پس از پایان خشم و انتقامجویی کریتوس در پایان نسخه سوم، هم اکنون شاهد برههای از زندگی او هستیم که در افسردگی پس از دست دادن خانواده خود به سر میبرد. شاید برای ما که در بازیهای قبل فقط خشم و غضب کریتوس را تجربه کردیم، دیدن چهرهای آرام و درمانده از او کمی عجیب باشد. اما این بار santa monica دقیقا روی همین مورد دست گذاشته است. در ascension برای اولین بار با وجهه انسانی و مشکلات و چالشهای احساسی و روحی کریتوس مواجه میشویم و میبینیم که چگونه توهمات و مشکلات روحی پس از کشتار خانواده، کریتوس را به زانو درآورده است. او هم اکنون باید از بند Furyها بگریزد و با غلبه بر توهمات خود، عهد خود را با خدای جنگ، اریز، بشکند و راه خود را در انتقام جویی از خدایان پیش گیرد.
دستهای از طرفداران بازی نگران این تغییر رفتار و آرامتر شدن کریتوس بودند که البته پس از تجربه بازی معلوم شد نگرانیشان بیمورد هم نبوده. در واقع از لحاظ منطق داستانی نمیتوان مشکلی در شخصیتپردازی کریتوس یافت اما آنچه برای بسیاری از مخاطبان مهم است، تجربه لذت بخش بازی با یک کریتوس غرق در خشم است که متاسفانه ascension این دسته از مخاطبان را بطور کامل سیراب نخواهد کرد. علاوه بر تغییر در شخصیت پردازی، داستان بازی نیز آن کشش همیشگی را ندارد و گویا تنها بهآنهای است برای عرضه یک نسخه دیگر. داستانی که مخاطب با ندانستن آن چیز خاصی را از دست نمیدهد و اگر santa monica همین روند را ادامه دهد بزودی شاهد عرضه عناوین GOW به تعداد روزهای عمر کریتوس و هر بار به بهانهای خواهیم بود. آنچه برای برای یک عنوان در سبک H&Sمهم است، گیمپلی سریع و روان است که خوشبختانه ascension در این مورد با وجود برخی مشکلات کوچک ولی آزار دهنده بطور کلی موفق عمل کرده و گیمپلیای جذاب و کم نقص را ارائه میدهد. اضافه شدن برخی نکات تازه به گیمپلی، برای گریز از تکراری شدن سری، ضروری به نظر میرسید و ascension نیز از این نظر موفق عمل کرده اما آنچه حایز اهمیت است، روند ارائه و ساز و کار این مکانیزمهای تازه است که بخاطر برخی مشکلات کوچک به گیمپلی بازی ضربه زده است.
اغلب بازیهای H&S، بر پایه حملات بی وقفه و سریع طراحی شدهاند؛ اما دفاع کردن نیز بخش مهمی از مبارزات آنها را تشکیل میدهد. بخشی که در ascension دستخوش تغییرات اساسی نسبت به نسخههای قبلی شده. البته این تغییرات چندان جالب بنظر نمیرسند و نقطه ضعفی در گیمپلی محسوب میشوند. در حالی که در نسخههای قبلی برای دفاع کردن تنها نیاز به فشردن یک دکمه بود، در این نسخه برای parry کردن باید L1+X را نگه دارید و برای این کار نیاز به زمان بندی دقیق دارید تا به موقع X را فشار دهید. معلوم نیست هدف سازندگان از قرار دادن این سیستم در بازی چه بوده چون تنها نتیجه آن گرفتن سرعت بازی بوده و منجر به قطع شدن کمبوهایی که به سختی قدرت اجرای آنها را بدست اورده بودید میشود. بخش دیگری از گیمپلی که کارایی و شباهت زیادی به جادوها دارد، آیتمها هستند. به مرور با پیشروی در بازی 2 آیتم بدست میآورید که اساسیترین نقش آنها در معماهای بازی است و در واقع اکثر معماها با استفاده از آیتمها حل میشوند. اما میتوان در روند مبارزات نیز از آیتمها استفاده کرد که با ارتقاء آنها در مبارزات نقش موثری خواهند داشت. تفاوتی که در استفاده از آیتمها و جادو وجود دارد، حالت بازیابی آیتمها است؛ بطوریکه بعد از استفاده از آنها پس از مدتی نوار آنها پر شده و میتوان مجددا از آنها استفاده کرد در حالی که برای استفاده از جادوها باید به دنبال orbهای آبی در بازی باشید. همچنین جادوها نوعی حالت ایمن برای بازیباز فراهم میکنند؛ بدین صورت که در حین اجرای یک جادو، ضربات دشمن بر شما اثری نخواهد داشت اما آیتمها از این قابلیت بی بهرهاند.,,همانطور که اشاره کردیم بسیاری از معماهای بازی با استفاده از آیتمها قابل حل هستند. نکتهای در اینجا جلب توجه میکندافزایش کمی و کیفی معماها نسبت به نسخهها قبل است. بطوریکه در مقایسه با شماره سوم این افزایش کاملا مشهود است. اغلب معماها را میتوان با دقت در محیط و اجزای آن و استفاده به موقع از آیتمها حل کرد. قطعا یکی از نقاط چشمگیر ascension همین معماهای پر تعداد و چالش برانگیز آن است. به نظر میرسد موجی که ناتی داگ با آنچارتد در بین بازیهای اکشن ادونچر به راه انداخته است، فراتر از حد انتظار است؛ بگونهای که تاثیر آنرا در بازیای همچون GOW:A نیز میتوان یافت. بخشهای پلتفرمینگ بازی افزایش چشمگیری داشتند. به جرات میتوان گفت در هیچ یک از نسخههای GOW تا به این حد بر استفاده از المانهای پلتفرمینگ اصرار نشده است. خوشبختانه این بخش به هیچ وجه به روند گیمپلی صدمهای وارد نکرده و تا حدودی جذابتر از گذشته نیز شده است. یکی از نقاط قوت همیشگی سری GOW، باس فایتهای جذاب و حماسی آن بوده که در ascension نیز چشمهای از هنر santa monica در طراحی باس فایتها را خواهیم دید. به جرات هر گیمری پس از اتمام بازی به مهارت این استدیو در طراحی باس فایت ایمان خواهد آورد. حتی یکی از باسهای میانی بازی به قدری طراحی بینقص دارد که مبارزه با آن حتی از باس فایت نهایی نیز جذابتر است. باس فایت نهایی نیز به معنا واقعی حماسی است و به جرات میتوان آنرا یکی از عظیمترین باسهای سری دانست. بخش دیگری از مبارزات که زمان زیادی را به خود اختصاص میدهند، مبارزه با مینی باسهاست. مورد جذابی که به این قسمت افزوده شده این است که مبارزه با آنها در چارچوبی خاص و از پیش تعیین شده است. البته نه به این صورت که مجبور به اجرای یک سری QTE باشید؛ بلکه پس از زمینگیر کردن آنها کریتوس سعی دارد با ضربات خود در قالبی خاص آنها را بکشد و در عین حال باید به حملات آنها جاخالی دهد که تفاوتی بیش از یک QTE ساده بین مینی باسها و دشمنان معمولی بوجود آورده است. یکی از مواردی که به نوعی حاصل تیم ساخت کوچکتر بازی بوده، تکراری بودن دشمنان است. بسیاری از آنها مستقیما از GOW3آمدهاند و نحوه مبارزه با آنها نیز تفاوتی نکرده است. یکی از موارد دیگر پولیش نبودن بازی است. آمدن چند صد مگ آپدیت برای بازی در مدت زمان اندکی که از عرضه آن گذشته شاهدی بر این مدعاست. طراحی مراحل بازی را میتوان به نوعی وامدار GOWهای نسل گذشته دانست. طراحی و تنوع محیطهای بازی بسیار قابل قبول است و زیبایی خاصی به روند بازی داده است. از محیطهای برفی و کوهستانی تا مجسمهای عظیمالجثه، همگی لحاظ طراحی هنری کم نقص هستند. طراحی محیطهای داخلی نیز مانند همیشه جذاب بوده و تا حدودی هم یاد اور GOW1 هستند.,
تمامی GOW در زمان عرضه خود گرافیک فنی را چند گام به جلو میراندند. ascension هم تا حدودی از این قاعده مستثنی نیست. شاید نتوان آن جهش گرافیکی که با GOW3 در PS3 دیدیم را در ascension مشاهده کرد. جزییات و مدل کاراکترها فوقالعاده کمنظیر و چشمنواز هستند البته هرچه از سمت شخصیتهای اصلی به سمت شخصیتهای فرعی میرویم این جزییات نیز بطور محسوسی کاهش پیدا میکنند. نکتهای که در بسیاری از کات سینهای بازی است، ریل تایم بودن آنهاست که متاسفانه بدنبال خود تکسچر لودینگ را به همراه دارند. یکی از چشمنوازترین نورپردازیها در سالها اخیر را میتوان در ascension دید. بازتاب اکثر نورها از سطح اجسام را میتوان به وضوح مشاهده کرد. به عنوان مثال میتوان به صحنه ابتدایی بازی که با چهره کریتوس به بند کشیده شده آغاز میشود اشاره کرد. تقریبا تمامی منابع نوری بر روی لباس و بدن کریتوس اثر میگذارند. از شعلههای آتشدان گرفته تا نور خورشید. اسنشن گرافیک کم نظیری دارد اما نمیتوان آنرا انقلابی و مافوق تصور خطاب کرد. صدای کریتوس نیز مانند همیشه محکم و جذاب است و صداپیشگی دیگر شخصیتها نیز به خوبی انجام شده. نکته جالبی که میتوان به آن اشاره کرد، حضور صداپیشه شخصیت جوئل در The last of us، در بین صدا پیشگان ascension است که به جای شخصیت orkos حرف میزند. علی رغم کیفیت قابل قبول، بخش صدا از مشکلات فنی نیز رنج میبرد که باعث قطع و وصل شدن صدای بازی در برخی موارد میشود که احتمال میرود در آینده با ارائه یک پچ از سوی santa monica رفع شود.
مولتی پلیر ،بخش تازهای است که در ascension به سری GOW اضافه شده است که شامل مدهای team favour of the god در حالتهای هشت نفره و چهار نفره که بازیکنان در قالب دو تیم با هم به رقابت میپردازند. match of champion هشت نفره و چهار نفره که در واقع همان مد FFA است. capture the flag که همانند CTFهای معمول در بازیهای دیگر است. و در آخر هم بخش co-op دو نفره نیز با نام trial of the gods در نظر گرفته شده که میتوان بصورت یک نفره نیز این قسمت را بازی کرد. همچنین بازیکنان در قالب 4 کلاس zeus – hades – ares – poseidon در بخش مولتی پلیر به رقابت میپردازند. البته توصیه ما این است که روی بخش مولتی پلیر این عنوان حساب باز نکنید چون با توجه به شرایط سرورهای بازی و اینترنت داخل کشور تقریبا این بخش غیر قابل دسترس بوده یا به سختی میتوان وارد بازی شد. سخن آخر اینکه بنظر میرسد God of war: ascension به نوعی حکم امتحان ایدهها را برای santa monica داشته که البته در این نسخه به نحو مناسبی پیاده سازی نشدهاند و امید آن میرود که با توجه به نقاط ضعف کنونی و پرداخت بیشتر نسبت به ایدههای جدید، در GOW بعدی شاهد بازیای کامل و بی نقص باشیم که در شان نام santa monica و GOW باشد.,یکی از نکات تازه، اجرای کمبوهای پیشرفته است که نیاز به پر کردن rage meter دارد. پر کردن rage meter نیز تنها با ضربه زدن به دشمنان و عدم دریافت ضربه از آنان میسر است. تا اینجا همه چیز عادی است اما مشکل از جایی آغاز میشود که با تنها دریافت یک ضربه از دشمنان rage meter خالی میشود و به این صورت اجرای کمبوهای نیازمند به rage meter تا حدودی سخت و محدود میشود و عملا مدت زمان اندکی از مبارزات را صرف اینگونه کمبوها میکنید. چیزی که در بازیهای H&S معمول است و دست بازیباز را در اینگونه ضربات باز میگذارند. دیگر نکته آزار دهنده در اجرای کمبوها این است که اگر در حین اجرای آنها از دشمنان ضربهای دریافت کنید، در عین ناباوری انیمیشن کریتوس قطع شده و به گوشهای از میدان مبارزه پرتاب میشود که باعث دلسرد شدن بیش از پیش بازیباز برای اجرای کمبوهاست. در یک نگاه کامبت سیستم بازی به لطف تعویض سلاح(تعویض عناصر) بدون وقفه در گیمپلی، بسیار روان و هیجان انگیز است که میتوانست با رفع برخی اشکالات جزئی، بسیار ایدهآلتر عمل کند. مورد دیگری که برای یک H&S بسیار مهم است، تنوع سلاحهاست که با خود تنوع چند ضربها و فنون مختلف را میآورند. در اسنشن به گونه دیگری شاهد این موضوع هستیم. اینبار کریتوس فقط یک سلاح اصلی، که همان BOC باشد، دارد که با پیشروی در بازی و افزوده شدن عناصر مختلف، شاهد تغییر در ضربات و کمبوهای این شمشیر خواهیم بود. علاوه بر این هر عنصر دارای یک جادوی مخصوص به خود است که با پر شدن magic meter و فشردن دکمه R2 میتوان انرا فعال کرد که در این هنگام دوربین بر روی کریتوس زوم کرده و با یک انیمیشن جذاب، جادو اجرا میشود. به طور قطع این سیستم اجرای جادو بسیار تاثیر گذار بوده و یکی از نقاط قوت گیمپلی بازی است. اما santa monica برای متنوع کردن مبارزات تنها به همین نکات بسنده نکرده است و علاوه بر این، شاهد 5 سلاح جانبی در بازی هستیم که با هر یک میتوان فنون متفاوت و جالبی را اجرا کرد. هریک از آنها در نوع خاصی از مبارزات مفید هستند مانند نیزه که در مبارزات از راه دور بسیار مفید واقع میشود. بدین صورت، استفاده از این سلاحها نوعی استراتژی از طرف بازیباز میطلبد.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گیم پلی جزییات و مدل کاراکترها موسیقی نقاط ضعف: بخش مولتی پلیر اجرای کمبوها