سالیان زیادی است که تغییر و دگرگونی با نام فاینال فانتزی گره خورده و معنایی به این سری بخشیده است. فاینال فانتزی همواره با این اصل زیست کرده است. تعجبی ندارد که فهرست بهترین بازیهای این سری برای هر کدام از طرفداران متفاوت است. اگر به محبوبترین بازیهای این سری نگاهی بیندازید، اتفاقاً بعضی از آنها به طور کنایهآمیزی بیشترین تغییرات را در ابعاد مختلف داشتهاند. معروفترین عنوان سری یعنی فاینال فانتزی 7 شاید آشکارترین نمونهٔ آن باشد. تغییراتی که گاهی برای طرفداران در زمان خود عجیب بودهاند اما در گذر زمان به عناصر مهم این سری تبدیل شدهاند و همین فاینال فانتزی را به مجموعهای استثنایی تبدیل کرده است. در کنار همهٔ تغییراتی که این سری در سالیان متمادی به خود دیده، انگار ریسمان پنهانی وجود داشته که همیشه این دگرگونیها را با عناصر اصلی و کلیدی سری پیوند داده است. اتفاقاً بازی «فاینال فانتزی 16» (Final Fantasy XVI) با شجاعت رویکرد بهترین آثار این مجموعه را دنبال کرده است. فاینال فانتزی 16 در ساختار گیمپلی خود بعضی از شدیدترین تغییرات را داشته اما هنوز در تار و پودش نام و خاطرهٔ چیزی که بازیکنان از فاینال فانتزی میدانند، به فراوانی دیده میشود. هنوز کریستالهای جادویی را داریم، هنوز داستان درگیرکنندهٔ گروهی از قهرمانان دوستداشتنی را دنبال میکنیم که با دوستی و همکاری میخواهند جهان را نجات دهند و آن را به مکان بهتری تبدیل کنند، هنوز یک گیمپلی جذاب و سرگرمکننده داریم، هنوز موتیفهای آشنای سری را در کنار موسیقیهای فوقالعادهٔ جدید میشنویم، هنوز شخصیتی به نام «سید» (Cid) را داریم و تازه در کنار همهٔ اینها چوکوبوها و موگلها را فراموش نکنید!
بررسی ویدیویی را در یوتوب تماشا کنید
احتمالاً Creative Business Unit III (یا CBU III) که این روزها بهواسطهٔ فاینال فانتزی 14 محبوبترین تیم سازندهٔ فاینال فانتزی در میان طرفداران است، بهترین انتخاب برای اعمال تغییرات شدید این اثر بوده است. فاینال فانتزی 16 ابداً بازی نوآورانهای نیست و از آثار مختلفی الهام گرفته است و در طول تجربهٔ آن بهوضوح میتوانید به یاد بازیها، کتابهای فانتزی یا حتی انیمههای مختلف بیفتید. با این حال، این بهجای آنکه بازی را به ملغمهای آشفته از آثار دیگر تبدیل کند، همانند شاخوبرگهای درختی میماند که روی تنهای استوار به نام فاینال فانتزی رشد کرده است.
قبل از هر چیزی باید با واقعیت فاینال فانتزی 16 مواجه شویم. بازی فاینال فانتزی 16 بیش از همهٔ آثار اصلی این مجموعه از المانهای نقشآفرینی فاصله گرفته است و بیشتر بهسوی ژانرهای اکشن و اکشن ماجراجویی رفته است. طراحی بازی و طراحی مراحل آن هم بر همین اساس انجام شده است و ساختاری خطی دارد و به احتمال زیاد بیشتر از همه شما را به یاد سری «دویل می کرای» (Devil May Cry) میاندازد. در این میان، داستان عنصر مهمی است که چرخهٔ گیمپلی و تجربهی اثر را بهخصوص در اوایل بازی که هنوز مبارزات رونق زیادی نگرفتهاند، درگیرکننده میسازد.
داستان فاینال فانتزی 16 در سرزمینی خیالی با نام «وَلیستیا» (Valisthea) جریان دارد و تمرکز آن روی شخصیتی به نام کلایو راسفیلد (Clive Rosfield) است. در همان افتتاحیهٔ بازی بهوضوح میتوان الهامگرفتن از آثار فانتزی مثل سریال «بازی تاجوتخت» را مشاهده کرد اما در مقیاس بزرگتر فاینال فانتزی 16 اتفاقاً با روایت یک داستان حماسی فانتزی به ریشههای بازیهای کلاسیک خود بازگشته است و در این زمینه بیش از همه چیز به آنها شباهت دارد. از همان افتتاحیهٔ نفسگیر واضح است که فاینال فانتزی تمرکز بسیاری را روی قصهگویی و میانپردههای سینمایی گذاشته است و این کار را در طول بازی بهخوبی با پرداخت درست به مضامین اصلی داستان انجام میدهد و بازیکن را همیشه درگیر داستان و شخصیتهای دوستداشتنی آن میکند.
یکی از برجستهترین عواملی که در تأثیرگذاری داستان و ارتباط مخاطب با آن نقش دارد، شخصیتپردازی شخصیتهای اصلی فاینال فانتزی 16 و در رأس آنها کلایو راسفیلد است. تمرکز دقیق روی شخصیتپردازی کلایو باعث شده تا او به شخصیتی کنشگر تبدیل شود و همدلی بازیکن در طول بازی با او افزایش پیدا کند. کلایو بهراحتی میتواند به یکی از برترین شخصیتهای این مجموعه تبدیل شود. بیشوکم این را در شخصیتهای مهم دیگر داستان هم میبینیم. اگرچه بعضی از شخصیتهای مهم این بازی لایق توجههای بیشتری هم بودند اما در وضعیت فعلی هم شخصیتپردازی ممتازی دارند و میتوان با آنها ارتباط برقرار کرد. در واقع، بسیاری از آنها از تیپ فراتر رفته و به شخصیتهایی تبدیل شدهاند که هویت متمایزی دارند. ظرافت این امر در نحوهٔ رفتار شخصیتها در مواجه با خط اصلی داستان و بهخصوص در روابط با یکدیگر آشکار میشود. اگرچه، فاینال فانتزی 16 در سیستم گیمپلی خود دارای مبارزات گروهی نیست اما دارای یکی از بهترین مجموعه شخصیتهای سری فاینال فانتزی است که بسیاری از شخصیتهای آن در ذهنتان باقی میماند. از پس همین شخصیتپردازی خوب است که میتوان با کنشهای این شخصیتها و مضامین مهم داستان ارتباط تنگاتنگی پیدا کرد. افسوس که شخصیتپردازی شخصیت شرور اصلی بازی به این ظرافت نیست و در دام کلیشههایی که بارها در نقشآفرینیهای ژاپنی دیدهایم، افتاده است و هرگز نمیتواند در ردیف بهترین شخصیتهای منفی این مجموعه قرار بگیرد.
نویسندگی و ضربآهنگ داستان هم در قسمتهایی افتهایی دارد ولی در اغلب مواقع در سطح بالایی قرار میگیرد و گاهی قادر است لحظههای درخشانی را در تعامل شخصیتها با یکدیگر خلق کند؛ اما این تنها نکتهٔ شاخص داستان فاینال فانتزی 16 نیست. فاینال فانتزی 16 بهراستی یک داستان و یک جهان فانتزی پویا و جذاب را ارائه میکند. نویسندگان از تکتک فرصتهای خود استفاده کردهاند تا ژرفای بیشتری به دنیاسازی بازی دهند و روحی زنده به وَلیستیا ببخشند. آنها حتی برای اینکه بازیکن بتواند همیشه اطلاعات مهمی از سرزمین خیالی بازی در دست داشته باشد، یک سیستم خلاقانه و جدید به نام Active Time Lore اضافه کردهاند که با کمک آن میتوانید در هنگام میانپردههای سینمایی بازی آن سکانس را متوقف کرده و دربارهٔ شخصیتها و دنیای بازی که به آن سکانس داستانی مربوط است، اطلاعاتی را کسب کنید. این شیوه باعث میشود بازیکن در همان لحظه در صورت ابهام یا علاقه برای کسب اطلاعات بیشتر با خواندن چند خط آگاهی بیشتری از جهان اثر به دست آورد و لازم نباشد که بعدها متنی طولانی را در قالب یک یادداشت درون بازی یا حتی خارج از آن بخواند، تازه اگر فراموش نکند یا حوصلهٔ خواندن یک صفحه اطلاعات اضافه را داشته باشد. این یکی از آن ایدههایی است که واقعاً استفادهٔ آن در آثار نقشآفرینی بزرگ بهشدت استقبال میشود. البته، علاوه بر این قابلیت، دو شخصیت در مخفیگاه شما در طول بازی حضور دارند که یکی از آنها دربارهٔ وضعیت فعلی سرزمین ولیستیا و دیگری دربارهٔ گذشتهٔ آن به شما اطلاعاتی را میدهند. اتفاقاً بد نشد که به مخفیگاه هم اشارهای کردم. ساختار دنیای فاینال فانتزی 16 به آن شکل مرسوم جهانباز نیست و مخفیگاه بهنوعی پایگاه اصلی شما در طول بازی است و برای مأموریتهای جدید بخشها و مناطقی تازهای از جهان فاینال فانتزی 16 باز خواهند شد. البته امکان اکتشاف آزادانه در دنیای بازی وجود دارد اما ساختار مراحل و مأموریتهای اصلی به این شکل است. به همین خاطر، هویتبخشی به این مخفیگاه اهمیت زیادی دارد و این عنوان تا حد زیادی توانسته این کار را انجام دهد.
گسترش دنیاسازی در فاینال فانتزی 16 فقط از طریق خط اصلی داستان انجام نمیشود، بخشی از آن هم از طریق مأموریتهای فرعی پیادهسازی شده است. مأموریتهای فرعی بازی ساختار خطی و تقریباً یکسانی دارند و کلاً به دو یا نهایتاً سه دسته تقسیم میشوند که اکثر آنها با صحبت با شخصی شروع شده، با کشتن چند دشمن ادامه پیدا کرده و با برگشتن به سمت آن شخصیت و گرفتن پاداش تمام میشود. مشکل اینجاست که مأموریتهای فرعی ابتدایی بازی – به غیر از تعداد اندکی از آنها – از نظر داستانی هم چیز زیادی اضافه نمیکند و در دنیاسازی بازی تأثیر ندارند و این برای من دلسردکننده بود؛ اما در نیمهٔ دوم داستان ورق به کلی برمیگردد. اگرچه ساختار کلی مأموریتهای فرعی تحول زیادی پیدا نمیکند اما از نظر داستانی بسیار بهتر میشوند و مأموریتهای فرعی هم همچون مأموریتهای اصلی در دنیاسازی فاینال فانتزی 16 نقش بسیار تأثیرگذاری پیدا میکنند. هرچه به پایان ساختهٔ جدید اسکوئر انیکس نزدیکتر میشویم، این مأموریتهای فرعی بهتر میشوند و در اواخر بازی داستان بعضی از آنها بهقدری خوب نوشته شده است که حتی میتوان گفت میتوانستند بهراحتی در میان مأموریتهای اصلی قرار بگیرند. فاینال فانتزی 16 نشان میدهد که نویسندگان آن میتوانند یک داستان فانتزی حماسی شایسته را روایت کنند و این برای من فردی که اشتیاقی برای داستانهای فانتزی خوب داشته باشد، کفایت میکند. جهان فانتزی این اثر اینقدر پتانسیل دارد که اسکوئر انیکس میتواند روی آن مانور زیادی دهد و این گنجایش را دارد که قصههای دیگری از شخصیتهای مختلف آن روایت شود.
یکی از نکات قابلتوجه فاینال فانتزی 16 این است که ضربآهنگ بازی بهگونهای است که همیشه مخاطب را درگیر خود میکند. داستان از ابتدا قدرتمند شروع میشود ولی گیمپلی اینگونه نیست. این موضوع به گیمپلی که تغییرات زیادی نسبت به عناوین دیگر سری داشته و مسیر جدیدی را دنبال کرده، کمک زیادی میکند تا فرصت پیدا کند تا مکانیکهای مختلف خود را به بازیکن نشان دهد. بگذارید از همان سیستم مبارزات بازی شروع کنم که قبل از عرضهٔ بازی یکی از جنجالیترین عناصر موردبحث در میان طرفداران بود.
اسکوئر انیکس در چند عنوان اخیر فاینال فانتزی سعی کرده برای جذب مخاطب امروزیتر راهکارهای گوناگونی را انتخاب کند و سیستم مبارزات را به سمت اکشن شدن هدایت کند. فاینال فانتزی 15 و بازسازی فاینال فانتزی 7 از نمونهی این تلاشها بوده است که به نظرم اولی آنچنان سیستم خوبی از آب در نیامد اما دومی نتیجهٔ فوقالعادهای داشت و حتی فکر میکنم سیستم مبارزات ترکیبی بازسازی فاینال فانتزی 7 از سیستم مبارزات فاینال فانتزی 16 بهتر است. با این حال، این سیستم احتمالاً با چیزی که تیم سازندهٔ فاینال فانتزی 16 برای طراحی بازی این اثر در نظر داشته، همخوانی نداشته یا حتی برای جذب مخاطب بیشتر آنها به سراغ رویکرد کاملاً اکشن رفتهاند. این بار آنها سیستم معروف ATB (یا همان Active Time Battle) بازیهای فاینال فانتزی را کنار گذاشتهاند و سیستم کاملاً متفاوتی را پیادهسازی کردهاند. حتی اگر طراح اصلی مبارزات بازی یکی از طراحان دویل می کرای 5 نبود، آثار الهامگرفتن از آن سیستم کاملاً مشخص است.
با کنار رفتن مبارزات نوبتی، بعد تاکتیکی مبارزات پایینتر آمده است و این بهخصوص در اوایل بازی که امکانات محدودی در اختیار دارید قابلمشاهده است. رفتهرفته سیستم مبارزات گستردهتر و امکاناتی که در دست شما قرار میگیرد بیشتر میشود و هستهٔ سرگرمکننده و هیجانانگیزش را نشان میدهد. عامل تأثیرگذار در اینجا قدرتها و جادوهایی است که از طریق آیکونها به دست میآید. آیکانها (Eikons) در این بازی جایگزین Summonهای معروف سری شدهاند، با این تفاوت که نقش آنها در داستان هم بسیار کلیدی است و هماهنگی بهتری دارد. هشت آیکان در بازی معرفی میشوند که بهمرور قدرتهای آنها را کسب خواهید کرد و این گسترهٔ تواناییهای شما را افزایش میدهد. هر آیکان یک قابلیت پایه دارد که با دکمهٔ دایره قابلاجرا است و مجموعهای از جادوها و حرکتهای مختلف دیگر را هم دارد که میتوانید آنها را در طول بازی دریافت کنید. بهصورت همزمان فقط حق انتخاب سه تا از این آیکانها را دارید و برای هرکدام از آنها هم فقط دو حرکت خاص میتواند انتخاب شود. باید همیشه این نکته را در نظر داشته باشید که کدام آیکانها با سبک بازی شما همخوانی بیشتری دارد. شاید حرکت پایهٔ یک آیکان به سبک بازی شما بخورد اما قدرتهای دیگر آن اینگونه نباشد. برای این کار مثل بسیاری از بازیهای فاینال فانتزی وقتی یکی از این قدرتها را تا بالاترین حد ارتقا دهید، میتوانید آن را روی قابلیت پایهٔ آیکان دیگری قرار دهید و این آزادی عمل شما را برای انتخاب کمی بیشتر میکند و به شما اجازه میدهد که ترکیبهای مختلفی را امتحان کنید.
عامل مهم دیگر که در جریان مبارزات بهخصوص با دشمنان قویتر یا غول آخرهای بازی تأثیرگذار است، مکانیک گیج شدن یا همان Stagger کردن دشمنان است. دشمنان قویتر پایین نوار سلامتی آنها نوار متفاوتی وجود دارد که نوار Stagger نام دارد و با اتمام آن حریف به حالت گیج شدن یا بیهوشی دچار میشود و این زمان مناسبی است که بازیکن به آن حریف حمله کند چراکه هم قدرت ضربهها در این حالت بیشتر است و هم حملهٔ متقابلی را شاهد نیستیم. البته، مکانیکی که در این بازی پیاده شده که با مکانیک Stagger در آثار قبلی فرق دارد. در اینجا این مکانیک صرفاً تاکتیک خوبی برای سریعتر ازبینبردن دشمنان است وگرنه بهصورت عادی هم میتوانید خط سلامتی دشمنان را تا حد قابلتوجهی کاهش دهید. مبارزات جایی هیجانانگیز میشود که بدانید چگونه این مکانیک را با مکانیک قدرتهای مختلف آیکانها ترکیب کنید و زمانبندی اجرای حرکتهای مختلف و زمان استفادهٔ مجدد از آنها دستتان بیاید تا جذابیت و سرگرمکنندگی مبارزات به اوج خود برسد. بعضی از سیستمهای مبارزهٔ نسخههای قبلی مثل مکانیک آسیبپذیری دشمنان به المانهای خاص در این بازی حذف شده است. این مکانیک میتوانست عمق گیمپلی را بیشتر کند اما برای پیادهسازی درست آن باید تغییرات بیشتری در طراحی مبارزات و ساختار آنها انجام میشد و این احتمالاً با ایدهٔ طراحان بازی سازگار نبوده است.
بدون شک اوج هیجان مبارزات و کارآمدی مکانیکهای آن در نبردهای حماسی با غول آخرهای مهم بازی تجلی پیدا کرده است. به احتمال زیاد در جریان تجربهٔ فاینال فانتزی 16 با بعضی از حماسیترین نبردهایی که تاکنون در بازیهای ویدئویی تجربه کردهاید، مواجه خواهید شد. نبردهای که بهگونهای کارگردانی شده است که بازیکن را به اوج هیجان برساند و این فقط کار سیستم مبارزات نیست. بخش قابلتوجهی از آن حاصل کارگردانی این سکانسها و شاهکار موسیقایی آن است. همه چیز دستبهدست هم داده تا در رویارویی با آیکانهای بازی نبردهایی بغایت باشکوه و حماسی را تجربه کنیم.
بهصورت کلی، سیستم مبارزات جدید بازی در عین جذابیت و سرگرمکنندگی، پیچیدگی زیادی هم ندارد که باعث میشود بازیکنان بهسرعت با مکانیکهای آن آشنا شوند و همین میتواند یکی از مهمترین عوامل در جذب مخاطبانی باشد که تاکنون به دلیل مبارزات نوبتی تاکتیکیتر به سراغ بازی نیامدهاند. بهخصوص وقتی این مبارزات در نبردهای خاصی به اوج میرسد، ارزش این تصمیم بیشتر میشود.
با وجود اینها، کمرنگشدن المانهای نقشآفرینی آن هم به این شدت میتواند طرفداران قدیمی را در جنبههایی مأیوس کند. همانطور که در ابتدا گفته بودم، توسعهدهندگان فاینال فانتزی 16 با آگاهی این مسیر را انتخاب کرده و بهسوی تجربهٔ اکشنتری رفتهاند و در این زمینه ایدهای که در ذهن داشتند بهدرستی پیادهسازی کردهاند اما در روزگاری که المانهای نقشآفرینی در سطوح مختلفی در آثار اکشن ماجراجویی پیدا میشود، جای حسرت دارد که این بازی کمتر از این المانها استفاده کرده است. کمرنگ بودن این المانها ساختار گیمپلی و اعمال بازیکنان در جهان بازی را کمی سادهتر و خطیتر کرده است و میتوان بهوضوح تصور کرد که پیادهسازی درست چنین المانهایی میتوانست عمق تجربهٔ این عنوان را بیشتر کند و چند لایهٔ دیگر به آن بیفزاید.
از داستان و گیمپلی بازی و نقش آنها در تجربهای که برای مخاطب خلق میکنند، صحبت کردم اما چیزی که گاه بهصورت نهان و گاه آشکارا تأثیرگذاری تجربهٔ بازیکن در طول داستان و گیمپلی را چندبرابر میکند و به آن ضریب میدهد، نحوهٔ ارائه و نمایاندن عناصر مختلف هنری بازی است. بدون هنرنمایی تیم صداپیشگان بهخصوص بِن استار (Ben Starr) در نقش کلایو بخش قابلتوجهی از شخصیتپردازی خوب شخصیتها به این خوشایندی در نمیآمد، بدون موسیقیهای سوکِن نبردهای حماسی بازی اینقدر پرشور نمیشد یا صحنههای دراماتیک آن اینقدر احساسات را برانگیخته نمیکرد و بدون کارگرانی هنری ولیستیا بخشی از روح و جذابیت خود را از دست میداد.
سری فاینال فانتزی هیچگاه با موسیقیهای فوقالعاده و شنیدنی بیگانه نبوده است و فاینال فانتزی 16 هم در این زمینه درخشان ظاهر شده است. «ماسایوشی سوکن» (Masayoshi Soken) عملکردی مثالزدنی برای خلق موسیقیهای فاینال فانتزی 16 داشته است. بهعنوان فردی که هنوز فاینال فانتزی 14 را تجربه نکرده، همیشه کنجکاو بودم که دلیل تمجیدهای فراوانی که از ماسایوشی سوکن میشود را بفهمم و بعد از تجربهٔ این بازی آن را کاملاً متوجه شدم. موسیقی بخش جداییناپذیری از تجربهٔ فاینال فانتزی 16 است و همیشه میداند باید چه حسی را در چه زمانی به مخاطب منتقل کند. ترکیب موسیقی آیکانهای مختلف بازی در اوج نبرد یا استفاده از تنظیم جدیدی از موسیقیهای کلاسیک سری در قطعههای مهم فاینال فانتزی 16 هنرمندانه انجام شده است.
بگذارید در آخر اشارهای هم به جلوههای بصری بازی و وضعیت اجرایی آن داشته باشم. فاینال فانتزی 16 یک اثر نسل نهمی است. از زمان بارگذاری بسیار سریعش گرفته تا حجم عظیم جلوههای بصری بهویژه در نبردهای شلوغ آن و حتی مشاهدهٔ منظرهٔ زیبای ولیستیا این را به شما نشان میدهند. البته، از نظر گرافیکی همیشه در سطح یکسانی قرار ندارد. بعضی از جلوههای محیطی یا بهویژه طراحی چهرهٔ شخصیتها در حد بهترین نمونههای این نسل نیست اما این اصلاً چیزی نیست که زیبایی بصری بازی را تحتالشعاع قرار دهد. با این حال، نحوهٔ عملکرد اجرایی بازی جای انتقادهایی دارد. بهویژه با توجه به اینکه تمرکز تیم توسعهدهنده روی ساخت بازی برای یک کنسول بوده در این زمینه انتظار عملکرد بهتر و بهینهسازی بیشتری میرفت. هرچند تجربهٔ شخصی من در حالت کوالیتی مود اصلاً بهگونهای نبود که این موضوع آزاردهنده باشد.
جدیدترین ساختهی اسکوئر انیکس اثر بینقصی نیست و اگر بگویم دلتنگ بعضی از المانهای قدیمی سری یا المانهای نقشآفرینی آن نشدهام، دروغ گفتهام؛ اما فاینال فانتزی 16 و تغییراتش را هم ضروری میدانم. این سری همواره به ما ثابت کرده که با تغییرات بزرگ و روبهجلویش به نقطهٔ اوج رسیده است. گمان میکنم سرنوشت فاینال فانتزی 16 هم همین است. این بازی مسیر تازهای را برای سری فاینال فانتزی ترسیم کرده و احتمالاً در گذر زمان بعضی از تغییراتش در اذهان طرفداران بهعنوان عناصر مهم و دوستداشتنی سری تثبیت میشود. فاینال فانتزی 16 نهتنها اثر فوقالعادهای است بلکه علیرغم کمبودهایش میتواند به یکی از بهیادماندنیترین و دوستداشتنیترین آثار مجموعه فاینال فانتزی تبدیل شود.
امتیاز بازیسنتر - 9.5
9.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: یک دنیای فانتزی فوقالعاده با داستانی جذاب و پرکشش دنیاسازی برجسته و مجموعهای از شخصیتهای دوستداشتنی کارگردانی هنری و جلوههای بصری نسل نهمی موسیقی متن شاهکار سیستم مبارزات هیجانانگیز و آسان برای ارتباط برقرار کردن با آن غول آخرهای بازی! نقاط ضعف: کمبود المانهای نقشآفرینی سیستم مبارزات در اوایل بازی بسیار ساده به نظر میرسد این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است