اگرچه از همان نمایشهای اولیه رگههایی از آثار مختلف در بازی Biomutant دیده میشد، اما در ذات آن چیزی وجود داشت که گویی از چند نسل پیش تاکنون مفقود مانده بوده است. اثر اکشنی که شخصیت اصلی آن حیوان جهشیافتهی بامزهای است که در راه نجات جهان قدم گذاشته است. این دقیقاً یاد و خاطرهی ایدههای هیجانانگیزی است که در حوالی نسل ششم کنسولها توسط استودیوهای مختلف دیده میشد. دورانی که به خاطر هزینهی کمتر ساخت بازیها هنوز استودیوهای کوچکتر قادر بودند تا بازیهایی با این جاهطلبی خلق کنند. پرسش اصلی در این است که استودیو کوچک و 20 نفرهی Experiment 101 تا چه اندازه توانسته به این ایدههای جاهطلبانه و جذاب جامهی عمل بپوشاند.
Biomutant در جهانی پسا-آخرالزمانی جریان دارد که از بقایای شوم زندگی مدرن انسان در پی آلودگیهای شیمیایی و کارخانهای به وجود آمده است. در حاصل این وقایع جهان قدیمی دگرگونشده، انسانها منقرض و طبیعت با دگرگونیهای زیاد مواجه شده است که یکی از برجستهترین نشانههای آن جهش زیست بیولوژیکی عظیمی است که حیوانات و طبیعت به آن دچار شدهاند. در این میان «درخت زندگی» که مظهری از حیات طبیعت و جهان کنونی است پس از سالها در حال مرگ است و شما باید در راه نجات آن قدم بردارید.
شاید بعضی از عناصر داستانی کلیشهای به نظر برسد اما مضمون اصلی داستان در کنار شخصیتها و جهان بازی اگرچه ماندگار یا بسیار قابلتوجه نیست اما متناسب با حال و هوای آن است. داستان بازی که بیشتر توسط راوی داستان روایت میشود، بامزه و دوستداشتنی است و حس و حالی قصه مانند به آن میدهد. صدا و لحن گفتار راوی برای فضای بازی و درآوردن شوخیها و اتفاقات آن مناسب است اما از آنجایی که دیگر شخصیتهایی بازی کلام عادی ندارند و او جای همه (بهجز آگاهی خیر و شر) سخن میگوید و حتی این سخنهای گاهوبیگاه در مبارزات و گشتوگذار عادی دنبال میشود، ممکن است کمی بازیکن را اذیت کند، با این وجود، میتوانید میزان صحبتهای او را در تنظیمات بازی کم یا زیاد کنید تا چنین مشکلی در بازی نداشته باشید. Biomutant توانسته تا حدی رابطهی میان جهان بازی و مضمون داستانی آن را حفظ کند. علاوه بر مسیر داستانی اصلی که پیرو نجات دنیا و درخت زندگی است، شخصیت اصلی باید ماجرای انتقام شخصی خود را هم دنبال کند و به دنبال موجودی به نام Lupa Lupin باشد که دهکده و پدر و مادر او را در دوران کودکی نابود کرده است.
یکی از نکات جالب در مسیر پیشروی بازی، مسیرهای مختلفی است که ممکن است در بازی برگزینید. منظورم این نیست که قرار است همچون یک نقشآفرینی عمیق کلاسیک با گسترهی انتخاب فراوان و پایانهای متعدد روبهرو باشید بلکه اینجا با یک سیستم ساده سروکار دارید که البته مزیت آن این است که علاوه بر داستان در باز کردن بعضی از ویژگیهای مبارزات تأثیرگذار است. در جریان بازی از شیوههای متفاوتی میتوانید مسیر خود را که به مسیر خیر یا شر خلاصه میشود، انتخاب کنید. بازی داری سیستم کارمایی است که در آن شما با دو آگاهی خیر و شری مواجه هستید که عوامل مختلفی در طول بازی در تغییر آنها دخیل هستند. این قضیه باعث میشود تا حق انتخابی برای بازیکن در بازی در نظر گرفته شود و در نتیجه تنوعی در عاقبت آن ایجاد شود. هرچند این قضیه چندان گسترده نیست اما وجودش خالی از لطف نیست.
یکی از راههایی که به مسیر خیر یا شر منتهی میشود، 6 قبیلهای است که در بازی وجود دارند. در ابتدای بازی باید میان یکی از 2 قبیلهی معرفیشده که یکی اهداف خیر و دیگری اهداف شری را دنبال میکنند، حتماً یکی را انتخاب کنید و با اهداف آنها پیش بروید. البته، در ادامهی بازی میتوانید با مراجعه به پایگاه اصلی قبیلههای دیگر متحد خود را تغییر دهید و با اهداف دیگر قبیلهها بازی را ادامه دهید. قبیلهای که در Biomutant انتخاب میکنید، در سیستم اخلاقی بازی بهشدت تأثیرگذار است. علاوه بر این، برخی از دیالوگهای بازی هم نقش مهمی در حرکت شما بهسوی مسیر خیر و شر دارد.
بازی Biomutant ساختاری اپن ورلد دارد و اساساً بر دو محور گشتوگذار و مبارزات بنا شده است. در میان عناصر تشکیلشدهی این دو محور اصلی، از طرفی بعضی ایدههای ناب و خوشی دیده میشود و از طرف دیگر گاه در پیادهسازی آن ایدهها نقصانهای قابلتوجهی وجود دارد.
اگرچه در پیادهسازی فاصلهی زیادی وجود دارد، مشخص است که سیستم گشتوگذار Biomutant با نگاه به «زلدا: نفس وحش» انجام شده است. بهواسطهی جهان بصری زیبای بازی گشتوگذار در جهان بازی سرگرمکننده است اما سازندگان نکتهی مهمی را در طراحی این سیستم در نظر نگرفتهاند. در مواجه با آثاری که یکی از تمرکزهای آنان گشتوگذار، یافتن ابزار مختلف و همچنین کشف چیزهای جدید است، باید فرآیند به دست آوردن این ابزار و یافتنیهای مختلف به شکل چالشبرانگیز و جذابی طراحی شود. یکی از کاریهای که میتوان منجر به جذاب شدن و چالشبرانگیز شدن این فرآیند شود، طراحی معماها و پازلهای بازی است. Biomutant در این زمینه رنج فراوانی را متحمل شده است. معماهای بازی نهتنها تنوع بسیار کمی دارند و ذات اکثر آنها مشابه است، بلکه بسیار ساده هستند و قادر نیستند شما را در طول مدتزمان بازی درگیر خود سازند.
با وجود اینکه طراحی پازلها و روند رسیدن به بسیاری از این جمعکردنی میتوانست بهتر باشد، خوشبختانه به خاطر سیستم شخصیسازی بسیار جالب و کاربردی بازی، عاقبت جمعکردن ابزار و اشیائی که در محیط پیدا میکنید، خوشایند است و همین میتواند شما را مشتاق و علاقهمند به جستجو در محیط و یافتن اشیاء مختلفی کند.
مهمترین ویژگی بازی که نسبت به بقیه عناصر آن پیادهسازی بهتری داشته، سیستم شخصیسازی و ساختوساز آن است. از همان شروع بازی به سبک بازیهای نقشآفرینی شما باید کلاس شخصیت خود را انتخاب کنید. نکتهی جالب اینجاست که با توجه به مضمون بازی، انتخاب کلاس فقط به یک انتخاب ساده خلاصه نمیشود و شما میتوانید جهش ژنتیکی آنها را انتخاب کنید که با توجه به آن انواع جهشهای ژنتیکی خاص بعضی از قدرتها و بهخصوص ظاهر شخصیت اصلی تغییرات زیاد و بامزهای میکند. هرچند، این فقط شروع کار مکانیکهای شخصیسازی و ساختوساز درون بازی است. همانطور که گفته شد، بازی Biomutant در جهانی پسا-آخرالزمانی جریان دارد و این یعنی در سراسر آن ابزار بدرد بخور و بدردنخور فراوانی از دنیای پیشین دیده میشود. نکتهی هوشمندانه این است که تقریباً بسیاری از این ابزار، حتی آنهایی که به نظر احمقانه میرسند ( چیزهایی مثل مسواک، چند میخ، یا حتی یک قاشق را در نظر بگیرید!)، میتوانند در شخصیسازی سلاحهای شما تأثیر داشته باشند یا حتی در کنار آیتمهای بهدردبخور دیگر یک سلاح قدرتمند برای شما خلق کنند. البته طبیعی است که هرچقدر در طول بازی آیتمهای بهتر و قابلقبولتری را جمع کنید در این زمینه Biomutant اقبال بیشتری به شما نشان خواهد داد. در مجموع، این قضیه باعث شده تا رویهی گشتوگذار در محیط و ساخت یا شخصیسازی سلاحها پاداشدهنده به نظر برسد.
با این وجود، حاصل این سیستم در دیگر محور Biomutant یعنی مبارزات آن هم هویدا میشود. مبارزات برگرفته از مجموعهای از ایدهها، قابلیتها و البته مکانیکهای جذابی است که پیادهسازی بعضی از آنها میتوانست بهتر صورت گیرد. امکان مبارزه با سلاح سرد و سلاح گرم در کنار ویژگیها و قابلیتهایی که بهمرور میتوانید آنها را باز کنید، تنوع و عمق مبارزات را بیشتر کرده است ولی تجربهی یک سیستم مبارزاتی کاملاً سرگرمکننده به چیزهایی بیش از این نیاز دارد. یکی از مهمترین مسائلی که در ساخت این تجربه دخیل است، القای حس لذتبخش بودن مبارزات است. این امر تا حدی در استفاده با سلاحهای گرم درست از آب در آمده اما استفاده از سلاحهای سرد میتوانست طراحی روانتر و دلچسبتری داشته باشد. برای مثال، حس لذتبخش برخورد ضربه با سلاح سرد گاهی بهدرستی مشاهده نمیشود. هرچند این قضیه میتواند ناشی از انیمیشنهای ضعیفتر بازی باشد که با توجه به اثری با این بودجه چندان هم عجیب نیست. نمونهی دیگر که میتوانست به شکل بهتری پیادهسازی شود، سیستم قفلکردن هدف روی دشمنان است. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن مشابه که با دکمهی R3 نشانه روی دشمنان قفل میشود، در اینجا اینگونه نیست و بازیکن باید بهصورت دستی نشانه را بهسوی دشمن هدایت کند. معمولاً با این کار نشانه تا حدودی ثابت روی دشمن باقی میماند ولی مشکل اینجاست که همیشه هم چنین چیزی پایدار نیست. بهویژه در مبارزات شلوغتر یا پرجنبوجوش تغییرات هدف ممکن است گاهی تجربهی روان مبارزات را کاهش دهد.
با وجود همهی اینها، مبارزات همچنان سرگرمکنندگی خودش را دارد و بهخصوص ویژگیها و ارتقاهایی که در طول بازی دریافت میکنید هیجان بیشتری به آن میدهد و پتانسیلهای خود را نشان میدهد. ترکیب این قدرتهای ویژه با سلاحهای گرم و سلاحهای سرد میتواند لحظههای پرشور و هیجانانگیزی بسازد.
در رابطه با ساختار کلی مراحل – چه مأموریتهای اصلی و چه مأموریتهای فرعی – تقریباً مشابه آن چیزی است که در بسیاری از بازیهای اپن ورلد بزرگ و کوچک امروزی میتوان دید. از نکات مثبت گرفته تا نکات منفی آن چیزهایی است که مشابه آن را بارها دیدهایم و با پستیوبلندیهای آن مواجه بودهایم. البته، حداقل برای من که تجربهی داستانی بازی به همراه بعضی مأموریتهای فرعی مهمتر را دنبال کردم، روند بازی چندان از هیاهو نیفتاد اما کاملاً میتوان حدس زد که هر چه زمان بیشتری صرف آن شود و به انجام مأموریتهای فرعی بیشتری مشغول شوید، در طولانیمدت ضعفهای آن میتواند نمود مضاعفی پیدا کنند.
در این میان، طراحی باس فایتهای اصلی بازی که با نام Worldeater شناخته میشوند، جالب بوده است و مبارزه با هرکدام از آنها بهگونهای خاص انجام شده است تا تمایزی میان آنها وجود داشته باشد. برای مثال یکی از آنها را باید سوار بر یک روبات مکانیکی از پای درآورید یا دیگری را زیر آب و با یک زیردریایی شکار کنید. البته، مبارزه با این باس فایتها هم همانند دیگر مبارزات بازی آسان طراحی شدهاند و علیرغم تنوع آنها، چالش قابلتوجهی ندارند.
تنوع و گوناگونی محیط بازی و زیبایی بصری و گرافیکی هم در گشتوگذار در محیط بازی اثرگذار است. نکتهی ملموس دیگر تغییرات آبوهوایی است که گهگاه با آن مواجه خواهید شد. حتی چند بازی بهصورت غیرمنتظره و در حالی که انتظارش را نداشتم بهیکباره شاهد باریدن ناگهان باران در بازی بودم. البته، عملکرد اجرایی همیشه هم بینقص نیست. با اینکه در پلیاستیشن 4 پرو دو گزینهی گرافیکی برای انتخاب بازی با نرخ 60 و 30 فریم بر ثانیه وجود دارد اما گاهی در مواقعی خاص کاهش فریم هم در بازی دیده میشود. البته این قضیه به احتمال زیاد در کامپیوترهای شخصی یا کنسولهای نسل نهمی کمتر احساس شود.
بازی Biomutant اثری است که در آن شور و اشتیاق توسعهدهندگان برای خلق اثری با این ایدههای جالب دیده میشود اما شکست در پیادهسازی هموار و خوشایند بعضی از این خواستهها کاملاً ملموس است. Biomutant همچنان میتواند سرگرمکننده باشد و با برخی از ویژگیهایش بازیکنان را مشغول و علاقهمند به خود کند. اثر نهایی شاید میتوانست با تمرکز بیشتر روی المان خاصی که قادر باشد ارزش بازی را بیشتر نشان دهد، تجربهی مطلوبتری ارائه دهد. با این حال، در حال حاضر هم با وجود ضعفهای آشکارش میتواند نمونهی قابلتوجهی از ظهور یک بازی AA سرشار از ایدههای دوستداشتنی باشد.
امتیاز بازی سنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: ایدههای دوستداشتنی سیستم شخصیسازی بسیار کاربردی و متناسب قابلیتها و ویژگیهای گوناگون بخش مبارزات جذابیتهای بصری و تنوع محیط نقاط ضعف: معماهای سطحی و کم تنوع بعضی ایدههای بخشهای مهم بازی بهخوبی پیادهسازی نشدهاند مبارزات آسان است و همچنین گاهی حس نبرد با سلاح سرد را به خوبی منتقل نمیکند این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است