عنوان «Divinity : Original Sin» (به اختصار DOS) را میتوان یکی از اصلیترین پیشگامان نقشآفرینی مدرن دانست. استودیو «Larian» تا سال 2014 تنها دنبالهرو بزرگان سبک بود و با وجود عرضه آثار قابل احترام، هیچگاه عنوانی که صنعت را به لرزه درآورد توسط این شرکت ساخته نشده بود. با این حال و با فزونی یافتن استفاده از سرویس کیکاستارتر در میان توسعهدهندگان مستقل برای ساخت بازیهای خود، این شرکت نیز فرصت مناسبی برای اجرایی کردن ایدههای مورد نظر کارکنانش پیدا کرد. نسخه آغازین DOS با کمک مالی خود طرفداران عرضه شد و بزرگترین موفقیت این استودیو را تا آن زمان رقم زد به طوری که طول چند هفته بیش از یک میلیون نسخه از بازی به فروش رفته و اثر مذکور در کنار «Pillars of Eternity»، ساخته کمپانی «Obsidian»، تبدیل به یکی از موفقترین نقشآفرینیهای نسل هشتم گردید. با این حال نکتهای که Larian را بسیار قابل توجه میکند، نه ساخت و عرضه DOS، و بلکه توسعه و انتشار شماره دوم آن است. کار بر روی ادامهای بر بازی اول دقیقاً پس از اتمام ساخت آن آغاز شد و همانند قبل، و با توجه به موفقیت بینظیر تجربه آغازین، نیازمندیهای مالی شرکت توسط بازیکنان در طول چند ساعت از طریق سرویس کیکاستارتر تأمین شد. ایدههای استودیو برای Original Sin 2 جاهطلبانه، بلندپروازانه و نیازمند نبوغ بسیار بالایی بودند. پیادهسازی دنیایی نیمه جهانباز در ستینگ پیچیده نقشآفرینیهای کامپیوتری و بههم مرتبط ساختن آن با استفاده از ماموریتها و داستان، تا سال پیش دور از دسترس بسیاری از سازندگان مستقل و حتی بزرگ بود و فکر آنکه شرکتی که تنها یک اثر بسیار خوب در کارنامه خود دارد به آن دست بزند دیوانگی مینمود. اما DOS 2 عرضه شد و با انتشار خود، بسیاری از زنجیرهای محدود کننده سبک نقشآفرینی را نیز شکست. از گرافیک فنی تا هنری، از مکانیکهای گیمپلی تا داستان و شخصیتها، همگی در حدی پررنگ و فوقالعاده بودند که به راحتی این عنوان را در میان بهترینهای تاریخ و در کنار آثاری همانند «Torment» و «Morrowind» قرار دهند. حال حدوداً یک سال پس از فرود عرضه پرافتخار این عنوان، آپدیتی رایگان برای آن عرضه شده است که همانند یک بستهالحاقی بسیار بزرگ عمل کرده و سعی در حل مشکلات بسیار کمتعداد بازی اصلی و اضافه کردن داستانهای بیشتر به جهان آن دارد. اما آیا میتوان بهترین را بهبود بخشید؟ تغییر در فرمول ساخت اثری که خود را با زحمت در میان بزرگان سبک قرار داده میتواند بسیار خطرناک باشد، زیرا تضمینی برای کارکد مکانیکهای جدید همانند سیستم موفق پیشین نیست. با این حال Larian اینبار نیز امکانناپذیر را به حقیقت پیوند داده است و به سادگی میتوان اذعان داشت که Definitive Edition عنوان DOS 2 نهتنها از نسخه اصلی آن بهتر است، بلکه در زمره یکی از بیایرادترین نقشآفرینیهای کامپیوتری نیز قرار دارد.
1200 سال از جنگ عظیم بین جادوگران و مخالفانشان میگذرد و مخالفان پیروز شدهاند. حال آنها تمامی افرادی که به نحوی با جادو در ارتباط هستند را دستگیر کرده و زندانی میکنند. شما به عنوان شخصیت اصلی، یکی از این افراد هستید و با توجه به پیشزمینه داستانی مورد انتخاب در آغاز داستان، به نحوی توسط یکی از شاخههای گروهی موسوم به «محفل الهی» (Divine Order) دستگیر میشوید. حال میبایست گروه مبارز خود را جمع کرده و از طریق نبرد، دیپلماسی و یا هر روش دیگری سر از راز و کار این جهان درآورید.
سعی در نقدوبررسی داستان عنوان در دست، همانند نقد اثری همانند جنگوصلح لئو تولستوی است. روایت و نخهای نگه دارنده آن در کنار یکدیگر به نحوی استادانه بافته شدهاند که حتی یافتن سوراخی در بین زیبایی بیپایان آنها ناممکن مینماید. مخاطب در آغاز بازی خود را گمگشته در جزیرهای وحشی مییابد که درواقع زندانی برای افراد مرتبط به جادو همانند خود اوست. DOS از همان لحظات اولیه و با پا گذاشتن بر روی شنهای ساحل، خیرهکننده عمل میکند و دهها راه مختلف برای پیشروی در اختیار بازیکن قرار میدهد. هر عملی که یک انسان واقعی در مواجه با جزیرهای خطرناک و حبسمانند میتواند انجام دهد و بیشتر، در این بازی هم قابل اجرا است. آیا علاقه به کشتار تمامی افراد و خروج از این زندان را دارید؟ راه براش شما باز است. یا میخواهید با فراری زیرکانه از طریق کانالهای فاضلاب نام خود را در میان زندانیان جاودانه کنید؟ باز هم خواسته شما غیرممکن نیست. درواقع روشهای پیشرفت در همان آغاز ماجراجویی به حدی پرشمار هستند که ممکن است برای بازیکن تازهکار گیجکننده باشند. انتخابات شاخهای در طراحی بازیهای کامپیوتری به طور کلی به دو دسته سیستمهای انبساطی و انقباضی تقسیم میشوند. همانطور که از نام آنها نیز پیداست، مکانیکهای انقباضی آزادی عمل بالایی در چارچوب گیمپلی ارائه میکنند به طوری که مخاطب میتواند بسیاری از مراحل را بنابه سلیقه و سود شخصی خود به پایان برساند و نتایج مختلفی از آنها حاصل کند. اما این ساختار طراحی معمولاً به بخش روایی بسط داده نمیشود و در صورت سرایت به آن نیز در قریب به تمامی موارد تنها در برگیرنده مراحل اصلی و یا تعدادی از آنها است. درواقع به زبان سادهتر، بازیکن در بسیاری از مراحل فرعی، کنترل نتیجه آن ماموریت مشخص را در دست دارد، اما نمیتواند با اعمال خود تغییر شگرفی در پیشبرد کلی داستان داشته باشد و روایت بر اساس یک خط ثابت و تنها با تغییراتی جزئی پیش میرود. اکثر آثار نقشآفرینی مدرن از این رویکرد طراحی استفاده میجویند، زیرا بنابه دلایل مشخص همانند نیاز به منابع کمتر و عدم ایجاد مشکلات داستانی و کاهش ضرورت مرتبط ساختن تمامی فاکتورهای مؤثر بر روی گیمپلی و داستان، پیادهسازی آن به نسبت آسانتر بوده و در کنار آن نیز حس آزادی و قابلیت انتخاب مورد نیاز در عناوین RPG را نیز به خوبی به گیمر القاء میکند. در مقابل این رویکرد، طراحی انبساطی و یا انشعابی وجود دارد. بازیهایی که از این سیستم استفاده میکنند کنترل سیر داستانی و نتیجه ماموریتها را به طور کلی بر دوش بازیکن قرار میدهند. به این معنا که تمامی اعمال، ماموریتها و حتی دیالوگهای مخاطب بر تمامی عناصر داستانی از جمله پایان و روایت آن تأثیر میگذارند. به طور مثال ممکن است شما یک شخصیت به ظاهر بیکاربرد را در طول یکی از مراحل فرعی به قتل برسانید و همین عمل منجر به سلسله واکنشهایی شود که پایان داستان را به صورت کامل تغییر دهد. روشن است که استفاده از مکانیک انشعابی در آثار نقشآفرینی آسان نیست و نیاز به طراحی بسیار پیچیده و قوی و همچنین داستاننویسی فوقالعاده دارد. به همین دلیل است که تعداد استودیوهایی که در عناوین خود به طراحی انشعابی دست مییازند به انگشتان دو دست نمیرسد. همانطور که در مثال قبلی نیز اشاره شد، DOS 2 به صورت کامل و بدون هیچ بحثی در این دسته ار بازیها قرار میگیرد. تمامی مراحل و روایتها و شخصیتهای موجود در جهان «Rivellon» همانند یک ساختار کامپیوتری پیچیده به هم مرتبط طراحی شدهاند و به جرأت میتوان گفت که شخصیت اصلی هیچ ماموریتی را بدون تأثیر گذاشتن به مراحل بعدی و تأثیر پذیرفتن از مراحل قبلی انجام نمیدهد. این تأثیر به حدی شدید است که روش اجرای اعمال مختلف نیز بر دنیای حاضر در بازی اثر میگذارند. به طور مثال رویکرد خشونت آمیز و یا صلحطلبانه در یکی از ماجراهای فرعی خود میتواند منجر به آغاز مراحل مختلف و جدیدی شود و این چرخه تا اتمام آخریت ماموریت موجود ادامه پیدا کند. قابلیت استودیو سازنده در طراحی و پیادهسازی چنین مکانیزمی واقعاً خیره کننده بوده و مشابه آنرا در کمتر اثری میتوان دید. این مورد در کنار اینکه فاکتور تعجب بزرگی برای منتقد و مخاطب است، به عنوان اهرم فشاری برای تجربه چندباره بخش داستانی نیز عمل میکند، زیرا به راحتی میتوان با انتخابهای مختلف در طول داستان، روایت، پایان و حتی خود گیمپلی را تغییر داد.
ویژگی مذکور به تنهایی میتواند کیفیت هر عنوانی را به سطح بسیار خوبی برساند. اما نبوغ طراحی Larian همانجا تمام نمیشود؛ شخصیتهای موجود در بازی پرتعداد، و به شدت باکیفیت هستند. اصلیترین کاراکترها که در مرکز تمامی اتفاقات قرار دارند همراهان، و در صورت انتخاب بازیکن، خود شخصیت اصلی هستند. این NPCها در بالاترین سطح ممکن پردازش شدهاند و دارای پیشزمینه داستانی مفصل، ویژگیهای شخصیتی عمیق و اهداف منحصربهفرد خود هستند. به طوری که تعامل با تکتک آنها یادآور صحبت با افراد واقعی است و به راحتی میتوان با احساسشان درآمیخت و هرچه بیشتر در داستانشان غرق شد. به طور مثال یکی از افراد گروه یک شاهزاده مغرور است که در آغاز بازی به نظر میرسد که به سادگی بتوان از وی نفرت پیدا کرد. اما در صورت دوستی با او و آگاهی از داستان حقیقیش، تبدیل به یکی از مورد احترامترین و دوستداشتنیترین کاراکترهای حاضر در بازی میشود. این مورد برای همه شخصیتهای گروه صادق است و تمامی آنها بسیار خاص و دوستداشتنی هستند. و با توجه به اینکه به دلیل تداخل داستانی نمیتوان در یک دور از بازی روایت تمامی آنها را پیش برد، بسیاری از مخاطبان بدون شک با هدف فهمیدن سرنوشت تمامی این شخصیتها چند بار اقدام به اتمام این عنوان خواهند کرد. خلق شخصیتهای عمیق و دوستداشتنی درآثار نقشآفرینی بسیار چالشبرانگیز است زیرا از یک سو تخصیص ویژگیهای استاندارد به آنها در راستای مقبول کردنشان در چشم مخاطب میتواند موجب شباهتشان به یکدیگر شود، و استفاده بیش از حد از ویژگیهای نو نیز در مواردی موجب کاهش جذابیت این کاراکترها و دور شدنشان از تفکر قالبی موجود در ذهن بازیکن از همراهان در یک آثار نقشآفرینی باشد. استودیو توسعهدهنده در ساخت افراد همراه تعادل خود بر روی این شمشیر دولبه را با استادی تمام خفظ کرده است و به همین دلیل نیز تمامی افرادی که شما را در ماجراجوییتان دنبال میکنند به گونهای طراحی شدهاند که نه کپی مستقیم نرمهای معمول هستند و نه آنقدر متفاوت و دور از موجودیتهای مشخص آثار نقشآفرینی که موجب بیگانگی مخاطب از آنها شوند. درواقع شما، به عنوان مخاطب، با تمامی شخصیتهای کنار خود به سادگی ارتباط برقرار کرده و پس از مدتی و یا شاید بعد از انجام ماموریت آنها، عاشقشان خواهید شد. البته قابل اشاره است که پیشزمینه روایی NPCها در نسخه Definitive بازی به شدت بهبود پیدا کرده و یکی از بزرگترین پیشرفتهای آن است. بقیه کاراکترهای موجود در جهان Rivellon نیز به همین منوال و البته با عمق به نسبت کمتری طراحی شدهاند، به طوری که در پشت هر ماموریتی که به شما محول میشود، میتوان هدف و احساس خاصی یافت و عملاً هیچ مرحلهای بدون فکر و صرفاً برای بالای بردن سطح بازیکن طراحی نشده است.
یکی از اساسیترین دلایل القای حس هدفمند بودن NPCهای حاضر در جهان بازی صداگذاری تمام و کمال آنها است. از بیارزشترین فرد ساکن در یک شهر (البه شخصیت کاملاً بیارزش در DOS 2 وجود ندارد زیرا همگی آنها بخشی از دنیای آن و با در نظر گرفتن داستان طراحی شدهاند) تا مهمترین همراهان قهرمان بازی به طور کامل صداگذاری شدهاند و حیرتآور است که چگونه تیمی نسبتاً کوچک تواسته به مهم صداگذاری باکیفیت که در بعضی جاها با بزرگترین انتشارات سال رقابت میکند برسد. بنابر سنت دیرینه آثار نقشآفرینی، در DOS 2 نیز فردی ناشناس در نقش راوی قرار دارد و بسیاری از اتفاقات و رفتار مورد بروز توسط شخصیتهای بازی را به مخاطب تعریف میکند. این مورد شاید برای افرادی که با آثار کلاسیکتر RPG آشنا نیستند عجیب بهنظر میآید، اما «روایت» یکی از اساسیترین بخشهای نقشآفرینیهای قدیمیتر و یا رومیزی است. دلیل وجود این ویژگی در بازیهای کامپیوتری آن است که معمولاً عناوین این ژانر به صورت ایزومتریک ساخته میشوند و به همین دلیل نیز قابلیت نمایش گرافیکی تمامی اتفاقات مورد گذر را ندارند. به طور مثال نمیتوان وضیعت صورت یک فرد و یا کاری که مشغول آن است را به دقت آثار سوم-شخص و یا اول-شخص نشان داد. به همین دلیل فردی به عنوان راوی قرار میگیرد تا تمامی جزئیات روایی را تا کوچکترین مورد به بازیکنان توضیح دهد. نقش این فرد در بازیهای رومیزی نیز به همین منوال، گرچه با کمی تغییر و وظایف بیشتر است. راوی حاضر در داستان جهان Rivellon بسار خوشصدا و مناسب قصهگویی انتخاب شده است، به طوری که در بعضی مواقع و هنگامی که دیالوگهای طولانی بین شخصیتها ردوبدل میشود، میتوان به راحتی در تن صدای وی غرق شده و به جزئیات صورت، اعمال و ویژگیهای ظاهری کاراکترهای غیر قابل بازی گوش داد. به طور کلی صداگذاری کامل و حرفهای جزبهجز DOS 2 کمک شایانی به درخشش داستان فوقالعاده آن کرده است و توانسته یک روایت کاملاً مبتنی بر نقشآفرینی را که در اکثر موارد میبایست توسط خود فرد تحلیل و درک شود، با استفاده از مدیومهای دیگر مدیا، هیجانانگیزتر و دسترسیپذیرتر کند.
برخلاف بخش داستانی، قسمت گیمپلی و مشخصاً مبارزات آن دستخوش تغییرات زیادی نشدهاند و Larian تا حد بالایی هسته نوبتی نسخه اصلی را حفظ کرده است. رویکرد کلی بخش کمبت اینگونه است که افراد خودی و دشمنان در مقابل یکدیگر قرار میگیرند و به صورت نوبتی غیرپیوسته شانس حمله به یکدیگر را دارند.برخلاف بسیاری از آثار دیگر Turn Based، در DOS 2 هر شخصیت دارای نوبت مخصوص خود است و به گونهای نیست که هر تیم قابلیت استفاده از تمامی نیروهای خود را یکجا داشته باشد. این مورد تعادل خوبی به سختی بازی داده است و بر اساس آن مخاطب میبایست برای پیروزی در مبارزات هم بخش تدافعی و هم تهاجمی کاراکترهای همراه خود را بهبود ببخشد زیرا نمیتوان همانند عناوین مشابه دشمنان را در یک نوبت و تنها با تمرکز بر روی مقدار خسارت وارده شکست داد. البته این سیستم نیز ایراد کوچکی دارد که تا حد زیادی مرتبط به ماهیت آن است. مکانیک مبارزات نوبتی غیرپیوسته به صورت تاریخی برای استفاده در بازیهای رومیزی 4 در برابر 4 طراحی شدهاند و به همین دلیل بسط آنها به ستینگ ویدئویی که در آن بازیکن ممکن است در آن واحد در مقابل مثلاً 20 دشمن قرار بگیرد دشوار است؛ زیرا در این صورت نوبت در اختیار طرف مقابل بسیار بیشتر از حرکتهای ممکن تیم خودی خواهد بود و حتی با وجود سطح بالای کاراکترها نیز امکان شکست وجود دارد. البته استودیو سازنده توانسته این چالش طراحی را تا حد خوبی پوشش دهد و کمتر پیش میآید که شما در مقابل دشمنان بسیار قوی در تعداد بالا قرار بگیرید و در اکثر مواقع تعادل مناسبی بین سختی حریفان و تعدادشان وجود دارد. البته در درجه سختی بالاتر این مورد میتواند تا حدی چالشبرانگیز باشد اما هیچگاه ضربه بزرگی به بخش تاکتیکی مبارزات و درگیرکنندگی آن نمیزند و بازیکن همواره و حتی در سختترین موقعیتها نیز در صورت اجرای درست تاکتیکها شانس خوبی برای پیروزی دارد.
قابلیت و قدرتهای در اختیار به شدت و به طرز گیجکنندهای پرتعداد و عمیق هستند. به طوری که تنها در آغاز بازی شما میبایست از بین نزدیک به سی اسکیل در دسترس چندتایی را انتخاب کنید که درواقع کلاس اولیه شخصیت اصلی را مشخص میکنند. تعداد این قابلیتها با پیشروی در طی داستان و معرفی زیرکلاسها و قدرتهای مبارزهای و اجتماعی تنها بیشتر میشود و ممکن است حتی مجربترین مخاطبان نقشآفرینی را نیز در چندراهیهای بسیاری قرار دهد. دلیل این سختی انتخاب علاوه بر کمیت قابلیت در دسترس، کمیت آنها نیز است. طراحی یکبهیک موارد مذکور فوقالعاده و با در نظرداشت پیشزمینه داستانی و موقعیتهای گیمپلی انجام شده است. درواقع DOS 2 از معدود آثاری است که شما برای موفقیت در ماموریتها و مبارزات نیاز به استفاده از تمامی زرادخانه خود دارید و هر اسکیلی که به صفحه کاراکترهایتان اضافه میشود، مطمئناً در ساعات آینده به کرات استفاده خواهد شد. پیسنیگ پیشرفت (Progression Pacing) بازی نیز بیایراد طراحی شده است و بدون شک آنرا میتوان در زمره بهترین پیادهسازیهای آثار نقشآفرینی قرار داد. آهنگ در اختیار قرار گرفتن قابلیتهای مختلف در اختیار کاراکترهای اصلی نه آنقدر کند است که موجب کاهش سرگرمکنندگی و القای حس عدم پیشرفت شود و نه به حدی سریع است که قدرت بیش از حد در اختیار بازیکن قرار گیرد و قابلیتهای مختلف به سرعت کمکاربرد شوند. این تعادل مهمی که در بخش پیشروی حاصل شده است هم مخاطب را در هر لحظه برای یافتن اسکیلهای جدید تشنه نگاه میدارد و هم موجب درگیرپذیرتر شدن گیمپلی شده و وقت لازم برای یادگیری و حرفهای شدن در تمامی مکانیکهای موجود را به وی میدهد.
قابلیت و قدرتهای در اختیار به شدت و به طرز گیجکنندهای پرتعداد و عمیق هستند. به طوری که تنها در آغاز بازی شما میبایست از بین نزدیک به سی اسکیل در دسترس چندتایی را انتخاب کنید که درواقع کلاس اولیه شخصیت اصلی را مشخص میکنند. تعداد این قابلیتها با پیشروی در طی داستان و معرفی زیرکلاسها و قدرتهای مبارزهای و اجتماعی تنها بیشتر میشود و ممکن است حتی مجربترین مخاطبان نقشآفرینی را نیز در چندراهیهای بسیاری قرار دهد. دلیل این سختی انتخاب علاوه بر کمیت قابلیت در دسترس، کمیت آنها نیز است. طراحی یکبهیک موارد مذکور فوقالعاده و با در نظرداشت پیشزمینه داستانی و موقعیتهای گیمپلی انجام شده است. درواقع DOS 2 از معدود آثاری است که شما برای موفقیت در ماموریتها و مبارزات نیاز به استفاده از تمامی زرادخانه خود دارید و هر اسکیلی که به صفحه کاراکترهایتان اضافه میشود، مطمئناً در ساعات آینده به کرات استفاده خواهد شد. پیسنیگ پیشرفت (Progression Pacing) بازی نیز بیایراد طراحی شده است و بدون شک آنرا میتوان در زمره بهترین پیادهسازیهای آثار نقشآفرینی قرار داد. آهنگ در اختیار قرار گرفتن قابلیتهای مختلف در اختیار کاراکترهای اصلی نه آنقدر کند است که موجب کاهش سرگرمکنندگی و القای حس عدم پیشرفت شود و نه به حدی سریع است که قدرت بیش از حد در اختیار بازیکن قرار گیرد و قابلیتهای مختلف به سرعت کمکاربرد شوند. این تعادل مهمی که در بخش پیشروی حاصل شده است هم مخاطب را در هر لحظه برای یافتن اسکیلهای جدید تشنه نگاه میدارد و هم موجب درگیرپذیرتر شدن گیمپلی شده و وقت لازم برای یادگیری و حرفهای شدن در تمامی مکانیکهای موجود را به وی میدهد.
تنها ایراد مشخص نسخه اصلی بازی، طراحی پیچیده و به نسبت ناکارآمد واسط کاربری آن بود، به طوری که دسترسی به آیتمها در طی مبارزات و حتی برداشتن آنها از روی زمین تبدیل به پروسهای خستهکننده و نیازمند دقت میشد که حس کنجکاوی و آزادی بخش اکتشافات را از آن میگرفت. و مشخصاً یکی از بزرگترین تغییرات ویرایش جدید نیز بازنگری کلی بر UI است. در پی این اصلاحات، تعداد زیادی از ایرادات رابط کاربری اصلی حل شدهاند و حال دسترسی به قابلیتها و آیتمهای مختلف بسیار آسانتر است و تمامی منوها راه هم با یک دکمه میتوان در مقابل چشم قرار داد. با این حال پیچیدگی گزینههای مختلف و تودرتو بودن آنها هنوز نیز میتواند در حین مبارزات اذیت کننده باشد، به طوری که انتخاب و استفاده از آیتمی همانند غذا نیازمند باز کردن اینونتوری، یافتن آیتم مورد نیاز از میان بعضا صدها گزینه مختلف(البته قابل اشاره است که فیلترینگ مورد استفاده در Definitive Edition بسیار بهتر از نسخه اصلی است) و استفاده از آن با شخصیتی است که میخواهید خط سلامتی وی را پر کنید. روشن است که تکرار چندباره این پروسه در طی یک مبارزه میتواند خستهکننده و خارج از مرزهای مکانیکی گیمپلی باشد که خود میتواند باعث کاهش کیفیت و سرگرمی آن شود. سیستم برداشتن ابزار و سلاحهای مختلف از روی زمین نیز به همین منوال بوده و ایرادات جزئی دارد. آیتمها به صورت پیشفرض بر روی زمین قابل شناسایی نیستند و مخاطب برای یافتن و انتخاب آنها نیاز به فشار و نگه داشتن دکمه خاصی دارد. با توجه به بیشمار آیتم موجود در جهان بازی و نیاز به بسیاری از آنها برای فروش و کسب طلا، شما درواقع در بعضی مواقع نیاز به نگه داشتن دکمه مورد نظر به مدت طولانی دارید تا بتوانید ابزار مورد نیاز خود را پیدا کرده و بردارید. بهتر بود استودیو سازنده با اضافه کردن ویژگی هایلایت بر روی زمین، از بار اضافهکاری برای کاربر کم میکرد. این مورد میتوانست به خودی خود بخش اکتشافات را جذابتر و تجربه آنرا درگیرکنندهتر کند.
Divinity : Original Sin 2 Definitive Edition بدون شک یکی از بهترین آثار سالهای اخیر و از مهمترین نقشآفرینیهای تاریخ است که تمامی فاکتورهای مورد نیاز برای داشتن یک تجربه فوقالعاده را به استادی تمام اجرا کرده و بازیکن را در بطن ماجرایی حماسی قرار میدهد. کمتر اثری را میتوان یافت که عنصر Role-Playing آثار کلاسیک رومیزی را به معنای واقعی کلمه وارد مدیوم دیجیتالی کند و ساخته استودیو Larian، از بهترین آنها است. از داستان بینظیر تا گیمپلی مهیج و شخصیتهای دوستداشتنی و سیستم اکتشاف بسیار پر محتوا، Original Sin 2 برای تمامی طرفداران این سبک و حتی طرفداران بازیهای کامپیوتری موردی باکیفیت برای ارائه دارد و به همین دلیل نیز خرید آن یکی از بهترین انتخابهای سال 2018 است.
مجموع امتیاز - 9.5
9.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان انشعابی فوقالعادهطراحی شخصیتهای عالیسیستم اکتشاف درگیرکنندهقابلیتهای پرتعداد در اختیار بازیکنگیمپلی مبارزات مهیجبسیار طولانی و پرمحتواگرافیک فنی و هنری زیباصداگذاری بیایرادنقاط ضعف:پیچیدگی نسبی برای تازه واردانرابط کاربری ممکن است گیجکننده باشد