداد آنها در این شماره چند برابر نسبت به شماره قبل افزایش پیدا کرده و به لطف جایگیری استادانه دوربین در تکتک موقعیتها، لحظات به شدت جذابی را فراهم آوردهاند. از باسفایتهایی با قد و قامت انسان گرفته تا موجودات عظیم الجثهای که همانند شماره سوم کریتوس را این بار در سرزمینهای شمالی به چالش میکشند.
بخش پلتفرمینگ و پازلهای محیطی هم نقش به سزایی را در طول روند بازی ایفا میکنند و در مجموع بالانس مناسبی را در روند اثر ایجاد کردهاند. این پازل ها معمولا نیاز به زمانبندی و استفاده از سلاحهای مناسب و یا همکاری با شخصیتهای همراه را دارند و بیشتر برای عبور از موانع محیطی و یا جمعآوری آیتمها استفاده شدهاند.
قبل از جمعبندی باید خاطر نشان شوم که مواردی بیشماری در عنوان رگناروک وجود دارد که قصد ندارم وارد جزئیات آنها شوم. مواردی که استودیو سانتامونیکا سعی کرده تا به عنوان یک سوپرایز تنها به دست مخاطبش کالبدشکافی شود و به عنوان منتقد به آنها احترام میگذارم و تنها سعی کردم تا موارد کلی را در قالب این متن بررسی کنم و باقی موارد را به شما میسپارم تا به صورت کامل به دست خودتان با آنها آشنا شوید.
نتیجهگیری:
همان طور که استودیو ناتیداگ داستان The Last of Us را به لطف شخصیت پردازی و روایت خوبش به یک اثر به یادماندنی تبدیل کرد که تا امروز در ذهن مخاطبش نقش بستهاست، سانتامونیکا هم توانسته از همان فرمول برای تبدیل داستان God of War به یک شاهکار استفاده کند و با یک جمع بندی کامل، پرونده این شماره را به پایان برساند. اصولاً تکرار یک شاهکار امری به شدت دشوار و تا حدودی غیر ممکن است و اکثر عناوین شماره دار چه در مدیوم ویدیو گیم و چه در سینما آن جادو و حس تازگی خود را در شماره دوم خوشان از دست میدهند. در خصوص شماره جدید God of War باید گفت شاید این عنوان همانند شماره اول انقلابی و یا شاید حتی جادویی نباشد، اما قطعا در تمام زمینه ها موفق شده تا بهتر از نسخه سال ۲۰۱۸ عمل کند و همان فرمول موفق را به بهترین شکل ممکن گسترش دهد و در مجموعه میتوان به صراحت گفت عنوان بهتری نسبت به نسخه ۲۰۱۸ است که قطعا برای دریافت اکثر جوایز بهترین بازی سال با عنوان Elden Ring به رقابت خواهد پرداخت. موردی برای انتقاد وجود ندارد و فقط بیصبرانه از همین حالا منتظر عنوان بعدی استودیو سانتامونیکا هستم. در این روز ها که خیلی خوشحال نیستیم و به امید تغییرات زندگی میکنیم، عنوان God of War Ragnorak همانند داروی کدوئین تنها برای چند ساعت میتواند حالمان را عوض کند. به امید تغییر!
امتیاز بازیسنتر - 10
10
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان، روایت و شخصیت پردازی استادانه و کمنظیر جمع بندی فوقالعاده برای داستان سری بهترین استفاده از اساطیر سرزمینهای شمالی روند متنوع گیمپلی به لطف بخش مبارزات، پلتفمرنیگ و پازلهای محیطی تنوع فراوان دشمنان و غول آخر ها طراحی فوقالعاده محیط و لول دیزاین متنوع قلمرو های شمالینقاط ضعف: --