برای مشاهده بررسی بازی Death Stranding در یوتوب کلیک کنید
پوستر معروف فصل اول فارگو را به یاد دارید ؟ ماهی که در خلاف جهت آب حرکت میکند و زیر آن نوشته: شاید کار درست را تو انجام میدهی و دیگران اشتباه میکنند. ماجرای جدیدترین ساخته هیدئو کوجیما خالق مشهور مجموعه بازی Metal Gear نیز در تمامی اجزای خود اشارهای مستقیم به همین موضوع دارد. با این حال درست مانند لستر نایگارد سریال فارگو، همیشه خلاف جهت آب شنا کردن، سرنوشت مشخصی را به همراه ندارد. کوجیما با ساخت بازی Death Stranding نشان داده که برای پشت کردن به تمام اصول صنعت بازی آماده است. با خود فکر کرده که شاید دیگران اشتباه میکنند و حق با من است. درست یا غلط، بازیساز ژاپنی حالا به عنوان کارگردان و خالق اثری شناخته میشود که هیچ نمونه مشابهی با آن وجود ندارد. بازی ویدئویی که به قدری متفاوت است که دنبالکنندگانش تا قبل از انتشار آن، هیچ ایده درستی از نحوه تجربهاش نداشتند. هرچه در نمایش، Death Stranding گنگ و بیمعنا است، در زمان تجربه تمام اصول و چارچوبهای خود را قدم به قدم، مقابل مخاطب پیاده کرده و او را در ماجراجویی قرار میدهد که بدون شک با هیچ مشخصهای نمیتوان آن را با محصولی دیگر از صنعت بازی مقایسه کرد. در روزهایی که ساختن دنباله و اضافه کردن چند قابلیت ساده، میتواند موفقیت مالی را با درصد بالایی برای کمپانیهای تولیدکننده بازی به همراه داشته باشد، سونی و Kojima Production سه سال زمان و هزینه را به پروژهای اختصاص دادهاند که یا برای شما تبدیل به یکی از بهترین بازیهای این نسل میشود یا حتی تحمل یک ساعت تجربه آن را نخواهید داشت. بازی که میتواند در اوج سادگی، تمامی چالشهای خود را پیادهسازی کرده و در ادامه با اضافه کردن حجم فوقالعادهای از قابلیتها و امکانات جدید، همچنان گیمر را برای حداقل 40 ساعت سرگرم کند. Death Stranding پروژهای است که تنها با قرار گرفتن نام مهمی همچون کوجیما در کنار آن، میتوان موفق به تجربهاش شد. بازی که حتی قبول کردن ایده اولیه ساخت آن نیز بدون در نظر گرفتن چنین موضوعی، برای کمپانیهای بزرگ صنعت بازی سخت یا حتی غیرممکن بود.
احتمالا این جمله که تجربه گیمپلی برای هر گیمر کاملا متفاوت است را بارها از سوی سازندگان آثار نقش آفرینی شنیدهاید. بازیهایی که به واسطه وجود شاخههای مختلف در روند پیشرفت داستان، سعی دارند تجربهای منحصر به فرد را برای هر گیمر رقم بزنند. واقعیت ماجرا اما این است که به جز انتخاب ماموریت و نوع پیشرفت داستان، آزادی عمل دیگری در اختیار گیمر برای جلو رفتن در چنین بازیهایی وجود ندارد. مسئلهای که از همان ابتدا توسط Death Stranding زیرسوال میرود. در ابتدا گفتیم که در مقابله با ساخته اخیر کوجیما شاید گیمرها در دو دسته کاملا متفاوت قرار گیرند اما این نکته کاملا نشات گرفته از تجربهای است که بازی پیش روی شما قرار میدهد. اینجا خبری از انتخابهای از پیش تعیین شده برای اتخاذ و پیشرفت ماموریتها نیست. تمامی ماموریتهای موجود در Death Stranding، مبدا و مقصدی مشخص دارند و معلوم است که کدامیک را برای پیشرفت داستان باید انجام دهید. اما اینکه چگونه هرکدام از آنها را به سرانجام برسانید، مسئلهای است که گیمر برای رسیدن به آن راههای بسیاری را پیش روی خود میبیند. بزرگترین نکته مثبت گیمپلی Death Stranding در مورد سادهای همچون انتخاب مسیر خلاصه میشود. حرکت در محیط که برای آثار Open World معمولا امری ساده است و تفاوت آنچنانی در تجربه نهایی بهوجود نمیآورد، اینجا برای Death Stranding یکی از اصلیترین و شاید حتی اصلیترین قابلیتی است که گیمر را سرگرم میکند. بدون شک یکی از مهمترین دلایلی که تمامی گیمرها به واسطه آن در دایره مخاطبهای ساخته کوجیما قرار نمیگیرند همین موضوع است. اینکه یکی از اجزای گیمپلی که معمولا گیمر هیچ فکری درباره آن نمیکرد را تبدیل به هسته اصلی بازی کنید.
برای 7 یا 8 ساعت ابتدایی این حس برایم ایجاد شده بود که شروع بازی بیش از اندازه کند است و شاید همین موضوع گیمرها را دلسرد میکند اما زمانی که کمی بیشتر در Death Stranding پیش میروید، متوجه خواهید شد که این شروع آهسته، اولین نیازی است که گیمر به آن احتیاج پیدا میکند. ساختار ابتدایی محصول جدید Kojima Production شاید روی کاغذ ساده به نظر رسد اما به قدری جزئیات ریز و پنهان در آن قرار گرفته که باید در زمانی مفصل به آنها پرداخت. هدف اول و آخر شما در این بازی رساندن بستههای مختلف به شهرها و اتصال آنها به شبکهای است که سعی دارد، آمریکا را اینبار در قالب مجموعهای از شهرهای پراکنده، دوباره به یک کشور واحد تبدیل کند. این موضوع در تمام طول گیمپلی هیچ تغییری نمیکند. شما در تمامی بخشهای داستان، باید بسته یا بستههایی را منتقل کنید و حتی در ماموریتهای جانبی نیز وظیفهای مشابه دریافت میکنید. با این حال ایدهای ساده همچون راه رفتن و رسیدن به مقصد است که هر کدام از این ماموریتهای به نظر مشابه را با دیگری متفاوت میکند. برای رفتن از هر نقطهای به نقطه دیگر در Death Stranding، دهها مسیر و دهها پارامتر متفاوت وجود دارد که چالشهای این ماجراجویی را تغییر میدهد. قرار گرفتن چنین خصوصیاتی در کنار یکدیگر باعث شده تنوع گیمپلی بازی مثال زدنی باشد و گیمر هیچگاه حتی برای بازگشت راهها از ادامه کار ناامید نشود. برای من هم باورش سخت بود اما شخص دیگری که شاید تنها 10 ساعت از بازی را تجربه کرده بود، از قابلیتی برای پیشرفت در جریان ماموریتها استفاده کرده که من با وجود اتمام Death Stranding متوجه آن نشده بودم. نکاتی این چنینی است که باعث شده تجربه بازی انحصاری فعلی PS4 رویکردی کاملا شخصی به خود گرفته و میتواند برای هر گیمری کاملا متفاوت باشد. کافیست در بخشهای مختلف جریان بازی، به نقشه رفته و مسیرهایی را ببینید که دیگر گیمرها برای رفت و آمد از آنها استفاده کردهاند. تنوع به قدری در این زمینه زیاد است که میتواند حتی حسی را شکل دهد که شما را به سمت پیدا کردن مسیری متفاوت و جدید هدایت کند.
بازیهای اکشن ماجراجویی یا نقش آفرینی معمولا از چند مشخصه آشنا برای ایجاد حس موفقیت در انجام ماموریتها استفاده میکنند. گیمر معمولا در چنین آثاری با انجام ماموریتها، آیتمهای جدید دریافت میکند، داستان را جلو میبرد، در محیطهای جدید قرار گرفته و از دید درجه سختی با چالشهای متفاوتی روبرو میشود تا برای ادامه کار انگیزه داشته باشد. بازی Death Stranding در مقابله با این بخش از گیمپلی خود رویکردی کاملا یکسان را پیش گرفته اما در پیادهسازی آن سعی کرده دیدی متفاوت را اتخاذ کند. جدای از این موضوع که میتواند دستورالعمل انجام هر ماموریت در جزئیات خود چالشهای متفاوتی همچون محدودیت زمانی، میزان آسیب دریافتی برای محموله و یا حتی نوع و شکل بار را به همراه داشته باشد اما پیگیری آنها نتایجی مشابه با دیگر آثار این ژانر را پیش روی مخاطب قرار میدهد. شما به مرور و با انجام ماموریتها، امکان استفاده از تجهیزات، اسلحهها و آیتمهای جدیدی را به دست میآورید. پیشرفت در Death Stranding همواره با رسیدن به محیطهای جدید در یک راستا قرار میگیرد و چالشهای جدید در زمینه درجه سختی را در ساختار محیطی خود پیادهسازی میکند. همانقدر که Death Stranding در عمل به دیگر بازیهای اکشن ماجراجویی شباهت دارد در ظاهر ماجرا سعی کرده ساختاری کاملا متفاوت را دنبال کند که نتیجه آن تبدیل به تجربهای جدید و منحصر به فرد شده. هر چه بیشتر در بازی پیشرفت کنید، انتخابهای شما برای نوع انجام ماموریتها و حرکت در محیط تغییر میکند و همین مسئله فرایندی را ایجاد میکند که حتی تا انتهای بازی از تکراری شدن آن جلوگیری کرده. اینکه شما بار دریافت شده برای رساندن به مقصد را پشت شخصیت اصلی یا Courier همراه قرار دهید، از چه نوع وسیله نقلیهای بهره گیرید یا چه نوع مسیری را انتخاب کنید، گزینههایی هستند که در تمام طول جریان بازی به عنوان متغیرهای تاثیرگذار در گیمپلی شناخته میشوند.
پیش از عرضه Death Stranding، بسیاری آن را اثری مناسب برای افرادی میدانستند که از تجربه حس تنهایی و قرار گرفتن در محیطی خالی و ساکت، احساس رضایت میکنند. رویکردی که با توجه به نمایشهای پیش از عرضه به نظر درست بود اما قرار گرفتن المانهای آنلاین در جریان گیمپلی آن را به مرور دستخوش تغییراتی اساسی میکند. رویکرد فعلی ساخته کوجیما به عنوان یک بازی تک نفره نسبت به حالت آنلاین، پیشتر در Demon’s Souls و حتی یکسال قبلتر از آن به شکلی کاملا ابتدایی در Fable 2 پیادهسازی شده بود اما Death Stranding آن را به مرحله جدیدی وارد کرده. مخاطب در تمام طول بازی هیچ گیمر دیگری را در محیط بازی نمیبیند اما دنیای Death Stranding برای تمامی گیمرها مشترک بوده و هرکدام میتوانند نام و اثر خود را به شکلی متفاوت در آن جاودانه کنند. بازی از ابتدای کار به شما وظیفه میدهد که برای ساخت شهرهای متحده آمریکا، شروع به انتقال بستهها و بارها مختلف کنید اما واقعیت ماجرا این است که حرکت گیمر در محیط همواره با ساخت این کشور تقریبا از بین رفته در یک راستا قرار میگیرد. هرچه در ابتدای کار حس تنهایی خاصی را تجربه میکنید اما با پیشرفت در بازی به مرور آثار و کارهای انجام شده توسط دیگر گیمرها را میبینید و متوجه میشوید که شاید شخصیت دیگری را در این محیط نبینید اما در دنیای Death Stranding تنها نیستید. بدون شک حس استفاده از تجهیزات یا سازههای دیگر گیمرها در روند دنبال کردن ماموریتها و البته رفتن به سراغ منطقهای دور افتاده و ساخت تجهیزات کمکی برای آیندگان، یکی از بهترین حسهایی است که میتوانید با تجربه بازیهای ویدئویی به آن دست پیدا کنید. گیمر در جریان بازی از کوچکترین نشانهها که شاید در بهترین حالت استقامت گیمر دیگری را پر کنند تا ساخت جادهای طولانی که نیمی از بخش دوم نقشه بازی را به یکدیگر متصل میکند را تجربه میکند. نکته مثبتی که پیشتر در ساختههای FromSoftware طعم آن را به شکل جزئی چشیده بودیم اما اینجا تبدیل به بخشی از گیمپلی شده که گیمر را به تجربه همیشه آنلاین Death Stranding هدایت میکند. اینکه ببینید گیمرهای دیگر از ژنراتوری که شما در بخشی از نقشه قرار دادهاید، استفاده کرده و آن را لایک میکنند، حس رضایت فوقالعادهای را شکل میدهد که شاید در عمل هیچ ارزش افزودهای را به همراه نداشته باشد اما در راستای دستاوردهایی قرار میگیرد که با پیشرفت بازی رقم میخورند.
به عنوان طرفدار قدیمی مجموعه Metal Gear همچنان نقاطی در داستان این سری بازی وجود دارد که برای یادآوری آنها باید به سراغ اینترنت بروم. روایت کوجیما در طول مجموعه متال گیر به قدری پیچ خورد، عقب/جلو رفت و روی نکات مختلف تمرکز کرد که یکپارچگی آنچنانی را نمیتوان در آن پیدا کرد. مسئلهای که شاید بزرگترین ضعف داستانی اولین ساخته مهم بازیساز ژاپنی باشد. با این حال هر چه قدر کوجیما اینبار برای Death Stranding، گیمرها را آماده پیچ خوردن در لایههای داستانی گنگ کرد اما واقعیت ماجرا این است که جدیدترین ساخته او شاید از نوع روایت در میان بهترین و البته سرراستترین آثارش باشد. داستان Death Stranding برای ساعات ابتدایی تنها و تنها در خدمت شکلدهی به دنیایی است که گیمرها برای اولینبار در آن حضور پیدا کردهاند. آمریکا و البته دنیایی که بعد از حادثه بزرگی با نام Death Stranding، تقریبا نابود شده و موجوداتی تحت عنوان BT در تمام نقاط آن حضور داشته و زندگی را برای انسانها تقریبا غیرممکن کردهاند. از همان ابتدا تمام شخصیتهای جانبی، سم به عنوان قهرمان اصلی را به یک سمت یعنی اتصال دوباره شهرها و شکل دادن کشوری جدید هدایت میکنند. سم با انگیزههایی توجیهپذیر وارد این ماجرا شده و برای ساعتها تنها همین هدف را دنبال میکند اما به مرور همهچیز تغییر خواهد کرد. درست مانند گیمپلی که برای تمامی لحظات بازی حرفی جدید دارد، داستان نیز به مرور اهداف، نوع روایت و رویکرد خود را تغییر میدهد. داستان Death Stranding از چند جهت میتواند مثالی استاندارد برای الگوبرداری دیگر بازیسازها باشد. داستانی که نه تنها پایههای یک دنیای جدید را بنا میکند، بلکه در ادامه و بعد از موفقیت در این مسیر سعی دارد روایتی کاملا شخصی از قهرمان اصلی را شکل دهد. یکی از جملات معروف بازیسازها این است که «داستان وجود دارد تا بهانهای برای دنبال کردن گیمپلی وجود داشته باشد». جملهای که در Death Stranding شاهد روندی کاملا مخالف با آن هستیم. تمام آن چیزی که در داستان این بازی میبینید، توجیهی منطقی در گیمپلی دارد. هرچه Metal Gear در مسیری قرار میگرفت که نکات موجود در آن را باید میپذیرفتیم چون نویسنده و سازنده گفته بود، اینجا ریزترین و پنهانترین جزئیات نیز دلیلی منطقی در داستان دارند. کوجیما اینبار سعی کرده برای روایت داستان Death Stranding از روندی کاملا مشخص و واضح استفاده کند اما به شکلی ماهرانه نکات مخفی خود را اینجا و آنجا قرار داده تا در نهایت آنها را به شکلی واضح توضیح داده و پایانی فوقالعاده را رقم بزند. استفاده از بازیگرهای حرفهای شاید در نگاه اول تنها بار تبلیغاتی بازی را بالا ببرد اما اینجا برای روایت بخشهای مختلف داستان، جزئی غیرقابل انکار است. اینجا برای بار دیگر فرصت دارید تا با یکی از مرموزترین و جذابترین نقشآفرینیهای مد میکلسن روبرو شوید. بازیگری که اتفاقا کارنامهای پر از شخصیتهای مرموز دارد اما نقشآفرینیاش برای Death Stranding، استانداردی جدید در هنر هشتم است.
اگر به 6 سال قبل و پایان نسل گذشته برگردیم، ساخت اثری مشابه با Death Stranding تقریبا غیرممکن است. پیشرفت تکنولوژی و بهبود گرافیک کاملا در خدمت گیمپلی ساخته جدید Kojima Productions بوده و بسیاری از مکانیکهای اصلی را تحت شعاع خود قرار داده. از حرکت در محیط و چالشهای متفاوت آن نسبت به دیگر بازیها تا طراحی دنیایی که در عین منتقل کردن حس خالی بودن، پر از جزئیات ریز است، تنها با قدرت فعلی سختافزارها امکانپذیر است. بدون شک از دید گرافیک فنی و هنری Death Stranding دستاوردی بزرگ بوده و یکی از بهترین آثاری است که این نسل امکان تجربه آن را دارید. بازی که در تمامی بخشهای قابل بررسی مرتبط با گرافیک همچون انیمیشنها، مدلسازی، کیفیت بافتها، طراحی دنیا، جزئیات بصری و تکنیکهای گرافیکی در بالاترین سطح ممکن قرار گرفته و در برخی از آنها با اختلافی قابل توجه بهترین است. از دشتهای سرسبز گرفته تا کوهستانهایی که بعضا میزبان ریزش سنگ از ارتفاعات یا طوفانهای ترسناک هستند، همگی به بهترین شکل ممکن طراحی شده و نمیتوان نمونه مشابهی از آنها را در بازی دیگری پیدا کرد. در کنار این موضوع بخش دیگری از ارائه محتوا برعهده موسیقی و صداگذاری قرار دارد که باز هم در بالاترین سطح ممکن از کیفیت قرار گرفته. Death Stranding عملا آلبوم موسیقی است از آثاری که به بهترین شکل ممکن حس داستان و تجربه بازی را به گیمر منتقل میکنند. موسیقیهایی که در لحظات خاص پخش شده و حسی مملو از رضایت را در مخاطب شکل میدهند. جدیدترین ساخته کوجیما شاید با اختلاف اندکی نتواند به عنوان بهترین اثر کارنامه او شناخته شود اما بدون هیچ سوالی، متفاوتترین محصولی است که نام این بازیساز ژاپنی را به عنوان تهیهکننده و کارگردان یدک میکشد. بازی که باید به آن فرصت بدهید و تا انتهای کار برای نتیجهگیری دربارهاش صبر کنید. مسئلهای که شاید این نسل به هیچ عنوان از سوی منتقدها به آن توجهی نشده. آثار مثلا MMO کنسولی در جریان این نسل به واسطه تجربه نشدن به شکل کامل از سوی منتقدها مورد ستایش قرار گرفتند و تاحدودی فکر میکنم که چنین مسئلهای برای Death Stranding تکرار شده و البته نتیجهای برعکس به همراه داشته. فرقی نمیکند از تجربه هر چند ساعته انحصاری جدید PS4 لذت بردهاید یا بلافاصله از آن متنفر شدهاید. تفاوتهای اساسی این بازی نسبت به دیگر هم ژانرهای آن میتواند دلیل اصلی این دوگانگی نظرات باشد. تفاوتهایی که مطمئن باشید در نسل آینده تبدیل به استانداردهایی میشوند که دیگر توسعهدهندگان نیز جذب آنها خواهند شد.
امتیاز بازیسنتر - 10
10
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: روایت داستانی و شخصیتپردازی سرراست و فوقالعاده پیادهسازی نوع جدیدی از گیمپلی در محیط Open World مدیریت منابع دقیق و با جزئیات طراحی و تنوع عالی محیطها پیشرفت چالشها و امکانات گیمر تا انتهای کار ساختار جدید و لذتبخش تجربه آنلاین بازی ارائه بالاترین سطح گرافیک در تمامی بخشها موسیقیهای به جا و تاثیرگذار تجربهای نو و متفاوت با دیگر بازیهای موجودنقاط ضعف: شاید ابتدای بازی برای برخی گیمرها بیش اندازه آهسته باشداین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است