برای مشاهده بررسی بازی Final Fantasy 7 Remake در یوتوب کلیک کنید
باور کنید که کمتر مجموعهای پیدا میشود که قادر باشد با سری آرپژهای ساده اما ظریفش در موسیقی ابتدایی خود چنان تأثیر شگرفی بر مخاطب بگذارد و خطاب به او این واقعیت را فریاد بزند که با یک فاینال فانتزی روبهرو است. کافی است از طرفداران نسخهٔ هفتم فاینال فانتزی باشید تا با شنیدن موسیقی ابتدایی معروف سری و این نسخه و مشاهدهٔ صفحهٔ آغازین بازی، سیل عظیمی از خاطرات بهیادماندنی و مهم بهسوی ذهنتان جاری شود. حتی اگر در این دسته هم قرار نداشته باشید، این حس گیرا و ناشناخته در همان ابتدای بازی Final Fantasy VII Remake شما را در دام خود میاندازد. اینها تنها بخشی از شاهدان این ادعا هستند که سری فاینال فانتزی و بهویژه هفتمین قسمت اصلی آن جایگاه فراموشنشدنی و پرعظمتی در تاریخ بازیهای ویدیویی دارند.
فاینال فانتزی 7 در تاریخ نهتنها یک بازی فوقالعاده و بهیادماندنی است، بلکه در زمان عرضهاش روی کنسول پلیاستیشن 1 توانست تحول عظیمی در اقبال مخاطبان به نقشآفرینیهای ژاپنی به وجود آورد و این ژانر را ناگهان در تمامی جهان مشهور سازد و در معرض دید مخاطبان بیشتری قرار دهد. میتوان از منظر اهمیت و مقبولیت تاریخی، نقشآفرینیهای ژاپنی را به قبل و بعد از این اثر تقسیم کنیم. طبیعی است گیمرها و بهخصوص طرفداران چنین اثر محبوبی خواهان ساخت ریمیک این بازی باشند و برای سالیان زیاد در انتظار ملاقات مدرنتری با ساختهٔ بهیادماندنی اسکوئر انیکس و شخصیتهای ماندگارش بمانند. حال پس از سالها انتظار، میتوان گفت Final Fantasy VII Remake تحقق قسمتی از این رؤیاست. دو نکته در مورد این نسخه حائز اهمیت است. اول اینکه همانطور که احتمالاً میدانید، این نسخه فقط بخش ابتدایی بازی را که در اثر اصلی بهزحمت به 7 یا 8 ساعت میرسید، شامل میشود و دوم اینکه در مواجه با این نسخه باید این واقعیت را پذیرفت که معنای ریمیک در نام اثر، دقیقاً مشابه معنای عام و رایج سنتی یک ریمیک یا بازسازی نیست، بلکه بیشتر به معنای تفسیر و تجسم مجدد و تازهای برای آن است. شاید این دو نکته بهخصوص مورد اول را حتی قبل از تجربهٔ این نسخه هم میدانستیم، بااینحال اهمیت این دو مورد جایی بیشتر هویدا میشود که درمییابیم بخش زیادی از سره و ناسرهٔ بازی از همین دو نکته برخاسته است.
تبدیل کردن 5 تا 10 ساعت اول بازی اصلی که در میدگار جریان دارد و مسیری خطی را دنبال میکند، به یک اثر کامل با مدتزمان بهطور 30 تا 40 ساعت کار دشوار و چالشبرانگیزی است که نومورا و گروهش قادر به انجام آن بودهاند؛ بااینحال، مشخصاً این قضیه برای بازی بهایی هم داشته است. نکتهٔ تحسینبرانگیز این است که «فاینال فانتزی 7 ریمیک» همانند قسمتی از یک سریال نیست بلکه تجربهای مشابه یک فصل کامل از میان چند فصل یک سریال را به مخاطبش القا میکند و نقاط شروع، اوج و پایان مشخص خود را دارد. نسخهٔ ریمیک، همانند عنوان اصلی با مأموریت نابود کردن راکتور بخش شماره 1 شهر میدگار شروع میشود و در ادامه این قضیه با ماجرای اصلی بازی که احتمالاً بسیاری بیش و کم دربارهٔ آن میدانند ادامه مییابد. هستهٔ داستان بازی تا قبل از پایان بحثبرانگیزش، شباهت زیادی به نسخهٔ اصلی دارد و غالباً همان ماجرا را دنبال میکند و فقط در جزییات یا بخشهای اندکی تفاوتهایی داشته یا چیزهای جدیدی به آن اضافه کرده که در بیشتر موارد هم در آن موفق بوده و حتی توانسته به داستان و بهویژه شخصیتهای آن عمق بیشتری ببخشد. ازآنجاییکه قسمت اول ریمیک در میدگار جریان دارد و بخش ابتدایی اثر را پوشش میدهد، اسکوئر انیکس بر ساختار خطی بازی پایبند بوده و حتی طراحی مراحل این بخش هم بر این اساس شکل گرفته است. هرچند این قضیه در بخشهایی موجب ایجاد مشکلاتی شده که در ادامه به آن اشاره خواهم کرد اما انتخاب این شیوه برای طراحی بازی و روایت اتفاقاتی که در میدگار و محیط آن رخ میدهد، درست و بهجا بوده است. یکی از نکاتی که در داستان Final Fantasy VII Remake نسبت به نسخهٔ اصلی بهبود یافته، شخصیتپردازی شخصیتهاست. این مورد بیشتر برای شخصیتهای فرعی قابل لمس است. در نسخهٔ اصلی به برخی از این شخصیتها کمتر پرداخته شده است ولی در این نسخه سازندگان این فرصت را داشتهاند تا از پتانسیل شخصیتها استفادهٔ بیشتری ببرند. برای مثال، روحیه بَرِت برای هدایت گروه اولانچ و انگیزههای او برای هدفی که دارد، پرداخت مناسبتری دارد و میتوان شخصیتش را راحتتر درک کرد؛ علاوه بر ٱن، یک چپتر برای شخصیت جسی اختصاص داده شده است که مخاطب در آن به شخصیت جسی بیشتر نزدیک میشود و ارتباط راحتتر و بهتری با او و بخشی از پسزمینهٔ داستانیاش برقرار میکند. این قضیه برای اکثر شخصیتهای فرعی و مخصوصاً شخصیتهای اصلی پابرجاست.
هرچند در بیشتر مدتزمان اولین «قسمت فاینال فانتزی 7 ریمیک» شما در مسیری خطی مأموریتهای اصلی بازی را دنبال میکنید، بااینحال در چند چپتر خاص، این اختیار به شما داده میشود تا در بخشهای سطح پایین و زاغههای میدگار گشتوگذار کنید و به مأموریتهای فرعی بپردازید تا پاد آرمانشهری بنام میدگار را که توسط یک شرکت عظیم و منفعتطلب هدایت میشود، بیشتر بشناسید. هرچند بعضی از مأموریتهای فرعی ازنظر ساختار گیمپلی چندان قابلتوجه نیستند و غالباً برای پر کردن وقت طراحی شدهاند اما بعضی از آنها میتوانند سرگرمکننده باشند. بااینحال، این مأموریتهای فرعی و گشتوگذار در محیط بازی خاصیتهای دیگری به بازی اضافه کرده است. چرخیدن در منطقه ۷ و منطقه ۵ سطح پایینی شهر میدگار بازیکن را به این باور میرساند که گویی شهر میدگار زنده است و هر گوشهاش اتفاقی تلخ یا خوشایند در حال رخ دادن است. اتفاقاتی که همسو با روند داستان و همینطور رفتار روزمرهٔ اهالی یک منطقه از شهر است. این موضوع میتواند به گفتگوی جمعی افراد کهنسال خلاصه شود یا حتی در بازی کودکانه بچههای محلههای میدگار دیده شود. همین جزییات ظریف عمق بیشتری به جهان اثر داده و موجب شده تا بازیکن با این بخشهای میدگار ارتباط نزدیکی برقرار کند و برایش اهمیت پیدا کند. از طرف دیگر، بازی Final Fantasy VII Remake با ایجاد رابطه مناسب میان شخصیتهای تیفا و Aerith و کلاود یک مثلث قدرتمند و باورپذیر را میان آنها تشکیل داده و موجب شده تأثیرگذاری این شخصیتها بر هم بهصورت واضح عیان شود. برای نمونه، با گذراندن وقت و انجام مأموریتهای فرعی و اصلی و همراهی با Aerith در منطقه 5 میدگار، رفتهرفته تأثیرگذاری شخصیت او بر کلاود مشخص میشود. در واقع علاوه بر حس خوب همراهی این شخصیتها، به خاطر تعامل خوب گیمپلی با داستان و کرکتر Aerith، وقتی رگههای تغییر هرچند اندک را در شخصیت خشک و بیروح کلاود میبینیم، این قضیه را بهخوبی میپذیریم و آن را باور میکنیم، چراکه این رابطه در روند بازی، همراه این کنشها پیش رفته و تأثیر آن را نزدیک احساس کردهایم.
طبیعتاً به خاطر مدتزمان Final Fantasy VII Remake و چالشی که گروه سازنده با آن روبهرو بوده، همیشه ریتم داستان یکسان نیست اما این قضیه در بسیاری از بخشهای بازی رعایت شده یا حداقل با تکیه بر شخصیتپردازی کرکترها و توانایی فوقالعاده بازی در این زمینه، مخاطب با داستان و ماجرای اصلی آن همراه شده و آن را مشتاقانه دنبال میکند. تا قبل از پایان بازی، داستان تقریباً مشابه فاینال فانتزی 7 است اما پایان بحثبرانگیز بازی ابعاد دیگری به «فاینال فانتزی 7 ریمیک» و آیندهاش اضافه میکند. هرچند نمیتوان در حال حاضر در مورد این قضیه سخن زیادی گفت، زیرا که سکانس پایانی بهصورت مبهم و گنگ محل جنجال و تئوری پردازی را برای گیمرها باز گذاشته است و بهصورت قطعی سخن نمیگوید. به همین خاطر نمیتوان در حال حاضر آن را بسیار مذمت یا حتی تحسین کرد اما قطعاً میتواند نقطهای مهم و حیاتی برای ادامهٔ ریمیک باشد. اگر پتانسیل این قضیه بهخوبی استفاده شود، میتواند حتی عمق برخی نکات داستانی را اضافه کند اما اگر باعث تغییر قطعی و ناخوشایند برخی از وقایع کلیدی و تأثیرگذار نسخهٔ اصلی شود، میتواند هزینهٔ گرانی برای آن داشته باشد و در بدترین حالت برخی از مضامین برجسته و اساسی فاینال فانتزی 7 را که بخشی از هویت آن است، زیر سؤال ببرد. به هر حال، اکنون برای قضاوت دربارهٔ آیندهٔ ریمیک بسیار زود است.
در راستای تغییرات صورت گرفته در بازی Final Fantasy VII Remake، ساختار اثر از نقشآفرینیهای ژاپنی دورتر شده و همانطور که در گذشته گفته شده بود، مبارزات بازی دیگر نوبتی نیستند و بیشتر بهسوی آثار اکشن سوق پیدا کردهاند. هرچند این به آن معنا نیست که شما با یک بازی تماماً اکشن یا هک اند اسلش مواجه هستید. درست است که مبارزات برخلاف بازی اصلی تماماً تاکتیکی نیستند اما باوجود المانهای موجود از آثار JRPG و بهویژه عناصر همیشگی فاینال فانتزی، همچنان تاکتیک در مبارزات نقش قابلتوجهی ایفا میکند. بگذارید یک مثال واضحتر بزنم. شاید لزوماً مجبور نباشید عنوانی همچون «متال گیر سالید 5» را بهصورت مخفیکاری محض تمام کنید؛ ولی اگر هم بخواهید آن را تماماً بهصورت اکشن تجربه کنید، گاهی ممکن است در بخشهایی بهشدت بهزحمت بیفتید و همانجا بازی شما را سریعاً با این واقعیت روبهرو میکند که راه درستتر و اصولیتر رد کردن آن قسمت، مخفیکاری است. عبارتی که نومورا قبل از عرضه بازی به زبان آورد، یعنی تعادل، با تجربهٔ اثر بهخوبی لمس میشود. تعادل، ویژگی اصلی گیمپلی «فاینال فانتزی 7 ریمیک» است که به شکلی فوقالعاده و البته جذاب در بازی رعایت شده است. تعادل به این معناست که سازندگان مهمترین هدف خود را ساختن اثری قرار دادهاند که بتواند همانگونه که طرفداران نسخهٔ اصلی را به وجد میآورد، مخاطبان تازه آشنا شده با این مجموعه را هم شیفتهٔ فاینال فانتزی 7 کند. در واقع سیستم بازی پیشرفتهشده و تکاملیافتهٔ چیزی است که در فاینال فانتزی 15 اندکی از آن و در کینگدام هارتس 3 مقدار بیشتری از آن دیده بودیم. شما در نسخهٔ ریمیک، کنترل کامل شخصیتهای قابل بازی را برعهده خواهید داشت و قادر خواهید بود در جریان مبارزات بهصورت Real-Time به دشمنان هجوم بیاورید. بخشی از حملهها، به همان حملههای عادی بازمیگردد اما بخش اصلی و مهمتر مبارزات که عمق و گستردگی به آن بخشیده و توانسته تناسبی بین ویژگیهای قدیمی سری و حالت جدید مبارزات به وجود آورد، همان سیستم دستورات و اسپلهایی است که با توجه به سلاحها و بهویژه متریاهای دریافتی در بازی میتوانید با چینش و تاکتیک درست از آنها استفاده کنید. علاوه بر اینکه قادر هستید تمام شخصیتهایتان در یک مبارزه را هدایت کنید و کنترل کامل آنها را برعهده بگیرید، با پر شدن نوار ATB شخصیتهای مختلف، میتوانید شخصیت اصلی خود را تغییر ندهید و به دیگر شخصیتها دستوراتی بدهید تا در نقاط حساس مبارزه از ویژگیها و قابلیتهایشان به نحو احسن استفاده کنید. این قضیه پویایی و تنوع مبارزات را بهصورت کلی ارتقا داده است. هرچند در مواجه با بعضی از سربازان عادی شینرا یا دشمنان ضعیفتر، بازی چالش زیادی ایجاد نمیکند تا شما بهسوی استفاده از تمام پتانسیل سیستم جذاب مبارزات بشتابید. باوجوداین، در مبارزات دشوارتر و بهخصوص در مواجه با بعضی از باسفایتها یا بهصورت کلی در درجهٔ سختی دشوار، به استفاده دقیق از این سیستمها نیاز خواهید داشت و نمیتوان صرفاً به دکمهزنی اتفاقی تکیه کرد. در این موقع همانند نسخهٔ اصلی نیاز پیدا خواهید کرد تا به ویژگیهای شخصیتهایتان و همینطور متریاهای مختلفی که دارید توجه کنید و متناسب با شرایط از آن متریاها روی سلاحهای خود استفاده کنید. دقیقاً مثل نسخهٔ اصلی کلاسبندی برای شخصیتها وجود ندارد اما توانایی هر شخصیت این تنوع را در بازی ایجاد میکند و در طول مبارزه انتخابهای مختلف و هیجانانگیزی پیشرویتان قرار میدهد. کلاود مثل همیشه شخصیت متعادلی است که البته حملاتش آسیب زیادی به دشمن میزند، بَرِت با سلاح خود از راه دور به دشمن حمله میکند، تیفا با سرعت بالا و ویژگیهای مبارزاتش در مواجه با بعضی باسها بسیار برایتان کاربردی خواهد بود و در نهایت اِریث با محوریت جادو و همینطور در نقش یک شفادهنده عمل میکند و در بسیاری از مواقع میتواند شما را از مخمصه نجات دهد. حتی Summon های بازی بهواسطهٔ جذابیت بصری و همینطور کارایی آنها در گیمپلی کاربرد بسیار خوبی دارند. البته هر زمانی نمیتوانید از آنها استفاده کنید و فقط گاهی در مبارزات دشوار این انتخاب به شما داده خواهد شد و قرار هم نیست لزوماً با استفاده از این Summon ها پیروز قطعی یک نبرد دشوار شوید. شاید بیشترین مشکل بخش مبارزات، دوربین آن باشد که گاهی نزدیکی زیادش باعث میشود مخاطب در مبارزات پرازدحام سردرگم شود و موقعیت دشمن را از دست دهد. هرچند این ایراد تجربهٔ گیمپلی را خراب نمیکند اما رعایت بهتر آن میتوانست نتیجهٔ را بهتر کند. ترکیب این ویژگیها و تنوعی که با استفاده درست از متریاها، سلاحها و توانایی شخصیتهای بازی بهدست میآید، یک هارمونی دلنشین را ایجاد کرده تا تجربه گیمپلی در میان آثار اخیر اسکوئر انیکس مثالزدنی و بهشدت تحسینبرانگیز باشد. سازندگان در واقع به هدف خود در خلق یک گیمپلی سرگرمکننده و سرشار از هیجان دست پیدا کردهاند.
ساختار خطی مراحل شاید در بخشهایی حس قدیمی بودن را القا کند اما در واقع بخش میدگار در نسخهٔ اصلی هم چندان تفاوتی با ریمیک ندارد و از این بابت نمیتوان ایراد زیادی از اسکوئر انیکس گرفت، مخصوصاً به این خاطر که این قضیه باعث شده قصه در فرم بهتری روایت شود. با این وجود، خطی بودن مراحل بازی و راهروهای مکرر آن در دو سوم پایانی اثر برای Final Fantsay VII Remake دردسرساز میشود. جایی که شما مجبورید کاری را که شاید بهصورت طبیعی ده دقیقه به طول بینجامد، با طولانی کردن و کش دادن بیهوده اثر در مدتزمانی 30 دقیقهای یا بیشتر انجام دهید. اساساً هم این قضیه به خاطر این بوده که سازندگان قصد داشتند تا تجربهٔ طولانیتری از بازی ارائه کنند و 5 تا 10 ساعت آغازین اثر اصلی را به یک بازی کامل تبدیل کنند. تا بخش زیادی هم در این کار موفق بودهاند اما طبیعتاً این قضیه به ضربآهنگ بازی در قسمتهایی از آن بهخصوص در همان دو سوم پایانی اثر ایراد وارد کرده است. این موضوع بیشتر برای افرادی قابل لمس خواهد بود که نسخهٔ اصلی بازی را انجام داده باشند و این نکته را بدانند که لازم نیست طراحی فلان عمل اینقدر طولانی باشد. طبیعی است که با توجه به شرایط، سازنده بخواهد بازی را طویلتر کند چراکه مدتزمان 30 تا 40 ساعته نسخهٔ ریمیک برای یک نقشآفرینی ژاپنی امروزی زمانی حداقلی محسوب میشود. جالبتر اینجاست که در نیمهٔ اول بازی مأموریتهای فرعی و مینی گیمها که بعضی از آنها عمق چندانی هم ندارند، شما را آزرده نمیکنند و همانطور که گفته شد گاهی شما را با فضا و محیط بازی همسوتر میسازند. خوشبختانه ضعف در طراحی خطی مراحل بیشتر در چند تا از چپترهای پایانی نمود پیدا کرده و در طول تجربهٔ اثر تماماً با آنها مواجه نیستیم تا تجربهٔ بازی را تا حد زیادی تحتالشعاع قرار دهد.
همانطور که در ابتدای متن هم اشاره شد، موسیقی بازی همان چیزی است که یک طرفدار فاینال فانتزی و بهصورت کلی دوستدار بازیهای ویدیویی میتواند انتظارش را داشته باشد. نوبوو اوئماتسو آهنگساز شهیر و بزرگ بسیاری از نسخههای فاینال فانتزی از جمله فاینال فانتزی 7 برای آهنگسازی نسخهٔ ریمیک بازگشته و همان حس ناب و دلنشین موسیقیهای خاطرهانگیز سری را در رگهای Final Fantasy VII Remake جاری کرده است. برخی از تمهای اصلی با ورژن جدیدتر و امروزیتر همراه شدهاند که به ساختار مدرن بازی هم شباهت بیشتری دارند. همان موسیقی آغازین و موسیقی اصلی فاینال فانتزی 7 و حتی موسیقی مختص شخصیتهای تیفا و اِریث، برخی از دلنشینترین لحظات بازی را پیشکش شما میکنند. حتی هنگامی که بازی نیاز دارد تم حماسی خود را در مبارزه با بعضی از باس فایتهای بازی القا کند، موسیقی این حس را دوچندان میسازد و ترکیب خاص و همسانی با اتمسفر آن مبارزات و گیمپلی پدید میآورد. صداپیشگی شخصیتهای بازی هم بهصورت کلی تجربهای متناسب و قابلقبول بوده و به جز یکی دو مورد که میتوانستیم شاهد اجرای بهتری باشیم، غالباً در سطح بالایی قرار دارد.
شاید اصلیترین موردی که طرفداران بازی سالهای زیاد برای آن منتظر نسخهٔ ریمیک بودند، گرافیک بازی بوده است. هرچند فاینال فانتزی 7 در زمان عرضهاش بهخصوص با میانپردههای خاصش جهش بسیار بزرگی در گرافیک بازیهای ویدیویی محسوب میشد اما طبیعتاً اثری که در آن زمان برای کنسول پلیاستیشن 1 تولید شده است، برای مخاطبان امروزی و در روزگاری که میان گیمرها نبرد رزولوشنها در جریان است، قابل قبول نباشد. Final Fantasy VII Remake به این خواستهٔ قدیمی واقعیت بخشیده است. کافی است همان صحنهٔ معروف ایستادن کلاود در ابتدای بازی مقابل راکتور شماره یک میدگار را در نظر بگیرید تا عظمت کار اسکوئر انیکس در خلق گرافیک امروزی و چشمنواز بازی را درک کنید. البته، جلوههای گرافیکی این ریمیک بی ایراد هم نیستند و اگر به جزییات برخی از سطوح یا بعضی دربها نگاه کنید بهطرز عجیبی شاهد صحنهای هستید که انگار از چند نسل پیش به بازی منتقل شدهاند. مشخص نیست که دلیل این امر چه بوده و آیا با یک بهروزرسانی قابل رفع است یا خیر اما احتمالاً حاصل اندکی کمکاری و عدم توجه به جزییات بوده است. با این حال، وقتی شما دورنمای خانهٔ اِریث و نورپردازی بینظیر محیط یا چهرهپردازی دقیق و با جزییات را در جای جای بازی ببینید، در همان لحظه مجذوب آن خواهید شد و بافت آن سطوح کم جزییات برایتان چندان محلی از اعراب پیدا نمیکنند. گرافیک کلی بهحدی مدرن و با جزییات تصویر شده است که بهراحتی در لحظات اوجش میتواند با گرافیکهای بالای این نسل رقابت کند و حداقل در نورپردازی سربلند بیرو بیاید. اکشنتر شدن بازی و گرافیک بالایش گاهی شما را به یاد انیمیشن Final Fantasy VII: Advent Children خواهد انداخت؛ با این تفاوت که از نظر جزییات بافتها بسیار پیشرفتهتر و امروزیتر از آن است.
بازی Final Fantasy VII Remake رؤیای دیرینهای بود که به حقیقت پیوست. رؤیایی که نهتنها برای بسیاری از طرفداران سری خوشایند و ارزشمند است بلکه دروازهی عظیم و باشکوهی را در مقابل گیمرهایی که تجربهٔ انجام بازی اصلی را نداشتهاند، میگشاید. «فاینال فانتزی 7 ریمیک» برخلاف نسخهٔ اصلی که انقلابی در بازیهای ویدیویی ایجاد کرد، حداقل در قسمت اولش این تأثیر یا چیزی نزدیک به آن را نداشته است، و البته نیاز مبرمی هم به این موضوع ندارد و همینکه توانسته در قدم اول تلاشی امیدوارانه و استوار بردارد، جای تحسین و احترام دارد. باید در آینده منتظر کامل شدن پازل ریمیک فاینال فانتزی ۷ باشیم. پازلی که هرچند تکهٔ اولش شکوهمند بوده اما سرنوشت نهاییاش هنوز قطعی نیست و در ادامه میتواند مانند یک شمشیر دو لبه عمل کند.
امتیاز بازی سنتر - 9
9
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: تحقق رویای ساخت ریمیک فاینال فانتزی ۷ گیمپلی نسبتاً ساده اما بسیار سرگرمکننده و جذاب است شخصیتپردازی بهبودیافته شخصیتهای داستان موسیقیهای شاهکار و بهیادماندنی گرافیک بالا، نورپردازی و چهره شخصیتها نقاط ضعف: طراحی مراحل خطی در برخی مراحل پایانی میتوانست بهتر صورت بگیرد دوربین در مبارزات گاهی خوب عمل نمیکند بعضی بافتهای بازی کیفیت ضعیفی دارند این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است
نقد حرفه ای و خوبی بود.