طاعون، درد، رنج، سیاهی، خفقان، التهاب، محرومیت، اختلاف طبقاتی، کشتار دسته جمعی، خشونت و ناامیدی. این ها تار و پود Dunwall؛ شهری است که Dishonored برای ما به تصویر میکشاند. از همان لحظات آغازین، مشخص است که با یک شهر صنعتیشده سر و کار دارید، ساختمانها نسبتاً بلند قامتاند، مثل این که به پیروی از الگوی خاصی همینطور پشت سر هم تکرار شدهاند. “روغن وال”، مادهای است که تمام دستگاهی صنعتی شهر از آن تغذیه میکند. این روغن از هیولاهای وحشتناک و دهشتناک دریاها به دست میآید و خاصیت انفجاری بالایی دارد و طبعاً ارزش بالایی هم دارد. چنین موقعیت وابستهای که حول تنها یک مادهی خاص گردش میکند موجب میشود که صاحبان قدرت نگرش حساسی نسبت به آن داشته باشند، شهر را مکانیزهتر کنند تا از نیروهای مردمی بکاهند و اما از طرفی نفاق بین خود سران نیز بالا میگیرد. شاید بتوان نحوهی ادارهی Dunwall را ماشیناسیون سیاسی نامگذاری کرد. به هر قسمت شهر که قدم میگذارید عدهای بساط خودشان را علم کردهاند و با عدهی دیگری درگیر اند. القصه این که در این بین مردم عادی، بدبختانهترین سطح رفاهی را تجربه میکنند و امنیت برایشان به آرزو تبدیل شده است، طاعون امانشان را بریده و نقش قوز بالا قوز را هم باران بازی میکند، باران میبارد و شیوع کثافت و مریضی را تشدید میکند. در چنین شرایطی شما با ملکه و دخترکش ملاقات میکنید. رفتار هر دویشان نشان میدهد که چقدر به شما اعتماد دارند و چقدر به آنها نزدیک هستید. در همان ابتدای دیدار ناگهان گروهی ناشناخته از راه میرسند، بیمهابا ملکه را به قتل میرسانند و دختر بچه را میربایند، تلاش شما هم گرد و خاک کردن روی یخ است، فایدهای ندارد. موهبتهای الهی همین جا پایان نمییابد، نور علی نور وقتی میشود که شما را به جرم قتل ملکه و دست داشتن در ماجرا بازداشت میکنند و حالا باید از زندان بگریزید. شیرازهی داستان اینگونه شکل میگیرد و با تقلای شما برای یافتن دخترک و بعد با واژهی آشنای انتقام ادامه مییابد. متاسفانه سطح اوایل داستان با ادامهی آن خیلی همخوانی ندارد و بعد از گذشت مدتی درگیرکنندگی داستان از بین میرود. بازینامه (مثل فیلمنامه) در کلیت چندان چنگی به دل نمیزند.
نخستین لحظاتی که کنترل کوروو (Corvo) را به دست میگیرید، شمشیری در اختیارتان قرار میگیرد. از ابتدا متوجه میشوید که بازی میخواهد بگذارد که شما خودتان بازی کنید. میتوانید با یک زمانبندی متناسب، مخفیانه نگهبانان را از پای در آورید یا اینکه با همان شمشیر به قلب دشمن بزنید و هر آن که جلوی چشمتان میآید قلع و قمع کنید؛ اختیار با شماست و در تمام طول مدت گیمپلی این آزادی سلب نمیشود. حالت کلی نقطههای بحرانی از جمله آغاز و پایانهای داستان از پیش تعیین شدهاند، اما مسئولیت روایت آن به دوش بازیکننده محول شده است. اما با همهی این اختیارات، مخفیکاری و عدم کشتار بیشتر مسیری است که بازی به سوی آن سوق میدهد و تشویق میکند. هر چه کشتار بیشتر، تعداد اجساد بیشتر و طبعاً شیوع طاعون هم سریعتر و گستردهتر رخ میدهد، علاوه بر این جمعیت موشها رشد تصاعدی میکند و آنگاه نفرت را میشود در چهرهی افراد دیگر حس کرد و باید از سد نگهبانان بیشتری عبور کرد؛ محیط انگار آینهای از برخوردهای خود شخص کوروو است. در Dishonored خیلی زیاد و پی در پی Save و Reload میکنید، این فرایند تا آخر بازی همراه از شما جدا نمیشود. بازی میخواهد چیرهترین حالت ممکن را از راوی (بازیکننده) به نمایش بگذارد، بطوریکه تمامی مقیاسها تحت کنترل وی باشند؛ یعنی در عین این که دشمنان را از سر راه بر میدارد به بهترین راه بیاندیشد، راهی که حداقل دردی دیگر به انبوه دردهای شهر اضافه نکند. ولی ممکن است شما این روش را نپسندید و ببندید به باد گلوله دشمنان را، کسی جلودارتان نخواهد بود. همین موضوع موجب میشود که Dishonored برای یک ذهن خلاق چالش بسیار لذتبخشی به حساب بیاید.
,قهرمان داستان ما با دست راستش همواره شمشیر حمل میکند، اما دست چپ مخصوص اسلحه و تواناییها است. ابزار و قدرتهای گونهگونی که هرکدام به اقتضای استراتژی و موقعیتی که دارید به کار میآیند. این تواناییها را میتوان به دو دستهی کلی منفعل و فعال تقسیم کرد. دستهی منفعل مخصوص مخفیکاری و دستهی فعال کم بیش مخصوص درگیری هستند. مثلاً با Blink –که واقعاً یکی از بهترین پیادهسازیهای تلهپورت در بازیها است- میتوانید مسافت کوتاهی را سریعاً طی کنید تا در آن واحد پشت سر دشمنهایتان ظاهر شوید، Dark Vision قابلیتی را فراهم میکند که افراد و اشیای مختلف را حتی از پشت دیوارها رصد کنید. زمان را با Bend Time میتوان مقادیر متانبهی کند کرد که در سطح بالاتر به کلی جلوی حرکت عقربه را میگیرد و تنها شما و اشیائی که با آنها تماس دارید زمان بطور عادی برایشان پیش میرود؛ در واقع همان ساعت برنارد است، پس از ثابت کردن زمان به هر کاری که میخواهید دست بزنید! بطور نمونه یکی از راههای خلاقانه و جذاب به قتل رساندن دشمنان این است که زمان را نگه دارید، نارنجکی زیر پای آنها بیندازید، خود در جایی امن کمین کنید و بعد به تماشای پر پر شدن اهدافتان بنشینید. مثال دیگری بیاوریم، با Possess کنترل یکی از نگهبانان که در بلندی ایستاده را به دست بگیرید، آن وقت خودتان را از همان بالا بیندازید پایین، به عبارتی صحنهی خودکشی غمانگیز یا یک تراژدی به پا کنید!
در طول بازی قلبی پیدا میکنید که اسرار هویدا میکند. یعنی در هر لوکیشن مکان Rune و Bone Charmها را علامتگذاری میکند و به سویشان راهنمایی میکند. از Rune برای آپگرید کردن قابلیتها استفاده میشود و اتفاقاً همین سیستم بازیکننده را به آزمودن انواع روشهای از سر راه برداشتن دشمنان تشویق میکند، البته باید توجه کرد که بستر برای تنوع فعالیتها از قبل بطور کامل مهیا گشته است. القصه اینکه انعطافپذیری روند بازی با چاشنی قدرتهای همچون مداد رنگی دو چندان میشود. از طرف دیگر Bone Charm در صورت فعال شدن بهینهسازیهای کوچکی بر روی کوروو انجام میدهند، مثلاً موشها شوریده کمتر به او حملهور میشوند و از این قبیل تاثیرات ریز و گاهاً کارآمد. پول مکملی بر آپگریدهایی است که گفته شد که صرف خرید مهمات و ابزارآلات نو میشود.
ترکیب کردن سلاحهای کلاسیک مثل تپانچه و شمشیر و Crossbow با قدرتهای خرقکنندهی عادت یکی از ویژگیهای خوب Dishonored است و تنوع قابل قبولی به ساختار درگیریها داده است. تمرکز گیمپلی بر روی تککشی و بخش تکنفره است، نه Co-Op، نه مالتیپلیر دندانگیری. حتی محیط خیلی Open-World، طوری که مشغولکننده باشد هم در بازی دیده نمیشود. این نه تنها ضعف محسوب نمیشود بلکه همان صرف درست هزینهها است. نتیجه هم این است که با یک بخش تکنفرهی غنی و پرمحتوا طرف هستیم.
بازی به طور کلی سیخونکی به استانداردهای FPS میزند، حداقل در نسلی که هستیم به تعداد انگشتان دست شاید نرسند بازیهایی که اولشخص باشند و میدان دید و تفکر سازنده این چنین گسترده باشد، این چنین تیزبینانه باشد. حتی صحبتهایی که حین بازی رد و بدل میشود اهمیت دارد و با خبر بودن از اتفاقات پیرامون، باعث جرقه زدن ایدههای جدیدی برای رسیدن به هدف میشود. نحوهی انجام بازی و طی کردن مسیرها اصلاً آموزش داده نمیشود، فقط پایه و اساس سیستم مطرح میشود و درگیری بازیکننده با بازی است که نکتههای پنهان را آشکار میکند. مثلاً به دیواری از جنس الکتریسیته بر میخورید که اگر بخواهید از آن عبور کنید جزغاله میشوید. راههای متفاوتی دارید: اگر امکانش باشد از از بالای دیوارها و بامها رد بشوید و اصلاً به مانع بر نخورید. تبدیل به موش شوید و از داخل لولهها مسیری به آن سوی مانع بیابید. تکنولوژی الکتریسیته هم در Dunwall از روغن وال تغذیه میکند، کاری کنید که دیگر سوخت به دستگاه نرسد. اما شاید جذابترین ایده این باشد که مکانیزم کارکرد دستگاه را دقیقاً برعکس کنید، یعنی این بار هر کسی غیر از شما از دیوار الکتریسیته عبور کند دچار برق گرفتگی شدید بشود. کلاً تعامل با محیط به کثرت قابل تجربه است، سکههای زیادی سراسر محیط پراکنده شده، کتابهایی که حاوی اطلاعات ارزشمندی هستند، اکسیرهای Health و Mana، نقاشیهای Sokolov و سایر اشیا و وسایل.
البته شاهد یک سری مشکلات در حوزهی کنترل هستیم. بطور مثال خارج شدن از آب همواره مشکلساز است. وقتی میخواهید فردی را از پشت سر خفه کنید، نزدیکش میشوید، اقدام میکنید و به جای خفه کردن پشتش گارد دفاعی میگیرید! کم این صحنهی حماسی را خلق نمیکنید. هوش مصنوعی هم کم و بیش نوساناتی دارد، گاهی با یک قدم اضافی تمام گاردها کمر به نابود کردن شما میبندند و بعضاً از چند متری آنها به سرعت میدوید و به روی خودشان نمیآورند.
,شاید از لحاظ تکنیکی گرافیک Dishonored چیزی برای عرض اندام نداشته باشد ولی کارگردانی هنری کمتر از شگفتانگیز نیست. بازی با مدلها و طرحهایش شما را با احساسات و عواطف افراد همراه میکند؛ چهرههای معصوم، رنجکشیده و مضطرب یا خشن، بیرحم و مستحکم. با خواستههایشان آشنا میشوید و همقطارشان میگردید. صحنهها و موقعیتهای خاص و حیرتآوری برای شما رقم زده میشود. اوایل بازی کوروو رویایی میبیند که در آن همهی افراد همچون مجسمه خشکشان زده و هرکدام در پس چهرههایشان سناریویی روایت میکنند و واقعاً یکی از زیباترین تجربههای بازی همان رویا است. پیر زنی نابینا و مرموز که همسرش را از دست داده است شما را با وی اشتباه میگیرد و ازتان درخواست کمک میکند. در صحنهای دیگر شما ناظر ملت طاعونزدهای هستید که روی پلی به سوی دریا گریزاناند و هدف گلولهی توپ و تفنگ قدرتمندان شهر قرار میگیرند.
نورپردازی از نقاط قوت جلوههای بصری است و تناسب به کارگیری آن با فضای خلق شده در بازی مستوجب تحسین است. زندانها و اتاقهای بازجویی با نورهای موضعی به خوبی به موجودیت موقعیت کمک میکند. افکت آب و مهمتر از آن باران به لطف موتور آنریل بسیار چشمنواز است، قطرات باران را روی ماسک نزدیک خود میپندارید. فیزیک و انیمیشنها هم نه عالی ولی قابل قبول هستند و میشود از مشکلات اندکش چشمپوشی کرد.
اتمسفر بازی به مدد صداگذاری دقیق و به جا مستحکمتر و پر جذبه تر میشود. در مواجهه با افراد مختلف به صداگذاری عالی آنها پی میبرید، برای این کار از صداپیشههای توامندی استفاده شده است. وقتی روی بامها میدوید صدای تکان خوردن آجرهای شیربانی به گوش میرسد. صدای قطرات باران هم ذره ذره با روح و روان بازی میکند. به داخل آب که نفوذ میکنید آوای نامفهوم اتفاقات بیرونی، تصور حضور در عمق را برایتان فراهم میآورد. وقتی زمان را نگه میدارید سکوت برای شما دقیقاً سکون را تداعی میکند. زمانبندیها را میتوان بر اساس صدای پای دشمنان تعیین کرد و دور یا نزدیکی آنها را تشخیص داد. موسیقی نه خیلی پر رنگ ولی به مقدار کافی حضور دارد، در مواقع بحرانی وارد کار میشود و به تکمیل سایر عناصر میپردازد. قطعهی موقری هم برای منوی آغازین تدارک دیده شده است.
با تمام آزادیها و فضاسازیهای نابی که Dishonored فراهم میآورد حس همزاد پنداری در مرتبهی بالایی تجربه میشود وپتانسیل تکرارپذیری بازی افزایش مییابد. استودیوی Arkane به خوبی توانسته از پشتیبانی Bethesda بهره ببرد و یک بازی با مقیاسهای سنجیده تحویل علاقهمندان دهد. بدون شک یکی از مدعیان سرسخت بازی سال همین عنوان خواهد بود.
مجموع امتیاز - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: اتمسفر درگیر کنندهآزادی عمل در بازیصداگذاری مناسبتمرکز هدفدار روی بخش تکنفرهنقاط ضعف:داستان نه چندان قوی