«بعید میدانم که حتی بتوانی تصورش کنی همان چیزی که به ستارگان فرمان میداد، توسط یک نفر تکه تکه شد»
کلمات و قدرت اثرگذاری آنها را نمیتوان انکار کرد. همین کلمات میتوانند از هر سلاحی برندهتر و خطرناکتر باشند و مخاطب را زیر و رو کنند. این مورد را هیدتاکا میازاکی – خالق فرنچایز Dark Souls – به خوبی میداند؛ بازیسازی که بیش از یک دهه با فرمول عجیب داستان سرایی خود، دنیای بازیهای ویدیویی را تحت تاثیر تفکراتش قرار داده است. خلاف آب شنا کردن میازاکی در سال ۲۰۰۹ و عرضه Demon’s Souls شاید چندان باب میل بسیاری از بازی دوستان نبود اما امروز و بعد از گذشت ۱۳ سال، چنان فرمول بازیسازی او مورد توجه قرار گرفته که بزرگترین بازیها تلاش میکنند تا وامدار آثار او باشند. حالا او اعتماد مهمترین رماننویس فانتزی حال حاضر جهان یعنی جورج آر. آر. مارتین را به همراهش دارد و میتواند اثری خلق کند که استانداردهای صنعت بازیهای ویدیویی را چندین پله ارتقا دهد. Elden Ring پروژه رویایی آخرین پدیده بازیسازی شرق است که ایده ساخت آن، بیش از یک دهه قبل شکل گرفته بود، اما زمان باید میگذشت تا بسیاری به این باور برسند که میتوان از یک فرمول غیر معمول، اثری ساخت تا همه بتوانند لذت ببرند.
برای تماشای بررسی ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
داستان بازی از جایی آغاز میشود که با ناپدید شدن ملکهای به نام ماریکا، Elden Ring تکه تکه شده و در نتیجه جنگ بزرگی میان فرزندان ماریکا شکل میگیرد. هرکدام از این افراد، تکههایی به نام Great Rune به دست میاورند که با متحد کردن آنها، دوباره Elden Ring شکل خواهد گرفت. در این زمان شما به عنوان شخصیتی گمنام تلاش میکنید تا با از بین بردن فرزندان ماریکا و تصاحب Great Runes به مقام Elden Lord برسید. داستان بازی مانند دیگر ساختههای میازاکی به صورت قطره چکان روایت میشود و مخاطب به اندازهای که دوست دارد، از آن برداشت میکند. بسیاری از اتفاقات حیاتی مانند نبرد فرزندان، پیش از وقایع بازی رخ داده و بازیکن با عواقب جنگ افروزی مواجه میشود. در طول بازی، شخصیتهای مختلفی را ملاقات خواهید کرد که هرکدام داستان منحصر به فردی دارند و در تلاش هستند تا به هدفشان برسند. شما ابزاری برای این افراد هستید که به مقصود خود برسند، اما مطابق معمول تمامی ساختههای میازاکی نباید به همه این شخصیتها اعتماد کرد؛ زیرا برخی از آنها میتوانند دردسرساز شوند.
تمامی این کاراکترها پرداخت شدهاند و هیچگاه نمیبینید که بیدلیل و برای پر کردن زمان گیمپلی، شخصیتی قرار گرفته باشد و در واقع از Fetch Quest کوچکترین خبری نیست. اعمال شما و تاثیرشان روی محیط روی سرنوشت کاراکترها هم بیاثر نخواهد بود و این مورد، جذابیتهای الدن رینگ را دو چندان میکند. در کنار این موارد باس فایتها هستند که بسیاری از آنها پا را فراتر از یک غول بیشاخ و دم گذاشتهاند و حالا میتوان انگیزههایشان را فهمید و حتی از زاویه دید آنها به جهان بازی نگاه کرد؛ اینکه چرا به این روز افتادهاند و دنیا چه بلایی به سرشان آورده است.
ایدههای مارتین برای خلق دنیای الدن رینگ، بینظیر بوده است؛ او مناطق مختلف جغرافیایی با شخصیتها و نگرشهای متفاوتی ساخته که تا به حال در آثار فرام سافتور نظیرشان را مشاهده نکردهایم. Limgrave و Caelid تفاوتهای فاحشی با یکدیگر دارند و حتی میتوان پوششهای گیاهی آنها را بررسی کرد. این موارد، جهان بازی را جذابتر کرده و حس اکتشاف را در بازیکن تشدید میکند.
الدن رینگ مانند تمامی ساختههای فرام سافتور، از بعد هنری شگفت انگیز و غیر قابل مقایسه است. اگر طرفدار این قبیل بازیها نباشید، باز هم از مشاهده این اثر بهت زده خواهید شد. تیم هنری بازی چه در بحث طراحی محیط و چه در موضوع طراحی کاراکترها سنگ تمام گذاشتهاند و در طول بازی بارها به تحسین آنها خواهید پرداخت. جدیدترین ساخته میازاکی ترکیبی از تمامی آثار پیشین او به حساب میآید و میتوان رد پای Dark Souls و Bloodborne و صد البته Sekiro را در تمامی نقاط آن به وضوح مشاهده کرد. به همین دلیل باید گفت که الدن رینگ برای تمامی طرفداران آثار سولزبورن، تکهای آشنا در خود گنجانده است.
با این حال گرافیک تکنیکی بازی به دلایل گوناگونی در سطح بهترین آثار روز قرار ندارد. ساخت بازی بیش از ۶ سال زمان برده و در آن زمان اثری از کنسولهای امروزی نبود. پس طبیعی است که با گرافیک فنی در حد نسخه بازسازی Demon’s Souls روبهرو نباشیم. از طرفی مشکلاتی در بارگذاری تکسچرها وجود دارد که این مورد تا هنگام نگارش این متن، کماکان پابرجاست اما آیا این مورد به تجربه بیش از ۱۰۰ ساعت من لطمهای وارد کرد؟ جواب منفی است.
صداپیشگان بازی هم به شکل بینظیری نقش خود را اجرا کردهاند و برخی از آنها به شکلی استثنایی دیالوگهای خود را ادا میکنند. کافیست تا کاتسین ابتدایی را تماشا کنید و صدای راوی را در پوست و خون خود احساس کنید. بیان دراماتیک و گاهی غلو شده در کنار موسیقی بینقص و تمام و کمال، اجازه فکر کردن را میگیرد و مو بر تنتان سیخ میکند. موسیقی هم مانند تمامی ساختههای یک دهه گذشته استودیوی فرام سافتور در بالاترین استاندارد ممکن قرار دارد؛ با این تفاوت که حالا به هنگام اکتشاف کردن هم برایتان موسیقی پخش میشود. اگر از بازیکنان و طرفداران قدیمی این سبک از بازیها باشید، میدانید که سهم موسیقی به هنگام مبارزه با باس فایتها بیشتر از حالت عادی است و حالا این مورد در الدن رینگ به اوج خود رسیده. تیم پنج نفره آهنگسازی بازی به سرپرستی یوکا کیتامورا بیش از سه ساعت موسیقی برای این عنوان نوشتهاند که در نوع خود یک رکورد به حساب میآید. تمامی این آثار با ارکستر بزرگ ضبط شده و اثری از ادوات الکترونیک در آنها مشاهده نمیشود.
مهمترین فاکتور برای بازیهایی که میازاکی میسازد، گیمپلی روان و دقیق است و همین مورد، او را تبدیل به بازیسازی صاحب سبک بدل کرده. خیالتان را راحت کنم؛ الدن رینگ بسیار سخت و حتی گاهی بیرحم است که کوچکترین اشتباه شما را با بزرگترین تنبیه پاسخ میدهد. مکانیزم گیمپلی در ظاهر مانند ساختههای گذشته میازاکی است؛ دشمنان را شکست میدهی، وارد چک پوینت میشوی و تمامی دشمنان مجددا زنده خواهند شد. در این بین، اگر کشته شوی، پولهایت بر زمین میافتد و اگر موفق نشوی تا آنها را برداری و دوباره شکست بخوری، آنها را برای همیشه از دست خواهی داد.
همین قانون ساده میتواند به راحتی میزان استرس را صد چندان کند و دقت را در شما افزایش دهد. حالا مبارزات به مراتب چالش برانگیزتر شدهاند و میتوانند میزان استقامت شما را بیازمایند؛ به زبان ساده بگویم: پیغام You Died را قرار است صدها و شاید هزاران بار روی صفحه نمایش خود ببینید.
اگر بتوانید از سد چنین موانعی عبور کنید، الدن رینگ بهترین تجربه Open World شما خواهد بود. حس اکتشاف و پیدا کردن راز و رمزهای بیشمار که در گوشه و کنار نقشه بسیار بزرگ و تمام نشدنی بازی پنهان شدهاند، هیچگاه خسته کننده نخواهد شد. بازی به میزان جستجوی شما احترام میگذارد و سختیهایی را که میکشید، با بهترین جوایز پاسخ میدهد. سلاحهای گوناگون و بیشماری وجود دارند که هر کدامشان قابلیتهای ویژه و به خصوصی را شامل میشوند که میتوانند به کارتان بیایند. انیمیشنهای فوقالعاده زیبا و منحصر به فردی برای هر سلاح طراحی شده و سخت بتوان باور کرد که این حجم از محتوا فقط در مدت زمان ۶ سال آماده شده باشد که نیمی از آن در پیک کرونا بوده است.
برای نخستین بار در میان آثار سولزبورن، شاهد معماهای محیطی هستیم که اکثر آنها سادهاند اما جذابیتهای خاصی دارند. میازاکی و فرام سافتور به وضوح تحت تاثیر The Legend of Zelda: Breath of the Wild قرار داشتهاند و سعی کردهاند تا برخی از مکانیزمهای آن را در عنوان جدید خود استفاده کنند. تیم سازنده به خوبی از پتانسیل آثار قبلی خود با خبر بوده و سعی کرده تا ویژگیهای مثبت را در قالب جدید استفاده کند. نتیجه این موارد، بازگشت دانجنهایی است که مشابه آنها را در بلادبورن دیده بودیم و حالا چند ده دانجن انتظار طرفداران را میکشند که بسیاری از آنها پا را فراتر از زیر زمینهای ساده و خطی گذاشتهاند.
علاوه بر این موارد، سیستم Crafting هم وارد بازی شده که این مورد هم فوقالعاده از آب در آمده است. حالا دیگر نیاز نیست تا برای در اختیار داشتن یک آیتم خاص، سفر طول و درازی را در پیش بگیرید؛ فقط کافیست تا کتابچههای کرفت را که در گوشه و کنار قرار دارند، پیدا کنید. از اینجا به بعد کارتان ساده خواهد بود؛ زیرا مواد اولیه را هنگام گشت و گذار و اسب سواری جمعآوری خواهید کرد. به اسب سواری هم اشاره شد، بد نیست بگوییم که گردش در نقشه بزرگ الدن رینگ زمان زیادی از شما میگیرد و این موضوع با کمک اسب افسانهای یعنی Torrent امکانپذیر است. کنترل تورنت بسیار آسان بوده و حتی به هنگام مبارزات هم به راحتی میتوانید مهارش کنید.
از همه چیز صحبت کردیم اما کمتر به باس فایتها پرداختیم. اگر دوست دارید که باس فایتهای چالش برانگیز را از بین ببرید، اینجا بهشت شما است. بدون شک ۱۲۰ باس فایت برای هر بازیای زیاد خواهد بود اما الدن رینگ به شما اجازه میدهد تا تمام آنها را از همان ابتدا پیدا کنید و از بین ببرید. در واقع بازی، آزادی عمل را از شما نمیگیرد و اجازه میدهد تا مسیر داستان را خودتان دنبال کنید.
در نهایت باید گفت که بدون شک، الدن رینگ بهترین بازی تیم فرام سافتور و هیدتاکا میازاکی است؛ اثری جسورانه که میتواند در لحظه غافلگیرتان کند، عنوانی که ثابت کرد گاهی اوقات شنا کردن برخلاف مسیر آب، چقدر لذت بخش است.
امتیاز بازیسنتر - 10
10
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: بهترین بازی جهان باز تاکنونجهانی بزرگ و پر از رمز و راز که حس اکتشاف را در بازیکن تحریک میکندطراحی نقشه یکپارچه و استثناییداستانی عمیق و چند لایهگرافیک هنری استثناییموسیقی بینظیر و حماسی که به هنگام مبارزه با باس فایتها به اوج میرسدباس فایتهای متنوع و چالش برانگیزکلاسهای زیاد و راههای مختلف برای پیشرفتگیمپلی آشنای سولزبورن به همراه اضافه شدن المانهای جدیدطراحی بینقص دانجنهاسیستم کرفتینگ ساده و کارآمدگرافیک هنری شگفتانگیزنقاط ضعف: مشکلات لودینگ تکسچرها به هنگام گشت و گذار در محیطهای بزرگ
بازی فوقالعادس از همه لحاظ خوبه حتی مشکل لودینگ تکستچر هم من هیچ وقت توی 600 ساعت گیمپلی ندیدم 🫥فقط روی پیسی فریم روی ۶۰ قفله و بالاتر نمیره این تنها مشکلی بود که از این بازی دیدم شایدم الان اوکی شده باشه
اصلا دادن لقب بهترین بازی جهان باز تا کنون میدونید ینی چی؟!
بهترین بازی جهان باز زلدا نفس وحشی هست😒
فعلا که تو متا تنه میزنه به زندان البته الان اومد رو ۹۶
دیدید میگن ادم رو سگ بگیره ولی جو نگیره؟ اینم دقیقا همونه حالا من نمیدونم منتقدا میترسن که به بازی نمره کم بدن یا چون اکثر منتقد های الدن فن بازی های میازاکی هستن چشمشون رو به ایراد های بازی بستن ( من خودم همه ی بازی های میازاکی رو رفتم مخصوصا سکیرو که 7 بار تموم کردم و معتقدم حتی از الدن رینگ هنوز بهتره)
مثلا من خودم 60 ساعت تو بازی گیم پلی دارم و اینم نکات منفی که بهش برخوردم : افت فریم ها و گلیچ های عجیب بازی که خودش بعد مدت طولانی یه ایراد بزرگ اصن هیچی حسابشون نکردم تو این مطلب
بقیه موارد اینکه 1 – باس های تکراری زیاد 2- بالانس نبودن کلاس ها و باس های بازی 3- تنوع خیلی کمتر سلاح ها بازی برای برخی کلاس ها 4 – گاهی کنترل اسب سواری اذیت میکنه ادم رو 5- اتفاقا اونطور که باید به جست و جو بازیکن تو محیط ارزش داده نمیشه 6- هیچوقت هیچ نیازی به سیستم کرفت نداشتم و وقتی هیچ نیازی نداشتم دقیقا فرقش با بازی های قبلی چیه؟ ( بدرد بخور ترین ایتم های کرفت ایتم هایی هستن که مثلا سم رو دفع میکنن و فرقشون اینکه قبلا اینارو اماده یا میخریدیم یا پیدا میکردیم ولی الان با مراحل اضافه تر باید کرفت بشن) 6- بالانس نبودن اش اف وار های بازی و برخی سلاح ها مثل کاتانا 7- باس های اصلی بازی خیلی فاصله زدنشون از هم زیاده من بعد 60 ساعت فقط 1 باس اصلی رو زدم ( چون نیازه که لول اپ شد باید تو محیط چرخید و همین زمان زیادی فاصله انداخته) 8- بارون بازی خیلی رو مخه 9 – بهترین و متفاوت ترین باس های بازی توی شبن، اما چون دیدن توی شب سخته عملا باید بازی رو توی روز انجام داد و باس های شب رو بالاخره مجبوریم از تو یوتیوب پیدا کنیم 10 – بهترین ایتم های کرفت و ایتم های جانبی بازی در آخرین ساعت بازی به گیمر داده میشه که خب چه فایده وقتی بازی نزدیک به تموم شدنه؟ ( این مورد 10 رو تو یوتیوب دیدم)
مطمئنم ایرادات دیگه ای بازی داره اما بعد 60 ساعت هنوز بازی رو تموم نکردم احتمالا مجبورم 20 تا 40 ساعت دیگه بازی رو انجام بدم تا اونام به چشمم بیان 🙂
برو مصطفی برو عمو جون
ببین تو نقدها رو خوندی یا نه آره الدن رینگ شاید شبیه باری های قبلی میازاکی هست ولی به نظرم الدن دینگ نقطه تکاملش هست و میبینی به باری نمرات بالا دادن بخاطر بیشتر قدردانی از میازاکی هست ببین الدن رینگ اتمسفر bloodborne با سبک سولز با یک نقشه عظیم و بزرگ جهان باز مخلوط کرده و منتقدها هم کیف شون کوک شده بازی انصافا درگیر کننده است جهان که ساختن مخاطب غرق میکنه در خودش با هر چه کاوش بیشتر در محیط
ولی در کل حرف های تو هم درسته
این که بعد شصت سال فقط یک باس اصلی رو کشتی ریتارد بودن شمارو نشون میده ! بنده تو 95 ساعت کل بازی رو تموم کردم ( تموم کردن ساده نه ! به همراه بسیاری از اچیومنت ها و گشت و گذار کامل در مپ . کشتنن بیش از 90 درصد از باس ها )
این که میگی از ترسشون نمره زیاد میدن یا کم میدن به شدت حرف بچگانه ای هستش . این بازی Déraciné که چند سال پیش میازاکی کارگردانش بوده متاکریتیک 68 رو گرفته !
یاد این شعر افتادم : تا مرد سخن نگفته باشد. عیب و هنرش نهفته باشد