باد‌های شمال | نقد و بررسی بازی Expeditions: Viking

ترکیب سبک‌های نقش‌آفرینی و استراتژی مدیریتی، رویکردی جدیدی در ساخت بازی‌های ویدیویی نیست. بارها شاهد توسعه عناوینی بودیم که با به هم آمیختن این دو ژانر پرطرفدار، توانستند به آزادی استفاده از مکانیک‌های موجود هر دو ژانر دست یافته و در عین حال نیز با ارائه گیم⁠پلی متنوع، بازیکنان مختلفی‌ را به سوی خود جذب کنند. با این حال به دلیل پیچیدگی‌ کنترل و همچنین سختی پیاده‌سازی اثری که بتواند ویژگی‌‌های استراتژی مدیریتی را در بر گیرد، این نوع از بازی‌ها هیچگاه قلمرو وسیعی در کنار دیگر محصولات نقش آفرینی برای خود پیدا نکردند و شاید بتوان شماره چهارم سری فال اوت را تنها عنوان درجه یکی‌ دانست که به طور مستقیم از این ترکیب استفاده می‌کند. اما همانند قریب به تمامی‌ سبک‌های قرار گرفته در این دسته⁠بندی، این گونه از عناوین نیز دارای طرفداران نه⁠چندان کم تعدادی بر روی پلتفرم PC هستند که با توجه به کمبود عددی آن⁠ها، از عرضه آثار با کیفیت در ژانر محبوب خود شدیدا استقبال می⁠کنند. بر همین اساس نیز عمده بازی‌هایی‌ که از المان‌های قوی استراتژی استفاده می⁠کنند به طور انحصاری بر روی این پلتفرم انتشار می‌یابند. سری Expeditions هم در زمره همین محصولات قرار می‌گیرد، داشتن فاکتور‌های ژانر مدیریت شهری در کنار المان‌های قوی نقش‌آفرینی قابل مقایسه با آثار نقش آفرینی خالص، اصلی‌ترین هدف و در عین حال بزرگ⁠ترین ویژگی‌ این سری است. پس از عرضه موفق Expeditions: Conquistador در سال ۲۰۱۴ و فروش نسبتا خوب آن‌، حال «لاجیک گیمز»، سازنده بازی، سه سال پس از عرضه شماره اول آن‌ با اثری جدید به عرصه عناوین نقش‌آفرینی بازگشته است. «وایکینگ» این بار از اروپای قرون وسطی و بارانی اروپا دور شده و وارد قلمرو بزرگ⁠ترین جنگجویان شمال می⁠شود و قصد دارد با قرار دادن بازیکن به عنوان فرمانده روستایی کوچک، در کنار ارائه داستانی عمیق و واقع⁠گرا، عطش طرفداران مدیریت شهری را هم تا حدی خاموش کند.

همانند نسخه قبل خود، وایکینگ نیز با این⁠که تا حد زیادی به طرف قسمت نقش‌آفرینی متمایل است و بخش‌های استراتژی بازی بسیار ساده⁠تر پیاده‌سازی شده⁠اند، اما به دلیل طراحی نسبتا بی‌نقص بخش بزرگ⁠تر آن‌ و عدم وجود مشکلات فنی قابل⁠توجه، تبدیل به یکی‌ از سرگرم کننده‌ترین و خاص‌ترین آثار امسال در سبک خود می⁠شود.
بازی با کشته شدن پدر شخصیت اصلی‌ آغاز می⁠شود. او رئیس یک قبیله Viking کوچک است و با مرگ خود، وظیفه رهبری این طایفه را به فرزند خود واگذار می‌کند و حال بازیکن می‌بایست در نقش این فرزند، سعی‌ در گسترش مرز‌ها و افزایش قدرت روستای خود کند و همچنین در مورد طرز تعامل با دیگر قبیله‌ها تصمیم بگیرد. همانطور که از توضیحات نیز برمی⁠آید، پیش‌زمینه داستانی کاملا ساده طراحی شده است و فقط با میان⁠پرده‌ای کوتاه روایت می⁠شود و برخلاف سنت معمول عناوین این ژانر، تنها چند دقیقه پس از ساخت کاراکتر اصلی‌، مخاطب خود را در حال کنترل وی می⁠یابد. البته می‌بایست به این نکته توجه کرد که بستر روایی وایکینگ همان تاریخ واقعی‌ است و به همین دلیل نیز نیازی به داستان⁠سرایی طولانی‌ ندارد. نیرویی که در آثار مشابه برای خلق جهانی‌ قابل باور و خارق‌العاده صرف می⁠شود، در این⁠جا برای به وجود آوردن محیطی‌ دقیق و پیچیده و در عین حال پایبند به دیدگاه عمومی از جامعه وایکینگ‌ها استفاده شده است و حقیقتاً نیز وسواس به کار رفته در ساخت طبیعت شمال اروپا و ساختمان‌های آن‌ زمان چه از نمای بیرونی و چه درونی‌، قابل تحسین است. سازه‌های حاضر در دنیای بازی همگی‌ با نظرداشت فرهنگ و تاریخ کشور‌های اسکاندیناوی طراحی شده⁠اند، به طور مثال محیط درون این ساختمان‌ها دقیقا چیزی است که یک بازیکن آشنا با داستان‌های اساطیری اروپای شمالی از آن‌ انتظار دارد، ستون‌های چوبی و آتشی بزرگ همراه با سروصدای اطرافیان را شاید نتوان خلاقانه‌ترین پیاده‌سازی گرافیکی مرتبط با وایکینگ‌ها دانست، اما همین حس نزدیکی‌ خوش⁠آیند موجود در کل جغرافیای بازی، ماجراجویی در بینابین این مکان‌ها را حداقل از منظر ارتباط پذیری، تبدیل به تجربه‌ای خاص و کم⁠تکرار در جهان بازی‌ها می‌کند. مناطق بیرونی هم دقیقا با همین تفکر و با کمترین دخالت ممکن از طرف خیال ساخته شده⁠اند. با توجه به این⁠که دنیای وایکینگ یک⁠پارچه نیست و از تعداد زیادی نقشه کوچک⁠تر تشکیل شده است، سازندگان توانسته⁠اند ایده‌های خود را در بخش طراحی مراحل به تمامیت و بدون داشتن اثر منفی‌ بر روی گیم⁠پلی اجرا کنند. جنگل‌ها و دشت‌های برفی که دیگر بخش عمده جغرافیای بازی را تشکیل می⁠دهند نیز به همین منوال و با الگوگیری نسبتا کاملی از نمونه‌های واقعی‌، ساخته شده⁠اند. این مناطق بدین جهت قابل توجه هستند که در کنار القای بسیار مناسب اتمسفر به بازیکن، هیچگاه موجب به کنار رانده شدن اصلی‌ترین بخش یک عنوان نقش‌آفرینی، یعنی‌ گیم⁠پلی نمی‌شوند. در واقع می‌توان گفت که هسته‌ نقش آفرینی، فدای جهان⁠سازی (World Building) نشده و مخاطب در همه حال، وجود المان پیشرفت متداوم کاراکتر اصلی‌ که یکی‌ از مهم⁠ترین ویژگی‌‌های این ژانر است را حس می‌کند. البته طراحی دنیای بازی کاملا بی‌ ایراد نیست. همانند اکثر آثار هم⁠سطح خود، نقشه‌های Viking نیز تا حدی از تکرار رنج می⁠برند. به علت کمبود بودجه ساخت و هم⁠چنین کوچکی تیم توسعه دهنده، بافت‌های مشابهی در جای⁠جای این عنوان استفاده شده⁠اند که با اینکه در ساعت‌های اولیه تجربه بازی، به دلیل کیفیت بالا اذیت کننده نبوده و تکراری نیز به نظر نمی‌آیند، اما اگر مخاطب قصد سپری کردن مدت طولانی‌ و اتمام تمامی‌ ماموریت‌ها را داشته باشد، ممکن است این شباهت پر رنگ⁠تر شده و به زندگی‌ محیطی‌ موجود در آن⁠ها آسیب بزند.

با وجود شروع مینیمالیستی داستان، شاید این تفکر به ذهن مخاطب خطور کند که در وایکینگ با روایتی قوی مواجه نیستیم و کل بازی بر اساس پیشرفت روستای خود و شکست دشمنان بنا نهاده شده. با این⁠که مورد دوم بخش مهمی‌ از داستان و گیم⁠پلی را تشکیل می⁠دهد و کشور گشایی، یکی‌ از تم‌های اصلی‌ پیش⁠برنده آن⁠ها است، اما پرداخت به روابط بین شخصیت‌ها و تاثیر انتخاب‌های بازیکن بر این روابط و همچنین درگیر شدن با داستان‌های جانبی پر تعداد، دیگر قسمت مهم تجربه این عنوان هستند. به طور مثال اعمال شخصیت اصلی‌ در حین انجام ماموریت‌های مختلف به دیدگاه همراهانش نسبت به وی تاثیر می⁠گذارد و ممکن است آن⁠ها را خوشحال، ناراحت، عصبانی‌، کم اراده، قوی و یا ترکیبی‌ از تمامی‌ این صفات کند. با توجه به این که هر کاراکتر ویژگی‌‌های اخلاقی‌ و رفتاری مخصوص خود را دارد، نمی‌توان انتظار راضی‌ نگه داشتن تمامی‌ آن⁠ها را داشت و در جایی‌ باید یکی‌ را بر دیگری انتخاب کرد. همین مشخصه، انتخاب شخصیت‌های همراه مناسب در هر مرحله و اتمام آن‌ با در نظر داشتن عکس‌العمل این همراهان را به مورد مهمی‌ تبدیل می‌کند. زیرا کاراکتر‌هایی‌ که از بازیکن ناراضی باشند، احتمال خیانت و یا جدا شدن از تیم او را خواهند داشت و داشتن حمایت کم⁠تر، مساوی با کاهش قدرت و سخت⁠تر شدن پیشرفت خواهد بود. البته این مورد در اینجا به اندازه عنوانی همانند Darkest Dungeon پررنگ نیست و نارضایتی یکی‌ از همراهان و یا حتی خیانت او، بر خلاف آن‌ بازی مورد اشاره، ضربه مهلکی بر نقشه‌های مخاطب نبوده و کاملا قابل مدیریت است. اما همین مقدار گوناگونی و پرداخت به رفتار NPC‌ها نیز خود موجب افزایش قابل توجه عمق روایت و نتایج مرتبط با آن‌ شده است و به خوبی‌ حس داشتن تیمی متشکل از انسان‌های واقعی‌ و انجام ماموریت‌های واقعی‌ را منتقل می‌کند. پرداخت شخصیتی همراهان اصلی‌ داستانی نیز به طور خلاصه، اما مناسب انجام شده است. هر کدام از آن⁠ها دارای پیش⁠زمینه کوتاهی‌ هستند که در منو انتخاب کاراکتر و به صورت نوشتاری نشان داده می⁠شود. ولی برای آشنایی بیشتر با این همراهان، بازیکن باید به رفتار و اعمال آن⁠ها در مواجه با افراد و ماموریت‌های مختلف دقت کند. این مورد با این⁠که به طور قابل قبولی پیاده‌سازی شده است و هرکدام از شخصیت‌ها به صورت واقعی‌ و متناسب با ویژگی‌‌های شخصیتی خود با موانع مواجه می⁠شوند، اما به دلیل آن‌ که امکان صحبت با آنها خارج از این مواجه‌ها و بعضی‌ موارد خاص وجود ندارد، امکان ارتباط احساسی‌ با این شخصیت‌ها تا حد زیادی کاهش می‌یابد. با توجه به صداگذاری بسیار خوب و شخصیت پردازی عالی‌ آن⁠ها در طول همان اتفاقات از پیش تعیین شده، بهتر می⁠شد که سازندگان بازی ماموریت‌های مرتبط با همراهان اصلی‌ و امکان ارتباط مستقیم با آن‌‌ها را نیز در بازی می‌گنجاندند. در حالت کنونی، طراحی NPC‌های بازی قابل قبول و در بعضی‌ موارد هم خوب است، اما با نگاه به کیفیت عالی‌ موقعیت‌هایی‌ که از این طراحی به نحو احسنت بهره برده شده است، می‌توان این ویژگی‌ را موردی دانست که از پتانسیل آن‌ به طور کامل استفاده نشده است. ویژگی‌ که می‌توانست ارتباط پذیری بازی و سرگرم کنندگی آن‌ را تا حد زیادی بالا ببرد.
اما شاید مهم⁠ترین المان داستانی Viking را بتوان قدرت انتخاب و روایت شاخه‌ای دانست. بازیکن در هر مرحله از ماجرای خود، چند گزینه در اختیار دارد که می⁠تواند با انتخاب هر کدام از آن⁠ها، نتیجه ماموریت، وضعیت و دیدگاه‌های گروه‌های دیگر نسبت به روستای خود و به طور کلی‌تر نتیجه داستان را تغییر دهد. این موارد همیشه مشخص نیستند و ممکن است پشت یک دیالوگ طولانی‌، پیدا کردن آیتمی خاص و یا بخشیدن شخص دیگری باشد. خود بازی هم تلاش خاصی‌ در جهت شناساندن و بازگویی نتایج انجام و یا عدم اجرای آن⁠ها نمی⁠کند و در موارد بسیار تنها راه دانستن نتیجه یک کار، انجام آن است. این رویکرد را می‌توان از دو منظر بررسی کرد، یکی‌ آن‌ که در تاریکی قرار دادن مخاطب، موجب جذاب تر و غیر قابل پیشبینی‌⁠تر شدن روایت می⁠شود و وی برای تحلیل بهتر ثمره اعمال خود، نیاز به دقت در محیط و وقایع کنونی داستان دارد و شاید حتی بازیکنی که به داستان علاقه خاصی‌ نداشته باشد نیز برای رسیدن به اهداف مورد نظر خود، پیش⁠روی خود را سنجیده و از طراحی و پیاده‌سازی نقشه‌ها و تاکتیک‌های مختلف لذت ببرد. اما در طرف مقابل هم طرفدارانی قرار دارند که ترجیح می⁠دهند سلطه کاملی بر تک‌تک عنصر‌های بازی داشته باشند و عدم اطلاع رسانی آن‌ قبل از اجرای تغییرات مختلف بر روی گیم⁠پلی و داستان، برای آن⁠ها غیر قابل قبول است. این ویژگی‌ مخصوصاً موقعی مشکل آفرین می⁠شود که مخاطب هدف خاصی‌ از پیش⁠برد روایت داشته باشد و قصد رسیدن به نتیجه خاصی‌ کند. به طور مثال اگر بازیکن بخواهد شمشیری را که در یکی‌ از غار‌های بازی موجود است به دست آورد، باید از مسیر شماره یک راه پیمایی کند، حال اگر مسیر شماره دو نیز ماموریت را به اتمام برساند، اما منجر به گرفتن سلاح مورد اشاره نشود، با توجه به اینکه بازی هیچ اشاره‌ا‌ی به نقطه پایانی مسیر‌های مذکور نمی⁠کند، مخاطب ممکن است در این دو راهی‌ مسیر اشتباه را انتخاب کرده و از رسیدن به جایزه خود باز بماند. اتفاقاتی از این دست به طور مکرر در طول بازی روی می⁠دهند و انشعابات تاریک (Dark Braching) با اینکه در اصل برای افزایش درگیر کنندگی داستان و واقعی‌تر کردن تجربه آن‌ طراحی شده⁠اند و اتفاقا وظیفه خود را نیز به خوبی‌ انجام می⁠دهند، اما ممکن است برای مخاطبانی که رویکرد دقیق⁠تر و مشخص⁠تری نسبت به گیم⁠پلی را می‌پسندند، سردرگم کننده و اذیت آور باشد. گزینه‌ای که نبود آن‌ در این⁠جا به چشم می‌خورد، امکان انتخاب بین نمایش نتیجه پایانی هر عمل و یا عدم نشان دادن آن‌ است. این قابلیت در اکثر بازی‌های مشابه همانند Pillars of Eternity وجود دارد و از طریق آن‌، کاربران می⁠توانند از نتیجه اعمال خود قبل از شروع آن⁠ها آگاه شده و یا در صورت ترجیح، اثر کار‌های خود را پس از انجام آن‌ ببینند. متأسفانه این امکان در Viking وجود ندارد و حتی کسانی‌ که تمرکز بر گیم⁠پلی را به روایت داستانی ترجیح می⁠دهند هم باید با سیستم شاخه‌ای متناسب با تم، اما غیر معمول آن‌ بسازند. البته با توجه به پشتیبانی‌ خوب سازندگان بازی و انتشار آپدیت‌های متعدد، احتمالا اضافه شدن این گزینه به آن‌ در آینده، دور از انتظار نیست.

در قسمت گیم⁠پلی، وایکینگ به طور کلاسیک⁠تری عمل می‌کند و بسیار نزدیک به عناوین اخیر موفق این سبک، و در بعضی‌ موارد حتی بهتر است. بازی به طور کلی‌ از دو بخش عمده تشکیل می⁠شود، مدیریت شهری و ماجراجویی و انجام ماموریت‌های مختلف. بر خلاف شماره قبل از خود، این عنوان از المان‌های استراتژی و مدیریتی قوی بهره نمی‌برد. بازیکن می⁠تواند آپگرید‌های مختلفی‌ را بر روستای خود سوار کند که هر⁠کدام باعث افزایش قدرت نظامی آن‌ و افزایش رضایت مردم می⁠شوند. اما بر خلاف نسخه قبل از خود، این قابلیت دراینجا بسیار محدود بوده و مخاطب تنها می‌بایست منابع مورد نیاز را پیدا کند تا آپگرید‌ها به طور اتوماتیک ساخته شوند. کاهش فاکتور‌های دستی‌ قسمت مدیریت و در عوض افزایش المان‌های نقش‌آفرینی تصمیم خوبی‌ بوده است، زیرا وایکینگ پیش از هر چیزی، یک عنوان نقش آفرینی است و مانند تمامی‌ عناوین مشابه اجرا می⁠شود. کاراکتر اصلی‌ در هر حال زمان زیادی را در شهر خود نمی⁠گذارند و افزایش نیاز به مدیریت مستقیم می‌توانست باعث تضعیف قسمت نقش آفرینی شود (مشکلی‌ که در اثری همانند فالوت ۴ به وضوح مشاهده می⁠شود). در تبادل، شاهد بیش⁠تر شدن قابل توجه بخش‌های نقش⁠آفرینی و پیچیده⁠تر شدن طراحی ماموریت‌ها هستیم. مراحل بازی با این⁠که شامل تعدادی ماموریت کوتاه و ساده نیز هستند، اما به طور کلی‌ طولانی‌ بوده و با توجه به آن⁠که برای انجام هر کدام از آن⁠ها چند راه وجود دارد، حتی پس از تجربه چند باره نیز جذاب می‌مانند. اشارات مختلفی‌ نیز به فرهنگ اروپای شمالی و حتی بازی‌های دیگر می⁠شود که مشخص است که برای مخاطبانی که در این موارد دقت می⁠کنند، جذاب خواهد بود. به طور مثال در سال ۷۳۰ بازیکن وظیفه ساخت یک کشتی‌ را بر عهد خواهد داشت، حال اگر به تاریخ بنگریم، درمی⁠آبیم که در بهار همان سال عمده مهاجرت‌های عظیم وایکینگ‌ها به طرف سرزمین‌های جنوبی انجام شده است. به طور کلی‌ این اثر پر از این تلمیح‌های تاریخی است، به طوری که چک کردن مکرر بخش تاریخ ویکیپدیا در طول انجام آن‌ می⁠تواند ایده خوبی‌ باشد و به افزایش جذابیت بازی نیز کمک کند. دیگر قسمت مهم گیم⁠پلی که اثر مهمی‌ در جلب نظر گیمر‌های مختلف دارد، ویژگی‌‌های خود تیم همراهان است. قابلیت دسترسی به قدرت‌های مختلف و انتخاب بین آن⁠ها، یکی‌ از اصلی‌ترین فاکتور‌های تأثیرگذار بر ایجاد حس آزادی در عناوین RPG است و خوش⁠بختانه این بخش در Viking به طور عالی‌ پیاده‌سازی شده است. هر شخصیت دسترسی به تعداد بسیار بالایی‌ از قابلیت‌های مختلف را دارد و بازیکن می‌بایست بر اساس نقش هر کدام از آن⁠ها در تیم، اقدام به انتخاب این قدرت‌ها کند. ترکیب این مورد با مبارزات تاکتیکی و Xcom مانند بازی، قسمت کمبت وایکینگ را تبدیل به مکانیزمی پیچیده کرده است که یادگیری و اتمام موفق آن‌ بر روی درجه‌های سختی بالاتر، بیش از چند ساعت زمان لازم دارد. مشخصه‌های بسیاری از جمله میزان خستگی‌، سلاح‌های کنونی‌، اعتماد، بیماری و وضعیت روحی‌ همراهان بر عمل⁠کرد آن⁠ها در مبارزات تاثیر دارد و چینش نادرست متحدان حتی در ساده⁠ترین رویداد‌های جنگی نیز می⁠تواند موجب شکستی سنگین شود. البته در صورت شکست یکی‌ از همراهان، بازی در حد بعضی‌ عناوین دیگر مخاطب را تنبیه نمی⁠کند و می‌توان با مداوای درست، او را به زندگی‌ بازگرداند. حال اگر تمامی‌ این موارد را در کنار یک هوش مصنوعی بسیار خوب قرار دهیم که با استفاده بهینه از تمامی‌ امکانات محیطی‌ مهیا برای خود، قصد شکست مخاطب را قرار دارد، به پیچیدگی‌ موجود در ساختار بخش مبارزات می⁠رسیم که پیشرفت متداوم در آن‌ حتی بر روی درجه‌های سختی نرمال نیز نیازمند داشتن تاکتیکی مناسب است. این مورد ممکن است برای افرادی که تنها دنبال بخش داستانی هستند و علاقه‌ای به چالش ندارند خوشایند نباشد، اما در هارمونی کامل با دیگر قسمت‌های بازی قرار دارد و تمامی‌ آمادگی‌های انجام شده در باقی‌ بخش⁠ها، در اینجا نتیجه خود را نشان می⁠دهند. به طوری که یکی‌ از بزرگترین لذت‌های انجام وایکینگ، داشتن تیمی کاملا هماهنگ و پیروزی بدون تلفات در یک نبرد سخت است.

Expeditions: Viking اثری عمیق و بسیار لذت⁠بخش است که با وجود داشتن منو‌های متعدد و مکانیزم پیچیده، ممکن است برای کسانی‌ که به دنبال سرگرمی سریع و ساده موجود در دیگر بازی‌ها هستند، مناسب نباشد. اما افرادی که زمان خود را صرف یادگیری قانون‌های آن‌ و دقت در جهان⁠سازی فوق‌العاده‌ انجام شده توسط سازندگان کنند، با عنوانی عالی‌ و شدیدا سرگرم کننده مواجه خواهند شد که وجه‌های مختلف آن‌ هر کدام برای سرگرم کردن طولانی‌ مدت هر مخاطب کافی‌ هستند.

نقد و بررسی Expeditions: Viking بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر انجام شده است.

مجموع امتیاز - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: طراحی محیط بسیار عالیشخصیت‌های خوبصداگذاری و موسیقی مناسبگیم⁠پلی تاکتیکی و عمیقتعادل خوب بین فاکتور‌های مختلف بازینقاط ضعف:روایت شاخه‌ای می‌توانست دقیق⁠تر و بهتر پیاده‌سازی شودبدون نوآوری خاصسختی مبارزات ممکن است برای عدّه‌ای اذیت کننده باشد.

User Rating: 4.65 ( 1 votes)
خروج از نسخه موبایل