عرفان استادی | زندگی برای زندگان و مرگ برای مردگان است، پس بگذار زندگی به سان موسیقی و مرگ چون آوایی نانواخته باقی بماند.
اینها واژگان لنگستون هیوز، شاعر و فعال اجتماعی آمریکایی از قرن ۲۰ هستند، رشته کلامی از پژواک یک اندیشه که انسان را از آغاز حیات متفکرانه خود برروی این زمین درگیر کرده است. و حالا مرگ، این بزرگترین مجهول تاریخ بشری، زمینه خلقت جدیدترین اثر هیدئو کوجیما یعنی Death Stranding شده است.
بعد از رهایی از کونامی، کوجیما با تاسیس استودیوی مستقل خود این بار دست به ساخت عنوانی زد که نشانها و امضاهای این بازیساز افسانهای را به طور کامل در خود متجلی میکند. اما علیرغم موردانتظار بودن، بازی Death Stranding در زمان عرضه ثابت کرد که نقطهنظر خلاقانهی جدید این بازیساز ژاپنی بسیار جنجالیست. از طرفی، نظر منتقدان بسیار نامانوس بود و از طرف دیگر خیل عظیمی از بازیکنان آنطور که باید نتوانستند با ماهیت نامتعارف بازی – که شاکله اصلی آن است – ارتباط برقرار کنند.
بله، اگر واژهای باشد که بتوان با آن تمام جنبههای مختلف و ظرافتهای نهانی Death Stranding را توصیف کرد، «نامتعارف» انتخاب معقول و شایستهای است. البته برای کوجیما، این واژه آنقدرها هم بیسابقه یا بدیع نیست. به هرحال، ما با خالقی مواجه هستیم که در هر برهه از تاریخ این صنعت، به گونهای یک نوآوری جدید را به میدان آورده است. از همان متال گیر سالیدهای اول که نه تنها انقلابی در ژانر مخفیکاری بودند، بلکه نگرش متفاوتی از داستانگویی را در مدیوم بازیهای ویدیویی مطرح کردند، مهارت کوجیما به عنوان یک کارگردان کارکشته و شخصی که بر هنر خود تسلط دارد بر همگان ثابت شده بود.
اما بازی جدید کوجیما – آن هم در این برهه بخصوص از تاریخ هنر هشتم – هیولای کاملاً متفاوت و البته بحثبرانگیزی است. این بار بجای دنیای سیاست و اسپیوناژ که در یک داستان پر پیچ و خم پردازش میشود، با اثری سر و کار داریم که گرفتار است؛ گرفتار در بحبوحه فلسفه و روایت.
اگر کوجیما را بشناسید، میدانید که همیشه میل عجیبی به «نماد» دارد، در حدی که گاهی سمبل و توتم بر داستانهایش غالب میشوند، آن هم نه در مقام یک مفهوم، بلکه نهادی از خود. Death Stranding هم از این قاعده مستثنی نیست و در کوچکترین سطوح روایت هم اثری نمادین است.
این کشمکش میان روایت و فلسفه شاید در اکثر آثار هیدئو کوجیما دیده شود، اما این بار، افسار به صورت کامل در اختیار مفاهیم قرار داده شده است، تا حدی که روایت را در بسیاری از نقاط به طور کل تحتالشعاع قرار میدهد. از همان دقایق ابتدایی بازی، Death Stranding دنیای خود را بیش از آنکه به تصویر بکشد، برای مخاطبها و بازیکنان توضیح میدهد. شاید این پاشنه آشیل خلقت جدید کوجیما باشد، خلقتی که در هسته خود حرفهای زیادی برای گفتن دارد و عمق و غنای آن قابل تحسین است.
اما یک ایده – هرچقدر هم به خودی خود تحسینبرانگیز باشد – در نهایت وسیلهای است در خدمت روایت و نه بالعکس. این قانونی است که کوجیما در بسیاری از مواقع آن را فراموش میکند. نتیجه هم مشخص است؛ اثری که به بردگی نظریههایی گرفته میشود که باید بیشترین تاثیرگذاری خود را در قالب یک داستانپردازی منسجم و درگیرکننده داشته باشند.
مسئلهای که شاید اوضاع را برای Death Stranding وخیمتر میکند، اعتبار همین موضوعات مطرح شده است. این بازی، همچون سایر آثار کوجیما، پیوستگی علمی دقیق و قابلتوجهی ندارد. مفاهیم آن برخاسته از ذهن خلاق و پیچیده شخصی هستند که دنیا را به شکل منحصربهفردی برای خود تفسیر میکند. اما این زمانی مشکلساز میشود که سازنده بجای بهره گرفتن از این ایدههای ناب برای روایت داستان آنها را بنیاد و سنگ زاویه اثر خود ببیند.
بزرگترین اشتباه کوجیما در قصهگویی بازی جدیدش هم همین است. در بعضی نقاط داستان، مخاطب رسماً این حس را دارد که کوجیما آنسوی تصویر در گوشهای از صحنه ایستاده و مدام فریاد میزند که:«نظارهگر هوش و خلاقیت من باشید!» آن هم در مورد مفاهیمی که باید خود را از طریق تاثیرگذاری روایت ثابت کنند و در ذهن مخاطبان ماندگار شوند.
در برابر این، استرندینگ در ایدهپردازی و خلق یک دنیای خیالی کاملا جدید بسیار جاهطلبانه و تحسینبرانگیز عمل میکند. این بار با جهانی مواجه هستیم که در آن ارتباط میان جوامع کوچک و بزرگ قطع شده است؛ ارتباطی که در عصر پست مدرن فعلی به ظاهر از همیشه بیشتر است. اما کندوکاو کوجیما تمثیلی از یک دنیای پساآخرالزمانی نیست، بلکه تأملی بر دیوارها و مرزهاییست که انسانها هماکنون نیز در اطراف خود کشیدهاند.
بازی بر محور دو مفهوم کلی میچرخد؛ ارتباط و مرگ. بعد از بوجود آمدن شکافی میان دنیای زندگان و مردگان، جامعه انسانی نابود و متزلزل میشود. بازماندگان این اتفاق فاجعهبار خود را با سبک زندگی جدیدی تطبیق میدهند؛ وجودی که در آن مرگ، بزرگترین کابوس آنهاییست که از سر شانس هنوز با آن رو به رو نشدهاند.
شما از زاویه پروتاگونیست داستان یعنی سم پورتر بریجز باید ایالات متحده را دوباره به هم «وصل» کنید. Sam در ابتدای بازی نماد انسان غیراجتماعی و پوچگرایی است که سالهای طولانی زندگی او را تلخ مزاج کرده، اما ماموریت او در راستای پیوند دادن دوباره شهرهای باقی مانده آمریکا و تغییر تدریجیاش در طول داستان نقطه تقابل نیهیلیسم غیرقابلانکار و تولد دوباره امیدی اجتنابناپذیر است.
در تعریفی دیگر، Death Stranding به ذات متناقض به نظر میآید. از طرفی کوجیما سعی دارد از اهمیت ارتباط انسانها سخن بگوید و به آن برچسبهای متافیزیکی بزند و از طرفی هسته داستان خود را به این ایده اختصاص میدهد که انقراض و اضمحلال حیات بشر، امری از پیش تعیین شده است، سرنوشتی شوم که وجود شخصیتی چون Amelie به آن دامن میزند. اما درونمایهای که اثر را در نهایت از شلختگی نجات میدهد، اندیشهای است که مرگ – این مجهول سوار بر تراژدی را – در جهت امید، امیدی آغشته به عمیقترین احساسات انسانی و همبستگی، برای شخصیتهای استرندینگ ارزشمند میکند.
در هسته، داستان کوجیما نگاهی پوچگرایانه به فلسفه وجود دارد، اما نقطه رستگاری آن دلگرمی برخاسته از عشق و امید شما به انسانهاییست که در ماجرای زندگی با آنها در این مسیر پر پیچ و خم شریک میشوید.
اما در ورای این تعریف، روایت بازی دچار نقصهای متعددی است. حتی شخصیتهای Death Stranding هم در چکپوینتهای داستانی دچار فراز و نشیب میشوند. در حالی که کرکترهایی چون هارتمن، ددمن و ماما فردیتهای خاص خود را دارند که آنها را از دیگر انسانهای جهان جدا میکند، بازی از نظر شخصیتپردازی هم در حد کارهای قدیمی کوجیما نیست. برای اثبات این مسئله تنها کافیست به آنتاگونیست بازی یعنی هیگز نگاهی بیندازید؛ شخصیتی سطحی که به طرز عجیبی تمام کلیشههای کرکترهای منفی را در خود جمع کرده و حتی در ادامه داستان را هم دچار حفرههای منطقی میکند. این عیب تا حدی در جریان قصه جولان میدهد که در نهایت باسفایت اصلی هیگز – و یکی از تقابلهای نهایی بازی – آنطور که هیدئو میخواهد احساسات مخاطب را برانگیخته نمیکند.
ضعفهای روایی بازی جدید کوجیما در اکثر نقاط آن محسوس هستند، آن هم بخاطر تاکید بیش از حد او در پرداختن به فلسفههای کلیدی خلقت خود. اما مهمترین عنصر در تجربه Death Stranding که حتی عیبهای روایت را تا حد زیادی میپوشاند، گیمپلی خارقالعاده، هوشمندانه و صدالبته بدیع آن است.
شاید این جنجالیترین رویکرد کوجیما در ساخت بازی جدید خود بوده باشد؛ سیستم گیمپلیای که علیرغم پیچیدگیهای ریز و درشت و ظرافتهای اشتیاقبرانگیز خود، به هیچوجه نمیتواند مصداق یک بازی اکشن متعارف باشد. در اینجا به همان واژه کلیدی که در ابتدای نقد به آن اشاره کردیم برمیگردیم: تجربهای نامتعارف.
به طور کلی، Death Stranding از شما میخواهد که یک محموله را از نقطه A به نقطه B ببرید و اکثر مراحل بازی حول این مکانیزم میچرخند. البته بازی خالی از اکشن نیست و در بعضی شرایط بخصوص به شما این قابلیت را میدهد که با انسانها (تروریستها و جداییطلبها) و هیولاهای عظیمالجثه دنیای مردگان مقابله کنید.
طراحی مراحل در استرندینگ به جرات از عوامل بسیار تحسینبرانگیز آن است؛ جهان بزرگ آمریکای فروپاشیده آنقدر متنوع به نظر میرسد که هرگز از گشت و گذار در آن خسته نمیشوید. برای بعضی بازیکنان، حمل بار و حتی جستجو برای یافتن محمولههای گمشده و سپس تحویل دادن آن میتواند به یک اعتیاد تبدیل شود. بازی جدید کوجیما در لحظات مهم و قابلتوجه خود، آزمایشی در شبیهسازی آرامش و سکوت برای مخاطبان خود است.
بعد از عبور از یک مانع سخت و پشت سر گذاشتن خطر مرگ، آن هم از جانب مردگان گمگشته در ظرف زمان و مکان، در دشتی وسیع قدم میگذارید که به شما فرصت تأمل در مورد بازی و تجربه آن را میدهد. ناگهان، یک قطعه موسیقی پست راک از گروهی مثل Low Roar در پسزمینه پخش میشود. در چنین لحظاتی است که گویی کوجیما شما را به تفکر دعوت میکند، آن هم در مورد زندگی، در مورد رنج مشترک انسانی، در مورد چراییهایی که بارها قبل از این ذهنتان را به خود مشغول کرده بودند.
اما حتی اگر از این دستاورد نوآورانه هم بگذریم، گیمپلی Death Stranding حرفهای زیادی برای گفتن دارد. بازی شاید در نگاه اول ساده و حوصلهسربر به نظر برسد، اما همان مکانیکهای بیشمار هستند که تجربه را برای شما و هر بازیکن دیگری منحصربهفرد و جذاب میکنند. در میان این عزیمتهای بیپایان و طاقتفرسا، المانی که بیش از هرچیز دیگری خودنمایی میکند آزادی عمل کمنظیری است که در پیمودن مسیرهای طولانی بازی در اختیار شما قرار میگیرد. یکی از تمهای اصلی استرندینگ بازسازی است و این بیش از هرچیزی در گیمپلی متجلی میشود، بخصوص اگر در بخش آنلاین این داستان را با بازیکنان دیگر تجربه کنید. فرض کنید که با حدود ۱۰۰ کیلوگرم بار برروی دوشتان در حال حرکت در یک مسیر صعبالعبور هستید که ناگهان به سراشیبی تندی میرسید که بالا رفتن از آن با وضعیت فعلی غیرممکن است. در اینجا اگر بازیکنی در بالای کوه طنابی را به زمین نصب کرده باشد، با استفاده از آن به راحتی از این مانع رد شوید و به مسیر خود ادامه دهید. این شاید اولین باری باشد که مفهوم «قدرت انجمن» در یک بازی ویدیویی با این شدت به تصویر کشیده شده باشد.
مسلما اگر در انتظار یک بازی اکشن فرمولی به سراغ Death Stranding بروید، تا حد زیادی از تجربه خود ناامید خواهید شد. این بازی شاید چیزی نباشد که همه از یک عنوان «اکشن» انتظار دارند، اما دقیقا همان چیزی است که از شخصی چون کوجیما میخواهیم؛ اثری ساختارشکن و نوآورانه، در خدمت خلق تجربهای منحصربهفرد.
و البته این صرفا تلاشی برای خلق یک اثر سرکش و بیپروا نیست، بلکه میتوان آن را به نقطهنظری تعمیم داد که الهامبخش داستان استرندینگ هم بوده است. کوجیما در توجیه بهمپیوستگی روایت و گیمپلی خود از تمثیل طناب و چوب دستی استفاده میکند، دو سازه قدیمی انسان. بشر در ابتدا چوب دستی را به میان آورد تا از خود در برابر دیگران و خطرهای بیرونی دفاع کند و در ادامه طناب را اختراع کرد تا چیزهایی که برایش اهمیت دارند را در کنار خود نگه دارد.
در دنیای مدرن امروز، با همه پیچیدگیهایش، مرز مشخصی میان چوب دستی و طناب وجود ندارد. پس اگر بازیهای اکشن دیگر بر محول چوب دستی و خشونت باشند، Death Stranding تجلی طناب است، تلاشی برای نمایاندن حسن برقراری ارتباطهای عمیق و اهمیت آن در رستگاری انسان. از آن مهمتر و به واسطه کشمکش تنگاتنگ داستان با مرگ، این بازی شاید از معدود آثاری باشد که برای زندگی انسانها و بخصوص NPCهای بازی ارزش قائل است.
بخاطر همین موارد بزرگ و کوچک است که Death Stranding علیرغم ضعفهای متعدد خود در داستانگویی، بسیاری از حرفهای خود را از طریق گیمپلی میزند و تبدیل به آزمایشی بسیار موفق در گستردن تعریف ژانر «اکشن» میشود. در این میان، تنها کافیست که به کوجیما در این سفر طولانی اعتماد کنید و بگذارید که ساخته جدید خود را با همه عظمتش به صورت کامل به شما نشان دهد.
Death Stranding یک بازی بسیار جاهطلبانه است و برای اولین بار پس از سالها کوجیمای افسارگسیخته را در کمال ثابتقدمی و تسلط برروی اثر خود نشان میدهد. البته نمیتوان انکار کرد که بازی ضعفهای متعددی دارد، بخصوص از حیث روایت، اما گیمپلی بدیع آن در کنار یک دنیای خیالی که از باب پویایی کمنظیر و از باب بصری خارقالعاده است آن را تبدیل به یکی از منحصربهفردترین تجربههای نسل هشتم میکند. این جسارت به خودی خود، آن هم در صنعتی که هرروز به سمت بازیافت فرمولهای موفق با پالتی متفاوت میرود، عمیقا شایان تقدیر و ستایش است.
در نهایت، Death Stranding به اکثر اهداف خود میرسد و سخنش را – که شالوده عمیقترین احساسات و عجایب بشری است – به مخاطب منتقل میکند، نه به صورت بینقص، اما تحسینبرانگیز. شاید بتوان این ماجرای Sam را در مفهومی خلاصه کرد که در سخنان فلاسفه کهن و حتی متفکران عصر مدرن، از گرگیاس و سقراط گرفته تا سارتره و کارل یونگ تنیده شده است و در این نقل قول مشهور از نیچه خلاصه میشود:
“To live is to suffer, to survive is to find some meaning in the suffering.”
«زندگی رنج کشیدن است و زنده ماندن به پیدا کردن معنایی در این رنجش نیاز دارد.»
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گیمپلی نوآورانه منحصربهفرد و لذتبخش طراحی مراحل جذاب و مثالزدنی سیستم مشارکت با دیگر بازیکنان به صورت آنلاین دنیای چشمنواز و قدرت موتور Decima شخصیتپردازی سم، ماما، ددمن و BBنقاط ضعف: ضعفهای روایی و تکیه بیش از حد بر مفهوم و نماد شخصیتپردازی ضعیف بعضی کرکترهای اصلی از جمله هیگز حفرههای داستانی که توضیحی برای آن پیدا نمیشوداین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است
الان 1 دوگانه ای عجیبی اینجا ایجاد شده نسخه ی PS4 نمرش شده 10 اما PC شده 8.5؟ ضمن اینکه پورت نسخه ی PC هم عالی هست و جای بحثی نمی ذاره؟ می دونم منتقدا فرق کردن اما خوب چرا باید انحصاری ها به کسی داده بشه که فن دو اتیشه سونی هست و هر چی بهش بدید 10 بده لاقل برعکس می کردید تا عدالت اجرا می شد.