در حالی که بیشتر از چندماه تا عرضه نسخه بازسازی شده عنوان Final Fantasy VII فاصله نداریم و از هم اکنون شمارش معکوس برای انتشار شاید مورد انتظارترین JRPG دو نسل اخیر آغاز شده است، SE با معرفی و عرضه نسخه ریمستر شده یکی دیگر از سه FF بزرگ دوران PS1 که اتفاقا کم طرفدارترین آنها نیز میباشد، طرفداران خود را به شدت غافلگیر کرده است. تغییرات VIIIR برخلاف نسخه بازسازی شده برادر بزرگتر خود تنها محدود به ارتقا رزولوشن، بالاتر رفتن جزیی کیفیت بافتها و بهتر شدن مدل شخصیتهاست که چند تغییر کوچک در سیستم مبارزات آن را همراهی میکند. در باقی موارد محصول پیش رو نسخه عین به عین همان عنوانی است که حدود 20 سال پیش بر روی کنسول نسل پنجم سونی دیدهایم. امری که میتواند VIIIR را تبدیل به یک نوستالژی خوب برای طرفداران قدیمی مجموعه و نیز چالشی اساسی برای بررسی این نکته مهم بکند که ایدههای جذاب چقدر میتوانند در کشاکشی سخت با گذشت زمان و کهنه شدن، پیروز و فاتح باقی بمانند؟
VIIIR همانطور که طرفداران قدیمی آن به یاد میآورند با سکانسی فوق العاده هیجان انگیز و نفس گیر از مبارزه میان اسکوآل لعونهارت (Squall Leonhart)، شخصیت اصلی داستان و سایفر (Seifer)، دیگر دانش آموز آمادمی Garden آغاز میشود تا بار دیگر از مبارزه خشونت طلبانه میان این دو همکلاسی و ماجرای زخم جذاب و موربی که از این به بعد بر روی صورت اسکوآل دیده میشود لذت ببریم. هرچقدر ویدئو آغازین بازی هنوز از حیث کارگردانی و تدوین، جذاب و دیدنی است، گرافیک قدیمی و نسبت تصویر مربعی آن توی ذوق میزند. اولین و مهمترین بخشی که VIIIR در آن امتیاز منفی گرفته و نمیتواند در حد انتظار ظاهر شود گرافیک بازی است و نمیشود با هیچ بهانهای از زیر پذیرش آن شانه خالی کرد. چراکه در وهله نخست اولین و بدیهیترین چیزی که از یک بازی ریمستر شده قدیمی انتظار میرود ارتقا گرافیک و به روز شدن آن است تا به مذاق گیمرهایی که دیگر به رزولوشنهای HD مدرن عادت کردهاند نیز خوش آمده و تجربه آن را ممکن سازد. و اگر ارتقا گرافیک را نادیده بگیریم، با توجه به اینکه ایجاد تغییر در یک بازی قدیمی که مربوط به سه نسل پیش است اساسا ممکن نبوده و مقدور نمیباشد، ارزش افزوده دیگری که آن را از نسخه اصلی تفکیک کند نمیتوان یافت.
تغییر عمده گرافیک VIIIR مدلهای سه بعدی جدید برای شخصیتها و دشمنان بازی و نیز بهبود کیفیت بافتهاست. نتیجه هرچند با گرافیک پیکسلی که احتمالا در ذهن دارید فاصله محسوسی گرفته و بهبود در آن کاملا مشهود است اما از سوی دیگر باعث شده به خصوص صحنههای مبارزات (Battle Screen) که به سبک بازیهای نوبتی قدیمی کاملا سه بعدی طراحی شدهاند، بیش از پیش خالی و بیروح به نظر برسند. محیطهای غیر مبارزهای VIIIR مانند قدیم صحنههای از پیش پردازش شدهای (Pre Rendered) هستند که به لطف رزولوشن HD دیگر پیکسلیت به نظر نمیرسند، اما در عوض استفاده از مدلهای سه بعدی جدید به ضررشان تمام شده و به خاطر اختلاف کیفیت با آنها به شدت جدا افتاده و توی ذوق میزنند. در نتیجه در مورد گرافیک نهایی بازی میتوان گفت علیرغم همه بهبودها چندان قادر به ارضا کردن نسل جدید از گیمرها و طرفداران کم سن و سالتر سری FF نبوده و بیشتر مناسب آن دسته از گیمرهای قدیمیتر است که تنها به دنبال بهانهای تازه برای تجربه مجدد FFVIII هستند.
اما اگر بتوانیم از گرافیک بازی گذشته و از ضعفهایش چشم پوشی کنیم، باقی موارد کاملا مشابه قبل دنبال میشود. داستان به سبک همه بازیهای این مجموعه در دنیایی بینام که جادو و افسانه در تمام تار و پود آن جریان دارد اتفاق میافتد، اما تم اصلی پیرنگ آن سیاست، جنگ میان ملتها و داستان مقاومت انسانهایی است که برای آزادی سرزمینهای خود مبارزه میکنند و بعدها این ایده و تیم (Theme) در بازیهای بعدی مجموعه نیز به اشکال مختلف تکرار شده است. اسکوآل، به همراه شخصیتهای دیگر داستان، بچههای بیسرپرستی هستند که از یک یتیم خانه انتخاب و برای تحصیل به یک مدرسه عجیب و غریب فرستاده شدهاند. مدرسهای که به جای درسهای عادی اصول مبارزه با ساحرهها و جادوگران را به دانش آموزانش آموزش میدهد. در ادامه داستان حول محور مبارزه اعضای آکادمی Garden با سایر ملتهای متخاصم چرخیده و به مرور گیمرها را درگیر داستان و پیشینه شخصیتهای خود میکند. و نقطه اوج آن مبارزه با یکی از بهترین شخصیتهای منفی این سری یعنی جادوگر زمان Ultimeca است. زنی قدرتمند که هرچند اولین شخصیت منفی مونث این مجموعه محسوب نشده و این لقب متعلق به Cloud of Darkness، شخصیت منفی Final Fantasy III است، اما میتوان به راحتی او را در کنار Sephiroth و دلقک دیوانه، Kefka، جزو بهترین شخصیتهای شرور دنیای FF نامید.
صحبت کردن از داستان پیچیده FFVIII از حوصله این نقد خارج بوده و خود نیازمند مقالهای پر طول و تفضیل است اما میشود به سادگی بیان کرد، داستان همان چیزی است که اثبات کرده و به طعنه یادآور میشود VIII چقدر از زمان خود جلوتر بوده و چرا هنوز شخصیتهای آن انقدر طرفدار دارند! حتی با استانداردهایی که بازیهای سینمایی این نسل تعریف کرده و قراردادش را گذاشتهاند، داستان VIII هنوز تازه، جذاب و بینهایت نفس گیر است که میتواند با اتکا به عاشقانههای نیرومندی که در تار و پودش جریان دارد، به سادگی دل از کف همه طرفداران JRPG ربوده و با تسخیر روح و روانشان، کاری کند که چشم بر روی گرافیک قدیمی و منسوخ آن گذشته و تنها غرق در دنیایی سراسر تخیل شوند. داستان عاشقانه میان اسکوآل و رینوآ، که بازتابی از قصه عشق نافرجام والدینشان است، هنوز همانقدر احساسی و غمناک بوده و حتی کهنگی و گرد و خاک زمان که به شکل تصاویر زشت و مدلهای از مد افتاده توی ذوق میزند هم نمیتواند چیزی از فریبندگی و ایجاذ آن کم کند.
بخصوص که این داستان با موسیقی قدرتمند نوبو امتسو افسانهای همراه شده است. قطعات VIII بی هیچ شک و اغراقی جادویی فراموش نشدنی است که مثل آثار کلاسیک، هیچ وقت غبار زمان بر رویشان ننشسته و چه بسا مثل یک شراب کهنه، میتواند تاثیر عمیقتری بر روی مخاطب بگذارد. هنوز هم وقتی به آهنگ Eyes on Me گوش سپرده و شاهد رقص دو نفره اسکوآل و رینوآ هستیم و به یاد میآوریم، داستان عشق ناکام مادر رینوآ به پدر اسکوآل است، لذتی ناب و وصف ناپذیر سراسر وجودمان را فرا میگیرد که ورای گرافیک و گیمپلی قدیمی بازیست. و این را میتوان همان روح گمشده سری Final Fantasy نامید که برای چند نسل طیف عظیمی از گیمرها را مجدوب خود ساخته و متاسفانه اکنون، در کشاکشی سخت با مدرن شدن و گذر از دوران کلاسیک، به دست فراموشی سپرده شده و دیگر نمیتوان اثری از آن را در شمارههای اخیر یافت.
گیمپلی VIIIR به سبک RPG های ژاپنی کلاسیک نوبتی و Random Encounters است. یعنی به صورت تصادفی با دشمنها برخورد کرده و مبارزه در لوکیشنی جدید که کاملا سه بعدی طراحی شده (Battle Screen) ادامه پیدا میکند. اگر سری Souls و کلونهایش را که اتفاقی عجیب در دنیای تنبل پرور کنونی بازیهای رایانهای هستند نادیده بگیریم، بسیاری از منتقدین و گیمرها معترفند روند درجه سختی بازیها کاملا نزولی است و شاهد افول دوران بازیهای سخت و به واقع چالش برانگیز هستیم. مسالهای که ریمستر VIII به خوبی آن را اثبات کرده و تنها تغییرات بازی در زمینه گیمپلی نشان میدهد چقدر گیمرهای کنونی کم حوصله شدهاند! سیستم مبارزات VIIIR شاهد سه تغییر کوچک اما به صورت انتخابی است که تنها در راستای سادهتر کردن مبارزات در نظر گرفته شدهاند. تغییر اول بیشتر شبیه به یک کد تقلب رسمی است که گیمرها میتوانند بیهیچ زحمتی از آن استفاده کنند! یعنی میزان سلامتی (HP) و ATB بینهایت که همیشه در بیشترین حالت بوده و اجازه میدهد در هر لحظه از بازی از قابلیت ویژه Limit Breaks استفاده کنیم. تغییر بدی نیز دست کمی از قابلیت قبلی نداشته و اجازه میدهد باز به انتخاب گیمرها حالت مبارزات تصادفی (Random Encounters) را به کلی حذف کنیم و تغییر سوم و نهایی قابلیت افزایش سرعت بازی تا سه برابر حد طبیعی و نرمال آن است. در نتیجه میتوان گفت تغییرات VIIIR بیشتر با هدف سادهتر کردن بازی برای گیمرهای کم حوصله فعلی است که از چالش بیشتر استقبال چندانی نکرده و تنها به دنبال تجربه داستان هستند و گیمرهای قدیمی و حرفهای علاقهای به آنها نشان نخواهند داد.
باقی موارد نیز مانند داستان بیهیچ تغییر یا بهبودی به بازی جدید راه یافتهاند. مانند سیستم Junction که میتواند خبری بسیار خوب و یا به همان نسبت و اندازه بسیار بد و ناامید کننده باشد! سیستم مبارزات VIII حتی در زمان عرضه آن نیز محل بحثها و مناقشات بسیار زیادی بوده است. عدهای سیستم Junction را سرآغاز افول این سری (و به همین علت VIII را ضعیفترین FF شماره دار تا به آن لحظه) و عدهای دیگر اولین گام برای فراتر رفتن از اصول کلاسیک و ورود به دنیای نقش آفرینیهای مدرن و امروزی میدانند. اما فارغ از اینکه حق با مخالفین است یا موافقین، سیستم Junction درباری سادهتر کردن سیستم مبارزه و اجتناب از گیرافتادن پلیرها در میان انبوهی از انتخابها و تصمیم گیریهای شاید خسته کننده و مبهم در خصوص انتخاب نوع زرهها، آیتمها و … است. Junction اساسا منطق سادهای را دنبال میکند، برای جلوگیری از گیج شدن گیمرها برای انتخاب سلاحها و زرهها و آیتمهای مناسب بهتر است صورت مساله را پاک کرده و به کلی از بازی حذف کنیم! در عوض پیشنهاد Junction احضار هیولاهایی است که میتوانند قابلیتهای شخصیتها را در هر یک از زمینهها بالاتر برده و پلیرها میتوانند در عوض شخصی سازی شخصیتها، به سادگی تنها یک هیولا احضار کرده و مثلا قدرت دفاعی خود را بالاتر ببرند.
سیستم Junction هرچقدر که در زمان خود احمقانه به نظر رسیده و بسیاری از طرفداران سرسخت FF آن را یک انتخاب بزدلانه برای سادهتر کردن بازی و در نتیجه جذب مخاطب بیشتر مینامیدند اما میتواند تجربه بازی را برای گیمرهای امروزی که دیگر عادت به مبارزه با غولهای آخری که گاه شکست آنها نیازمند هفتههای متمادی سعی و خطا داشت ندارند، جذابتر کند.
در نهایت Final Fantasy VIII Remastered را میتوان همانند مبارزه با شخصیت منفی آن Ultimeca مبارزه با زمان نامید. مبارزهای که در آن شدت علاقه گیمرها به تجربه یک بازی بدیع و خاص با داستانی تکرار نشدنی تعیین میکند در نهایت این جادوی داستان و شخصیتهای دوست داشتنی است که میتواند پیروز شده و FFVIIIR را تبدیل به عنوانی موفق کند، و یا گرافیک از رده خارج و گیمپلی منسوخ آن و در نهایت FFVIIIR فراتر از عنوانی نمیرود که تنها برای سودبردن هرچه بیشتر از هیجانی که FFVIIR به راه انداخته، ساخته شده است.
امتیاز بازیسنتر - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان بازی بعد از 20 سال همچنان جذاب است گیم پلی فاینال فانتزی 8 کاملا مناسب دوستداران جوان JRPG است حس نوستالژی بی نظیرنقاط ضعف: گرافیک بازی توی ذوق میزند و مدلهای سه بعدی جدید هم گرافیک را زشتتر کردهانداین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است