روابط بین فردی و معضلات ناشی از ناکارآمدی در آنها موضوعی بسیار پیچیده است و تحقیقات مختلف درباره اینکه در این روابط در هر موقعیت باید چه نوع رفتاری نشان دهیم تا به خواستههای مدنظر خود برسیم، به نتیجه مشخص و یکسانی نرسیده است. آدمها موجوداتی خاص هستند و با آزمایش و خطا و معیارهای اندازهگیری عینی نمیتوان به عملکرد دقیق آنها و پاسخی که مطالبه میکنند پی برد ولی شاید پرداخت به روابط بین فردی و استفاده از آن به عنوان هسته گیمپلی یک بازی ویدئویی ایده جالبی باشد یا حداقل استودیوی Moondrop چنین تصوری داشتند و اولین اثر خودشان یعنی بازی Degrees of Separation را بر این ایده پایهگذاری کردند. با ادامه این مطلب همراه باشید تا میزان موفقیت این استودیو در ساخت و پرداخت این سوژه را مورد آزمایش قرار دهیم.
Ember، دختر آتشین مزاج قرمز و نارنجیپوش یک روز تابستانی با احساس سرمای غیرمنتظرهای از خواب برمیخیزد و در نقطه دیگری از جهان Rime، پسر سپید و آبیپوش از دنیای برف و سرما که آخرین بازمانده خاندانی از جنگجویان بزرگ است در قصر خودش با احساس گرمایی غریب و ناشناخته از خواب بیدار میشود. نیرویی نا آشنا این دو نفر را از دو سوی مختلف به پل چوبی میان این دو نفر میکشاند و در همان نگاه اول به واسطه اصل جذب اضداد به یکدیگر نزدیک میشوند اما تفاوت بین این دو به حدی بالاست که هالهای مانع به هم رسیدن آنها میشود و با ریزش پل چوبی، باید راهی از میان سرزمینهایی که تا به امروز ندیده بودند پیدا کنند.
در طول مدتی که مشغول Degrees of Separation هستید متوجه میشوید که داستان صرفاً بهانهایست برای اجرای ایدههای گیمپلی ولی با این وجود اولین تجربه داستانگویی Chris Avellone در ژانر معمایی-پلتفرمر از روایت و فضاسازی قابل قبولی برخوردار است. روایت داستان به واسطه صدای راوی و استفاده از محیط و شرایطی که «امبر» و «رایم» در آن قرار میگیرند، انجام میشود و در کنار اینکه راوی به طور واضح از حس و درونیات قهرمانان داستان در برخی موقعیتها سخن میگوید، با استفاده از شرایطی که به واسطه پیشروی در بازی ایجاد میشود به مفاهیم مورد نظر سازندگان در مورد روابط بین فردی اشاره میشود.
به طور مثال در بخشی از بازی، در فضایی دخمه مانند قهرمانان داستان در شرایطی قرار میگیرند که یک گوی سنگی و زنجیر به پای آنها بسته میشود و همانطور که احتمالاً میدانید در فرهنگ غربی از وضعیت تأهل به صورت منفی به عنوان گوی و زنجیر یاد میشود و سازندگان تصمیم گرفتند تا با این فضاسازی خاص به جنبهای از روابط بین فردی بپردازند و گیمرها را در موقعیتی قرار دهند که تصمیم بگیرند که به این گوی و زنجیر باید به عنوان یک عامل دردسرساز نگاه کنند یا اینکه از این معضل دست و پاگیر به عنوان وسیلهای برای حل مشکلات استفاده کنند وچالشهای موجود را به فرصت تبدیل کنند. روایت بازی پر است از این قبیل لحظات و سازندگان به جای اینکه مانند اکثر بازیهای مشابه پشت عبارت «روایت مینیمال» قایم شوند و اعلام کنند «تمامی برداشتهای گیمرها، صحیح است» در کنار اینکه داستانی مشخص و واضح را روایت میکنند، مفاهیم مدنظر خود را در قالب چنین موقعیتهایی پنهان میکنند که برای مخاطب باهوش و با دقت میتواند جذاب باشد.
بالاتر به ژانر بازی اشاره کردم که در دسته معمایی-پلتفرمر قرار میگیرد اما تمرکز اصلی بخش گیمپلی بر روی معماهاست و چندان خبری از پریدنهای دقیق و مسائلی از این قبیل نیست و پلتفرمینگ در خدمت حل معماهاست. قدرت شخصیت رایم تبدیل کردن دنیای اطراف خودش به دنیایی سراسر از سرما و یخبندان است و قدرت شخصیت امبر در قطب مخالف او قرار دارد و دنیای اطراف او همیشه یادآور یک ظهر گرم تابستانیست و هالهای که میان این دو شخصیت قرار دارد باعث میشود تا در شرایط معمول نیمی از دنیای بازی در کوران زمستان به سر ببرد و نیم دیگر در گرمای سوزان تابستان و همه معماهای بازی از طریق استفاده هوشمندانه از این تضاد شخصیتها حل میشود. محیط اصلی بازی که از طریق آن به مراحل اصلی بازی دسترسی پیدا میکنیم یک قصر سرد و متروکه است که ظاهراً در روزگاری نه چندان نزدیک، مقر حکومت پادشاهی بزرگ بوده است. برای رسیدن به مراحل مختلف بازی نیاز به جمعآوری تعدادی شال که در محیط بازی پراکنده شدند داریم و همه معماهای بازی در حقیقت پیدا کردن راه دستیابی به این شالهاست.
دسترسی به هر مرحله جدید به تعداد مشخصی شال نیاز دارد و خوشبختانه به جز برای دستیابی به Achievementها، اجباری به بدست آوردن تمامی این شالها وجود ندارد و بازی جلوی پیشرفت گیمر را به واسطه ناتوانی در حل کردن برخی از معماها نمیگیرد. چیدمان معماهای هر محیط به خوبی صورت گرفته و افت و خیز نامتناسبی در درجه سختی آنها مشاهده نمیشود. در هر محیط جدید قدرت ویژهای در اختیار شخصیتها قرار میگیرد و اولین معماهای هر محیط به هدف آموزش استفاده از این قدرت طراحی شدند اما هر چه که در هر محیط پیشروی بیشتری میکنید، با معماهای سختتری رو به رو میشوید که مجبور به نوازش محاسن خود و توجه دقیق به جزئیات صحنه میشوید تا راه حل را پیدا کنید و اگر ریش نداشته باشید با کمال تأسف از حل این معماها عاجز خواهید بود. از ابتدا تا انتهای بازی به تنهایی قابل انجام است البته در مواردی ممکن است با کمی سختی رو به رو شوید و اگر تنها هستید نیازی نیست برای انجام بازی خودتان به دنبال شریک و همراه بگردید اما اگر از دعوا کردن با شریک خود لذت میبرید، Degrees of Separation شامل لحظاتیست که این نیاز شما را پوشش خواهد داد و با پیشروی در بازی شاید آموزشهایی در زمینه همکاری با همراه خود، فرا بگیرید.
همانطور که در تصاویر میبینید طراحی بصری بازی نیازی به تعریف کلامی ندارد چون از گذشته شنیدیم که «یک تصویر بهتر از هزاران واژه است» و هر کسی که به تصاویر این بازی نگاه کند و کمی انسان با ذوق و هنرشناسی باشد، احتمالاً شیفته زیبایی این بازی خواهد شد. کنار هم قرار دادن این دو شخصیت با قدرتهایی تا به این حد متضاد کمک کرده تا گیمرها با جابجایی شخصیتها، خودشان نقش فعالی در طراحی بصری بازی داشته باشند و سازندگان هم با محیطهای متفاوت و قدرتهای مختلفی که در هر محیط امکان استفاده از آنها وجود دارد یک جعبه مدادرنگی خاص و ویژه را در اختیار گیمرها قرار دادند.
مدلهای شخصیتها و نوع متحرکسازی آنها حس و حال مدل انیمیشنسازی Cutout را القا میکند و تا حدودی تداعی کننده ظاهر انیمیشن «دزد و کفاش» و آثار Cartoon Saloon است که فضای متفاوتی نسبت به عناوین مشابه برای بازی ایجاد کرده است. نقش راوی داستان برعهده Kira Buckland بوده که قبلتر به واسطه ایفای نقش 2B در بازی Nier: Automata با صدای او آشنا شدیم که در اینجا هم در انتقال حس لحظاتی که روایت داستان در اختیار او گذاشته شده، کاملاً موفق عمل کرده است. موسیقی متن بازی اثری زیبا و دلنشین است که در فضاسازی بازی نقش مهمی داشته ولی تاحدودی کاملاً مطابق چیزیست که از بازیهای این چنینی انتظار داریم و انگار که فاکتوری که باید این موسیقی متن را به سطحی بالاتر برده و به یادماندنی کند، وجود ندارد.
معماهای خوب، طراحی هنری زیبا و روایت خاص بازی کمک کرده تا Degrees of Separation تبدیل به اثری خوب و قابل اعتنا شود که برای علاقمندان به بازیهای معمایی میتواند لحظات سرگرمکنندهای را رقم بزند. دست گذاشتن روی سوژه روابط بین فردی و به کار بستن این سوژه به عنوان گیمپلی با استفاده از دو شخصیتی که دو قطب کاملاً مخالف یکدیگر هستند، کمک کرده تا با اثری ویژه رو به رو باشیم که حتی میتواند به عنوان ابزاری برای حل بعضی مشکلات گروههای دونفره از آن استفاده کرد.
بررسی بازی Degrees of Separation بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: پرداخت خوب ایده روابط بین فردی در قالب یک بازی فانتزی چینش و چالش خوب معماها زیبایی دلپذیر طراحی بازی گستردگی خوب ویژگیهای گیمپلی بازی اجرای دلنشین راوی داستاننقاط ضعف: امکان بازی کردن دونفره به صورت آنلاین هنوز به بازی اضافه نشده است اگر امکان استفاده از قدرتهای هر محیط در محیطهای دیگر وجود داشت، میشد راه حلهای بیشتر در اختیار داشت