برای مشاهده بررسی بازی Disco Elysium در یوتوب کلیک کنید
Disco Elysium نقطه تلاقی ادبیات پست مدرن با بازیهای ویدیویی است که سعی دارد مانند نویسندگان موج نو ادبیات آمریکا، با رفتن به سراغ داستانهای کارآگاهی و بازتعریف مجدد آن در شکل و قالبی جدید، دست به تحلیل و کنکاش ایدهها و افکار بسیار عمیقتری زند که نتیجه این ماجراجویی جسورانه و هیجان انگیز، ورای یک داستان بسیار جذاب و شخصیتهای به شدت واقعی، بیشک خلق روایتی ساختار شکن و تا حدودی انقلابی است که به مانند پرتاب یک تکه سنگ بزرگ، برکه آرام و کم تحرک این روزهای بازیهای ویدیوی را حسابی به تکاپو میاندازد.
از منظر روایت، بازی را باید یک تریلر جنایی روانشناختی نامید که در ظاهر با قوانین و قواعد بازیهای RPG کلاسیکی نظیر Torment بازی میکند، دوربین ایزومتریک، گشت و گذار در محیطهای وسیع و متنوع Revachol (دنیای تخیلی داستان)، صحبت با NPC، پیدا کردن آیتمها، حل معماها و در مجموع رسیدن به سرنخهایی که پیش برنده داستان بوده و شخصیتها را به حل پرونده و سرانجام خود نزدیک میکند. اما این تنها ظاهر ماجراست! در باطن Disco Elysium شبیه به هیچ یک از RPG هایی که تاکنون بازی کردهایم نیست. و این تمایض و تفاوت ریشه در نگاه سازندگان به داستان سرایی و خلق شخصیت دارد.
شخصیت اصلی داستان یک پلیس بینام الکلی است که دچار عارضه فراموشی شده و قادر به یادآوری گذشته تاریک خود نیست. مساله اصلی در مورد قهرمان داستان تردید در مورد ذات و در نتیجه ماهیت شخصیتی اوست که درگیر انتخابهای بسیار گسترده و جزیی نگر مخاطب، میان قهرمان و ضد قهرمان معلق میماند. اما ما از یک تغییر و تحول به شدت ظاهرگرایانه که تنها به صورت لانگ شات شخصیتها را نگریسته و محدود به قهرمان مثبت خیرخواه یا ضد قهرمان منفی شیطانی میشود صحبت نمیکنیم. شخصیت پردازی و تاثیر انتخابهای پلیرها به عمیقترین لایههای فردی شخصیت داستان نفوذ کرده و اساسا شکل دهنده نوع تفکر و جهان بینی اوست نه قابلیتها و تواناییهایی که بر مبنی خیر یا شر بودن شخصیتها در تناوبند و عادت به دیدن آنها در همه بازیهای نقش آفرینی کردهایم. در نتیجه خلق شخصیت در Disco Elysium برخلاف همه بازیهای RPG تاریخ به هیچ عنوان شامل خصوصیات ظاهری او، نظیر چهره، لباس، کلاس و ….، نمیشود، بلکه میبایست به تیپ شخصیتی و افکار او شکل دهید!
طبق سنت عناوین RPG بازی با شخصی سازی شخصیت آغاز شده و میتوانید انتخاب کنید شخصیت اصلی داستان یک پلیس متفکر و باهوش، حساس و احساساتی و یا قلدر و خشن باشد. و اگر هیچ یک از این گزینههای پیش فرض برای قصه گوی سرکش درونتان کافی نباشد میتوانید سراغ گزینه آخر و خلق آزادانه بروید. تیپهای شخصیتی مطابق با تعاریف روانشناسی مدرن لاکانی بر مبنا چهار فاکتور هوش منطقی، فیزیک و هوش بدنی، هوش احساسی و نیز چابکی و ادراک محیطی که در تعریف عام به آن حس ششم کارآگاهی نیز گفته میشود، پی ریزی شدهاند. هر یک از این فاکتورها با اعداد یک تا پنج رتبه بندی شده و نشان دهنده میزان توانمندی شخصیت در زمینه مذکور است. در ابتدا پلیرها یک میزان Skill Point مشخصی داشته و باید انتخاب کنند چه میزان از SP خود را به فاکتورهای مختلف تخصیص میدهند. به عنوان مثال اگر پنج SP از مجموع امتیازهای خود را به هوش منطقی اختصاص دهید، طبیعتا میزان هوشمندی کارکتر نیز بالاتر رفته و به درک و استدلال منطقی مساول – و در نتیجه انتخابهای پیش رویتان – کمک بیشتری میکند اما به همان نسبت نیز از تواناییهایتان در سایر زمینهها کاسته میشود چرا که امتیاز کمتری برای فاکتورهای دیگر باقی میماند.
این محدودیت Skill Point و اجبار به انتخاب باعث میشود از همان لحظات اول به شکلی متفاوت درگیر شخصیت پردازی شده و تصمیم بگیرید میخواهید رویکردتان نسبت به داستان و انتخابهایی که پیش رویتان قرار خواهد گرفت چگونه باشد. من بعد از دقایق متمادی، در نهایت کارکترم را بر مبنا تصوری که از کارآگاه های پست مدرن دارم شکل دادم. نه خیلی هوشمند و با حس ششم بالا (نظیر کارآگاه پوآرو معروف که شدت اغراق در خصایص مثبت او باعث جدا شدن از سطح عموم مردم و گیر افتادن در ورطه نوعی سانتی مانتالیزم و نیز خویی اشرافی گری شده که نه تنها به این تمایض معترف است بلکه از فخر فروختن هم ابایی ندارد.)، نه قوی، خشن و مردانه (مانند فیلیپ مارلو، قهرمان داستانهای ریمون چندلر) و نه شخصیتی بسیار احساسی که تبدیل به نقطه ضعفی برای او شود. شخصیت انتخابی من کارآگاهی متعادل و معمولی، شبیه به آدمهای عادی دنیای پیرامون بود که نظیر آن را در سه گانه نیویورک پل استر دیدهایم.
پس از پایان کار وارد آخرین مرحله از روند خلق شخصیت میشوید؛ انتخاب ویژگی آیکانیک و امضا شخصیتی کارکتر شما که در طول داستان عملکردی مشابه Special Skill دارد. اگر فکر میکنید مرحله قبل و رتبه دادن به خصوصیت فردی بسیار چالشی است، این مرحله و انتخابهای بسیار متنوع و گستردهای که در مقابلتان میگذارد، باعث میشود ضمن فکر کردن برای برگزیدن گزینه مورد علاقهتان از خود بپرسید به واقع خواست من از یک شخصیت ایدهآل چیست؟ امضای شخصیتی مانند مرحله قبل مطابق با چهار فاکتور ذکر شده تعیین شده و در هر دسته شش گزینه متمایز در پیش رویتان قرار دارد. گزینههای موجود بر مبنی امتیازی که به فاکتور مذکور دادهاید تعیین میشوند، به عنوان مثال اگر نمره شما به هوشمندی 4 بوده باشد، گزینههای منطبق با این سطح نمایش داده میشوند. مانند Drama که توانایی نقش بازی کردن در جامعه، فریب دادن و تشخیص فریب است. هریک از امضاها با کمک یک پرتره گروتسک نمایش داده شده و این تصاویر عجیب کمک بسیار خوبی برای درک حالت روانی آنهاست. در پایان و پس از انتخاب امضا شخصیتی، شما پرسوناژ خود را ساخته و آماده شروع داستان هستید.
Disco Elysium اساسا بازی عجیبی است و تمایل بسیار زیادی برای به رخ کشیدن و تاکید بر روی این اعجاب دارد. داستان با یک صفحه سیاه آغاز میشود، در حالی که چند صدای ناشناس درحال صحبت با شما بوده و میتوانید از دیالوگ باکس بزرگی که در سمت راست تصویر دیده میشود، جوابهای مورد نظر خود را انتخاب و بحث با صداهای ناشناس را پیش ببرید. گستره گزینههای موجود که بر مبنا تیپ شخصیتی شما متغییر نیز خواهند بود، از همین ابتدای کار مشخص میکنند با یک بازی RPG به شدت دیالوگ محور و غنی روبرو هستید، تا حدی که میتوان از حیث آزادی عمل برای پیش بردن روند داستان این بازی را نزدیکترین عنوان به سری D&D نامید. روایت در بازیهای RPG بیش از هرچیز وام دار بازیهای رومیزی قدیمی نظیر سری Dungeon & Dragons است. بسیاری از نویسندگان مطرح امروز صنعت بازی سازی، در کودکی و به واسطه Dungeon & Dragons با داستان گویی و مساله روایت آشنا شده و آن را تجربه کردهاند. اما محدودیتهای مختلف، از هوش مصنوعی گرفته تا متغیر بودن پیشروی بازی توسط هر بازیکن، باعث شده هیچ گاه روایت و آزادی عملی که در D&D یافت میشود را در یک بازی ویدیویی نبینیم و DE بیانیهای برای پایان دادن به تمام این محدودیتهاست. Disco Elysium مدام در حال خواندن ذهن شما و بازتاب آن در بازی است. آنقدر که میتوان داستان را به آینهای تشبیه کرد که هدف نهایی آن نمایش خود حقیقی ما به خودمان است.
پس از پایان دیالوگهای ابتدایی کنترل پلیس برهنهای را برعهده میگیرید که در یک اتاق بینهایت شلوغ و بهم ریخته در یک هتل بیدار شده است. حال متوجه میشویم همه این دیالوگها در سر پلیس رد و بدل شده و داستان سعی در پی بردن به نگرش ما به دنیا داشته است (بر اساس بخش آغازین). گیمپلی و مکانیکهای بازی مانند بازیهای نقش آفرینی کلاسیک Point and Click بوده و با انتخاب آیتمها یا بخشهای مختلف مرحله میتوان با دنیای پیرامون ارتباط برقرار کرد. نحوی حرکت کردن و حتی حرف زدن پلیس مست اینطور نشان میدهد که به خاطر افراط در نوشیدن به شدت گیج و حیران است اما پس از پوشیدن لباس و بیرون آمدن از اتاق متوجه میشوید، این سرگشتی شکلی عمیقتر داشته و با شخصیتی مواجه هستیم که هیچ درکی از جهان و تاریخ نداشته و حتی قادر به یادآوری نام خود هم نیست! پس از معرفی اولیه، داستان DE با کشته شدن مردی آغاز میشود که از شاخه یک درخت به دار آویخته شده است. حال پلیس بینام به همراه دستیار خود، کیم کیتسوراگی، برای بررسی پرونده به محل جنایت اعظام شده و به این ترتیب سلسله ماجراها آغاز میشود.
تا قبل از قرن بیستم ادبیات جنایی منحصر به کارآگاههای باهوش، اخلاق مدار و به شدت ایدهآل گرایانهای مانند هرکول پوآرو یا شرلوک هولمز بود که همیشه روایتگر داستان در بستری اشرافی و متعلق به طبقه بورژوآ جامعه بود اما با ظهور نویسندگان موج نو آمریکایی، نظیر ریموند چندلر، دشیل همت و جیمز کین کم کم داستانهای جنایی نیز دچار تحولاتی بنیادین شده و از خانوادههای اشرافی به بطن جامعه و قسمتهای تاریک و لایههای پر از فساد جامعه و نیز از کارآگاههای به شدت سفید، به شخصیتهای خاکستری و نه چندان سالم تغییر کرد. در نتیجه این تحول فرم، کارآگاه و پلیسهای ضد قهرمان چندان ایده بدیعی نیست و حتی بازیهای ویدیویی بسیار زیادی را نیز میتوان نام برد که سراغ سوژه مشابه رفتهاند، اما بخش منحصر به فرد Disco Elysium ایده داستان و نیز توییستهای بسیار غافلگیر کننده آن نیست، بلکه نوع استفاده از این سوژه و داستان است. در دنیای بازی جنایت و موضوع پرونده تنها یک بهانه برای خروج کارآگاه بینام از دنیای مغشوش فکری (که در سکانس اول شاهد آن بودیم) و ورود به بطن جامعه و آرمان شهر سقوط کرده Revachol است. در واقع ما تمام مدت شاهد کارآگاهی هستیم که سعی دارد به واسطه وظیفهای که بر دوش او محول شده، جهان پیرامونش را شناخته و حافظه از دست رفتهاش را دوباره بازیابی کند. و این جست و جو به لطف دیالوگ سیستم بسیار هوشمندانه و گستره وسیع انتخابها، رنگ و بوی کاملا جذاب و جدیدی به خودش میگیرد. هرچقدر شناخت پلیر نسبت به کارکتر بیشتر شده و به واسطه انتخابها و آزادی عمل مثال زدنی که بازی در اختیارش قرار میدهد به لایههای عمیقتری از شخصیت او (و به عبارتی خودش) پی میبرد، پرترهای که در گوشه تصویر از کارکتر نمایش داده میشود هم وضوح بیشتری یافته و به شکلی استعاری این خودشناسی فلسفی تبیین میشود.
رابرت کورویتز، نویسنده ارشد Disco Elysium در مورد اثر خود میگوید: “این بازی در مورد آشفتگیهای ذهن ما انسانها است”. در واقع این بهترین تعریفی است که میتوان از این RPG هنجار شکن مطرح کرد. شاید به همین دلیل باشد که همذات پنداری با شخصیت اصلی بازی انقدر سریع، راحت و بسیار واقعی است. ما در روزمرگی مدام در حال کلنجار رفتن، تفیکیک و زیر سوال بردن افکار خود هستیم که به قول نویسنده بازی “تمام این افکار در یک زندان گوشتی حبس شده که خود در حال فاسد شدن است.”. و DE نیز با تصمیمی هوشمندانه فاصله صحیح و درست خود از پیرنگ داستان را حفظ کرده و درباری پیدا کردن خود اصیل انسانی باقی میماند. سازندگان با ایجاد پیوند میان ادبیات کارآگاهی و دغدغههای روزمره یک انسان مدرن تلاش برای پیدا کردن قاتل را تبدیل به جست و جویی عمیق و فلسفی برای پیدا کردن هویت کردهاند.
Disco Elysium ترکیب جالبی از گیمپلی و داستان دارد. ترکیبی که از نیاز و عمل ریشه میگیرد. شاید در بازیهای دیگر شخصیتهایی مشابه به شخصیت اصلی این بازی داشته باشیم ولی DE شما را نه تنها بیننده، بلکه به خود قهرمان (در این مورد ضدقهرمان؟) تبدیل میکند. به عنوان مثال پول در این بازی صرفا یک سیستم جهت چرخاندن روند گیمپلی نیست. پول به معنای واقعی کلمه پول است! نیاز شما از باج دادن و خرید لباس شروع میشود تا پرداخت هزینه صدماتی که در مستی به اتاق هتل خود زدهاید. این نیازهای متفاوت در نهایت به یک سیستم مصنوعی تبدیل نمیشوند. به طور مثال شما به شانس یا پاداش اتوماتیک پول همانند بعضی نقش آفرینیهای دیگر نیاز ندارید. اینجا است که فقر شخصیت اصلی بسیار واقعی تر حس میشود. اگر این که یک مامور پلیس از یک انسان عادی طلب پول کند براش شما عجیب و غیر اخلاقی است، در این بازی ممکن است مجبور به این کار شوید، چرا که واقعا نیازی مبرمی به پول داشته و همانند دنیای واقع، این نیاز و انگیزههای فردی شماست که به تک تک رفتارها و انتخابهایتان شکل میدهد. هنر DE نیز نمایش واقعی این خود حقیقی در تلاقی با درندگی دنیای پیرامون است. داستان مدام مرزهای ارادهتان برای تغییر و فرو رفتن بیشتر به عمق تمام چیزهایی که از آن فرار میکنید را به چالش میکشد. و نتیجه این دوئل دوطرفه را به شکل کارکتری که در نهایت نه به عنوان یک پلیس، بلکه به عنوان یک انسان، مقابل رویتان ایستاده حس میکنید.
Disco Elysium در زمینه موسیقی و صدا هم عنوانی عمیق و پر محتوا است. اگر در جایی شخصیتهای دنیای بازی موضوع مهم و یا احساسی را روایت کنند، بازی کاملا صدا پیشگی شده. در بقیه موارد همانند یک کتاب، دیالوگها را میخوانید. این موضوع در طول بازی خیلی طبیعی و یک دست شنیده میشود که تجربه سمعی در بیان داستان را بسیار ارزشمندتر کرده است. موسیقی هم رویه مشابه به صدا دارد. بازی به صورت اتفاقی در مواقعی خاص و به جهت از بین بردن سکوت و یکنواختی، ملودیهای دیسونانسی را پخش میکند که بیش از هرچیز تدایی گر آثار کلود دبوسی است. این قطعات دقیقا به فضای ذهنی شخصیت اصلی و اتمسفر کلی امحیط نزدیک است؛ مبهم اما بدون راز که خود تنها نتی است از این سمفونی بزرگ که بخشهای مختلف آن توسط گیم پلی، داستان و سایر قسمتهای دیگر اجرا میشود.
Disco Elysium شبیه به آثار Hunter S. Thomson در نهایت جدی بودن، خود را به هیچ وجه جدی نمیگیرد. این نشانگر یک ترکیب خوب از درام و کمدی سیاه است. شخصیت اصلی از لحاظ ذهنی آشفته است، صحبتهای او با خود بسیار تاریک و نشانگر یک مریضی خطرناک روانی است. فضایی تاریک، ترسناک و در واقع غم انگیز. این کلیت با رفتارهای عجیب او در طول بازی یک کمدی سیاه جذاب را به وجود میآورد که باز توسط خود بازیکن ریشه گرفته و انجام میشوند. مثلا فرار کردن از دست هتلدار به خاطر پرداخت نکردن پول اتاق به طور احمقانه و کودکانهای نمایش داده میشود. نوازش صندوق پست و صحبت با او که خود دچار افسردگی است در نگاه اول بسیار خندهدار ولی در عمق بسیار عجیب و غم انگیز است. این مرز بین واقعیت، توهم، کمدی و درام را حتی در گرافیک بازی هم میتوانید ببینید.
Revachol یک دنیای کثیف، بهم ریخته و پر از فساد و فقر است که به لطف تکسچرها Hand Paint و رنگ آمیزی نیمه اکسپرسیونیستی آن، به خوبی میتواند یک آرمان شهر سقوط کرده که نمادی از سقوط ارزشهای انسانی است را به تصویر بکشد. ضمن اینکه استفاده از تنالیته رنگهای قهوهای و ایجاد تضاد به واسطه رنگهای مکمل در تلاقی با فرمها شکسته و شلوغی اغراق شده محیط، ابزار دیگری برای القا ذهنیت بیمار و آشفته شخصیت اصلی داستان است.
Disco Elysium نه فقط یک RPG به شدت بدیع و نوآورانه، بلکه یک اثر هنری سهمگین، عمیق و فلسفی است که شاید در طول هر دهه تنها شاهد یکی از آنها باشیم. سازندگان بلاروسی بازی توانستهاند به واسطه نگاه لخت و عورشان به دنیای فعلی، به بهترین شکل ممکن تنهایی، شکست و ناامیدی انسان مدرن را به تصویر کشیده و عظمت کار آنها تنها به خلق یک داستان چند لایهای پر محتوا نیست، بلکه در تلفیق درست و بسیار هوشمندانه آن با المانهای عناوین نقش آفرینی است که باعث شده DE را تبدیل به یکی از خاصترین تجربههای چند سال اخیر بکند.
امتیاز بازیسنتر - 10
10
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان سرد، خشن، بی¬رحم و در عین حال به شدت جذاب، چند بعدی و فلسفی سیستم خلق شخصیت یکی از جسورانه¬ترین اتفاقات دنیای گیم است آرت استایل گروتسک بازی بسیار زیبا و موفق در انتقال حس نهفته در بستر داستان شخصیت بینام داستان سیستم انقلابی انتخاب دیالوگ¬ها و دخیل کردن حالات روحی کارکتر مکانیک شانس و تاس انداختناین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است