در افسانههای اروپای شمالی و نوشتارهای کهنی که از زمان پیش از وایکینگهای باقی ماندهاند، مفهومی به نام زمستان« فیمبول» و یا در صورت ترجمه، زمستان بزرگ وجود دارد. زمستانی بسیار سخت و طولانی که سه سال طول میکشد و در طی آن همه جهان یخ بسته و جنگهای بیشماری روی میدهد و بنیه وقوع نبرد آخرالزمان ایجاد میشود. ترولها از سرزمینهای یخزده «یوتونهایم» وارد دنیای انسانها شده و دست به کشتار زده و خود نیز کشته میشوند و در پایان این سه سال، خود خدایان وارد جنگی مستقیم با وحشتهای بیشمار آفرینش شده و جهان در خون و آتش فرو میرود. بیان شده است که در طی زمستان فیمبول، تنها تعداد معدودی از قویترین انسانها زنده میمانند و در نبرد پایانی، به خدایان یاری میرسانند.
صنعت بازی های ویدیویی نیز همانند بسیاری از افراد دوستدار سبک ادبی فانتزی، علاقه مشهودی به افسانههای محلی- که البته حال جهان شمول شدهاند- کشورهای مختلف داشته و تا به امروز به دفعات مختلف مفاهمیم و یا داستانهای آنها را به طور مستقیم و یا غیرمستقیم وارد مدیوم تحت کنترل خود کرده است. از الهامگیری بسیار موفق The Elder Scrolls V : Skyrim تا استفاده مستقیم از المانهای مرتبط به داستانهای مذکور در God of War و یا حتی آثار کوچکتر همانند Jotun و Northgard، نشانههای عشقورزی توسعهدهندگان محبوب ما به موجودات خارقالعاده در هر گوشه جهان بازیها دیده میشود. با این حال استفاده مستقیم از قصههای کهن حتی در میان توسعهدهندگان دوستدار آنها نیز کمتر دیده میشود و اکثر بازیسازان علاقه دارند با استفاده از تم مورد ارائه توسط افرادی که هزاران سال پیش فوت کردهاند، داستان مخصوص خود را روایت کنند. به همین دلیل نیز آثاری که به رویدادهای نوشته شده در کتابهایی همانند «ادای شاعرانه» میپردازند، انگشتشمار هستند. یکی از عناوین که در لیست بازیهای مورد انتظار بسیاری از مخاطبان بازیهای مستقل قرار داشت و دقیقا در دستهبندی مورد اشاره نیز جای میگیرد، Fimbul است. محصولی اکشن با دوربین ایزومتریک که وقایع افسانهای زمستان فیمبول را بازگو میکند و به لطف سبک روایی خاصی که دارد، بسیاری از گیمرها را مجذوب خود کرده است. با این حال بازی نهایی مورد ارائه، از انتظارات ایجاد شده بسیار دور بوده و تنها قالبی از ایدههای پرداخت نشده را در خود جای داده است.
در Fimbul، بازیکن در نقش جنگجویی پیر قرار میگیرد که روزهای ماجراجویی را از سر گذرانده و حال به دنبال داشتن زندگی آرام در روستایی دوردست است. اما بافندگان سرنوشت هدفی دیگر برای او در نظر دارند؛ وی طی یک حمله به روستای خود و به هنگام دفاع از آن کشته شده و سپس به دست قدرتهایی فراتر از جهان ما به زندگی بازگردانده شده و وظیفهای بزرگ به او محول میگردد. ماموریتی که شکست در آن میتواند باعث نابودی تمامی انسانها شود.
پیشزمینه داستانی مورد ارائه توسط بخش روایی بازی قابل قبول و در صورتی که از طرفداران اساطیر باشید، حتی جذاب است. قرار گرفتن در بطن ماجرایی که تعدادی از موجودات معروف افسانههای قدیمی را در خود جای داده است و تجربه داستانی حماسی که قبلتر در کتابهای ادبی بازگو شده است، هیجانانگیز بوده و ثانیههای آغازین Fimbul نیز نوید تجربهای هماهنگ با سرگذشت قهرمانان آثاری همانند ادای شاعرانه را میدهد. اما متاسفانه محتوای مورد ارائه داستانی همینجا اتمام مییابد و جز از طریق میانپردههایی که به نظر میرسد به اجبار و صرفا برای پیشبرد نحوی روایت ایجاد شدهاند، هیچ سعی در جذب و نگه داشتن مخاطب در طول بازی نمیشود. پیسینگ هر بازی یکی از اصلیترین فاکتورهای موثر در درگیرکنندگی آن است. به طوری که این عنصر نحوه پیشبرد تمامی المانها و مکانیکهای گیمپلی و داستان را مشخص میکند و به همین دلیل نیز در صورت کاستی در آن، کل پایداری اثر میتواند با مشکلاتی بزرگ روبرو شده و ایدههایی که بر روی کاغذ بسیار عالی هستند، در بستر ساختمان عنوان با یکدیگر هماهنگ نبوده و موجب شکست آن شوند. چنین مشکلی به صورت بسیار پررنگ در بازی مورد نقد روی میدهد و به همین دلیل نیز با وجود اینکه Fimbul از منظر داشتن ایدههای مختلف، ضعیف ظاهر نمیشود، اما هیچگاه نیز نمیتواند به پتانسیل خود برسد.
درواقع بخش پیسینگ این اثر را حتی نمیتوان ضعیف دانست، زیرا اساسا وجود ندارد که مورد بررسی کیفی قرار گیرد. آهنگ داستانی تا زمان نقش بستن نام سازندگان بر روی صفحه هیچ تغییری نمیکند و مخاطب را از نبردی به نبرد دیگر هل میدهد، بدون آنکه هیچ توضیحی در مورد روایت داده شود و یا حتی جزئیات معمول به آن اضافه گردد. در اندک مواردی که بازی به دنبال ایجاد تلون داستانی است هم هیچ توضیحی در مورد رویدادهای در حال وقوع داده نمیشود و کاراکترهای معرفی شده به همان سرعتی که وارد میانپردهها میشوند، در صحنه بعدی از بخش روایی کنار میروند. به نظر میرسد چنین طراحی عجیبی صرفا در جهت این بوده است که مقداری از بار یکنواختی بیش از حد را از دوش داستان برداشته و آنرا با محتوای گوناگون پر کنند که البته به دلیل آنکه هیچکدام از اضافات مورد اشاره هدف خاصی را دنبال نمیکنند، این عمل نیز با شکست مواجه میشود.
یکی از مواردی که قبل از عرضه Fimbul توسط سازندگان تبلیغ میشد و درواقع آنرا نقطه تمایز بازی از دیگر آثار مشابه نامگذاری میکردند، روایت کامیکبوک مانند آن بود که توسط هنرمندان واقعی کامیکبوکها و کاملا با دست کشیده شده بود. چنین رویکردی قبلا در آثار دیگر نیز مورد استفاده قرار گرفته شده و موفق بوده است، اما بدون چالش نیز نیست. از یک سو توسعهدهندگان باید اطمینان حاصل کنند که کامیکهای حاضر در اثر از منظر بصری باکیفیت هستند و در پایان این حس را القا نمیکنند که بهتر بود بهجای استفاده از آنها، از میانپردههای معمولی استفاده میشد. و از سوی دیگر نیز این بخش میبایست به طور دقیقی وارد بدنه بازی شود، به طوری که موجب ایجاد گسستگی در ساختار داستان و ارتباط آن با گیمپلی نشده و کاملا بخشی از دیگر المانها به نظر آید. متاسفانه این عنوان حتی در ویژگی که از همان آغاز مورد توجه بوده است نیز کمتر از حد انتظار ظاهر میشود، به طوری که نمیتواند که هیچکدام از المانهای مذکور را برآورده کند.
کامیکهایی که روایت با استفاده از آنها پیش برده میشود، به طور دردآوری بیجزئیات و حتی در مواردی زشت هستند. مدلهای مربوط به کاراکترها در اکثر صفحات این کتاب مصور به کرات تکرار میشود و به همین دلیل نیز یک نقاشی ثابت از شخصیت اصلی را چندینبار در طول بازی مشاهده میکنیم. این تکرار به حدی شدید است که حتی اشکال صورت مدلهای مورد استفاده نیز تغییر نمییابد و در اکثر موارد با همان قیافه ثابت در حال ادای سخنان اساسا متفاوتی هستند. علاوه بر ایراد مورد اشاره، این کامیکها از منظر دیداری نیز زیبا نیستند و به نظر میرسد آرتیستهای بازی نتوانستهاند بر روی خط نازک بین واقعگرایی و زشتی تعادل خود را حفظ کنند. درواقع بسیاری از طراحیها همانند کاریکاتورهایی هستند که تمرکز خود را بر چین و چروکهای صورت گذاشته و به همین دلیل نیز موجب ایجاد کاراکترهایی نچندان دلچسب میشوند که حتی با سبک گرافیکی واقعگرایانه بازی نیز هماهنگ نیست.
در کنار ایرادات مرتبط به طراحی بصری بخش روایی Fimbul، دیگر موردی که اجازه نمیدهد آن از سطح یک اثر بسیار معمولی بالاتر رود، گسستگی شدید خود تجربه عنوان با داستان آن است. به طوری که در طول گیمپلی هیچ رویداد قابل توجهای رخ نداده و حتی مینیمالترین روشهای روایت محیطی نیز استفاده نمیشوند. درواقع در مواردی چنین مینماید میرسد که محیطی که مخاطب در آن حضور دارد، با محیطی که کامیکهای مرتبط به داستان با در نظر گرفتن آن کشیده شدهاند، بسیار متفاوت است.
در بخشهای روایی، شاهد محیطی هستیم که حداقل استانداردهای اتمسفرسازی را رعایت میکند و سعی در ایجاد رویاروییهایی خاص دارد، در حالی که در خود بازی طراحی محیطی به طور کلی غایب است. به این معنا که تمامی مکانهایی که شخصیت اصلی از آنها عبور میکند، به طور تعجببرانگیزی شبیه به یکدیگر هستند. تمامی مراحل و همه محیطهای مرتبط به آنها غرق در برف و سفید هستند و حتی یک مورد خاص وجود ندارد که بازیرا بهیادماندنی کند. این طراحی بسیار ناقص در کنار آنکه تجربه این عنوان را تبدیل به سفری خستهکننده در سفیدی مطلق میکند، از منظر داستانی نیز ضربه سنگینی به پیکر از قبل ضعیف شده آن میزند زیرا در خیلی از موارد روایت در حال بازگویی با محیطی که چند ثانیه قبل در آن حضور داشتیم هیچ هماهنگی ندارد. حال در کنار تمامی این کاستیها، کیفیت فاجعهبار اندک میانپردههای سه بعدی بازی را نیز قرار دهید تا به طور کامل به این نتیجه برسید که این محصول، حداقل از نظر داستانی نمیتواند مورد جذابی ارائه دهد.
اما حال به بخش گیمپلی میرسیم، حتما پس از عدم توجه به قسمت روایی، سازندگان به این نتیجه رسیدهاند که گیمپلی، مهمترین عنصر هر بازی ویدئویی است و بیشک در طراحی آن از تعدادی از ایدههای ناب خود استفاده کردهاند، مگر نه؟ خیر، جواب این سوال هم منفی هست. کل گیمپلی و المانهای مرتبط به آنرا میتوان در یک کلمه خلاصه کرد، تکرار. درواقع اندک مکانیکهای مرتبط به مبارزات به حدی تکرار میشوند که این کلمه را میتوان اساس و ریشه Fimbul دانست. نکته ناراحتکننده این موضوع آن است که سیستم مبارزات به خودی خود نهتنها اصلا بد نیستند، بلکه در بخش اعظمی از بازی هم به خوبی سرگرمکننده عمل میکنند. کاراکتر اصلی دونوع حرکت در اختیار دارد که شامل ضربات سبک و سنگین هستند. علاوه بر آن، میتوان جاخالی داده و یا در صورت یافتن سپر در میان کشتهشدگان میدان جنگ، حملات دشمن را برای مدت کوتاهی بلوکه کرد.
عملکرد مکانیکهای مبارزه در یک ساعت اول تجربه آن، مخاطب را به طور لذتبخشی به یاد سری «دارکسولز» میاندازد؛ ضربههای دشمنان مقدار زیادی از خط سلامتی کاراکتر اصلی را از بین میبرند و بسیاری از بخشهای این قسمت، مبتنی بر جاخالی دادن و ورود دوباره به مبارزه هستند. چنین طراحی در آغاز انجام بازی چنان تاثیر خوبی بر روی بازیکن میگذارد که اگر آنرا بخش از یک دموی نیمساعته قرار میدادیم، میتوانستیم به سادگی وی را طرفدار این اثر کرده و کیف پولش را بری خرید آن آماده کنیم. اما متاسفانه تمام محتوای مورد ارائه سازندگان در همان مبارزه اول اتمام مییابد و هیچ تغییر و یا اضافاتی به این سیستم اعمال نمیشود. اندک مکانیکهای معرفی شده در ماموریتهای بعدی داستان هم عملا بیکاربرد هستند، به طوری که تنها قابلیت مورد استفاده بازگرداندن بخش بزرگی از سلامتی کاراکتر اصلی است و جز آن، هیچکدام از قدرتهای دیگر حتی یکبار نیز ارزش مورد استفاده قرار گرفتن ندارند. توسعهدهندگان به جای آنکه بر روی بخشهای اصلی مبارزات تمرکز کرده و نقاط مثبت آنرا بهبود ببخشند، آنرا رها کرده و موجب تکراری شدن بیش از حد بازی شدهاند. در کنار آن نیز نتوانستهاند با اضافه کردن قابلیتهای جدید و کاربردی مخاطب را تشویق به پیادهسازی تاکتیکهای متفاوت کنند و همین مورد خود تبدیل به نقطه ضعفی برای Fimbul شده است. تنها ویژگی که از تبدیل کامل گیمپلی به یک عنصر بازدارنده از لذت تجربه این اثر جلوگیری میکند، کوتاه بودن شدید آن است. اتمام بخش داستانی در بهترین حالت و با در نظر گرفتن بعضی بخشهای اکتشاف، تنها سه ساعت طول میکشد و گیمپلی قبل از آنکه بتواند به طور تمام و کمال کاستیهای خود را به واسطه تکرار بیش از حد نشان دهد، از دسترس مخاطب خارج میشود.
در کنار داستان ناکارآمد و گیمپلی تکراری، بخش فنی حضور دارد. این قسمت نیز همانند دو مورد قبلی از ایدههای خوب، اما پیادهسازی به شدت ناقص رنج میبرد. ایجاد فضای مناسب و هماهنگ با افسانههایی که بازی بر اساس آنها ساخته شده است موجب ایجاد اتمسفری وهمانگیز میشود که در ترکیب با موسیقی سنتی اروپای شمالی، به راحتی میتواند مخاطب را وارد جو مورد نظر سازندگان کند. درواقع با وجود طراحی نچندان خوب مراحل و عدم پردازش به جزئیات موثر در درگیرکنندگی، توسعه دهندگان به خوبی توانستهاند از ساخت کلی فضا برآیند و آنرا کاملا منطبق با مکانهای واقعی و در مواردی اساطیری داستانها کنند. به همین دلیل نیز در مواردی که Fimbul در حال اذیت کردن شما با یکی از مشکلات پرتعداد خود نیست، قرار گرفتن در میان افسانههای تاریخی میتواند لذتبخش باشد. اما در همین مواردی که طراحی آنها به خوبی صورت گرفته است نیز مشکلات عمدهای رخ میدهد. اثر پر است از مشکلات معمول فنی که ظاهرا در اینجا بسیاری از آنها در کنار یکدیگر جمع شدهاند و کمر به نابودی تجربه نسبتا مثبت بازی بستهاند. از باگهای پرشمار بصری و محیطی گرفته که شخصیت اصلی را وارد نقاطی میکنند که خروج از آنها امکان ناپذیر است و چرخش بیمهابای باسها گرفته تا افتفریمهای ناگهانی و شدید که در حین مبارزات رخ داده و در صورت شلوغ بودن صفحه، تمرکز مخاطب را به هم میدهند، همگی در جدیدترین عنوان استودیو Zaxis حاضر هستند. درواقع این ایرادات به حدی پرتعداد هستند که به نظر میرسد محصول مورد نقد زودتر از موعد از چرخه توسعه خارج شده است و نیاز به زمان بیشتری برای حل مشکلات خود دارد.
Fimbul اثریست پرایراد که با وجود داشتن جهانسازی مناسب و بعضی المانهای سرگرمکننده در بخش گیمپلی، به هیچوجه نمیتواند منتظران خود را راضی کرده و به وعدههای سازندگانش جامه عمل بپوشاند. کوتاهی بیش از حد، داستان نچندان قوی، مشکلات فنی و تکرار در بخش مبارزات این عنوان را از دسترس سلیقه اکثر گیمرها خارج میکنند و به همین دلیل نیز محصول مذکور، تنها برای بخشی از طرفداران سرسخت اساطیر اروپایی که حتی نمیتوانند از یک بازی مبتنی بر این افسانهها بگذرند پیشنهاد میشود.
امتیاز بازی سنتر - 5.5
5.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: المانهای کلی گیمپلی سرگرم کننده هستندجهانسازی مناسب برای افسانههای قدیمیموسیقی قوینقاط ضعف: مشکلات فنی پرتعدادداستان پرایرادطراحی ضعیف بخش کامیکتکرار شدید در سیستم مبارزات این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بررسی شده است