Blackwood Crossing روایتی از تجربیات، شکستها و تغییرات تمامی انسانها است که با گذر زمان به اجبار اتفاق میافتند و در پایان، بیش از هر چیز دیگری موجب تشکیل هویت آنان میشوند. Vision Games در آخرین ساخته خود دست بر مقوله حساسی برده است، احساسات دوران نوجوانی و طرز برخورد با ضربههای مهلک زندگی و مواجه با تغییرات بزرگی که در آن دوران از حیات بسیاری از ما رخ میدهد، اصلیترین تمهای حاضر در این بازی هستند. نشان دادن بیآلایش هیجانهای انسانی همواره یکی از اصلیترین اهداف تمامی مدیومهای هنری، و در عین حال یکی از چالش برانگیزترین آنان بوده است. به طوری که چندی از برترینهای سینما و موسیقی، آثاری هستند که توانستهاند به درستی احساسات انسانی را به مخاطب خود منتقل کنند. هنر هشتم میتواند در انجام موفق این موضوع حتی بهتر از برادران بزرگتر خود عمل کند، زیرا بازیها به طور عمومی مخاطب را مستقیماً در نقش شخصیت اصلی قرار میدهند و این اعمال آنها است که سرنوشت این کاراکتر را مقرر میسازد. ترکیب تجربه مستقیم اتفاقات از دیدگاه بازیگر اصلی داستان و ماهیت طولانیتر بازیهای ویدیوئی، روایت آنها را به بستری پرپتانسیل تبدیل میکند و تمرکز بر این قسمت، میتواند موجب تاثیرگذاری شدید داستان عناوین مختلف شود. موضوع مورد اشاره در بسیاری از آثار اخیر به وضوح قابل مشاهده است، انتشارات گوناگونی از جمله Gone Home ،Dear Esther و تمامی ساختههای استودیو تلتیل، با تمرکز بر وجه احساسی سرگرمی و با وجود نداشتن قدرت کافی در دیگر بخشهایی که یک بازی کامپیوتری را تعریف میکنند(مانند گرافیک و گیمپلی)، تجربه خاصی را رقم میزنند و با روایت سینمائی خود حتی توانستهاند افرادی را که شاید علاقه خاصی به دیگر سبکها را ندارند نیز جذب کنند. Blackwood Crossing نیز رویکرد مشابهی اتخاذ کرده است و با تمرکز کامل بر ایجاد داستانی عمیق و تأثیرگذار از طریق استفاده از المانهایی مانند سوررئالیسم و روایت استعارهای، قصد ارائه تجربهای بهیادماندنی و پرمعنی را دارد. با این حال مشکلات فنی میتوانند سدّ بزرگی در مقابل تجربه تمام و کامل بازیها باشند و در اینجا نیز با وجود ایدههای عالی و روایت فوقالعاده، قسمتهای تکنیکی ضعیفتر اثر، از کارکرد مطلق بخشهای بسیار مثبت آن جلوگیری میکنند و در پایان با محصولی خوب، اما نه کمایراد مواجه میشویم.
قطار افکار
مطمئناً داستان یکی از اصلیترین بخشهای یک بازی ماجراجویی است، به طوری که طراحی و پیادهسازی درست آن میتواند به تنهایی موجب موفقیت، و ضعف آن نیز میتواند باعث شکست اثر شود. Blackwood Crossing هم از دیگر عناوین محبوب این ژانر متفاوت نیست و بخش اعظمی از تمرکز خود را بر کیفیت داستان و درگیر کنندگی روایی آن میگذارد. بازیکن در نقش اسکارلت قرار دارد، دختری نوجوان که همراه برادر خود در قطاری در حال سفر از نقطهای نامعلوم به نقطه نامعلوم دیگری است. این زوج در طول سیاحت خود با ماجراهایی روبرو میشوند که روابط، گذشته، زندگی و در پایان کار، آینده آنها را برای بازیکن مشخص میکنند. قرار گرفتن در نقش یک کودک بسیار متفاوت از کنترل یک شخص بزرگسال است و برای القای حس تفکرات کودکانه، میبایست داستان را از نقطه نظر آنان سنجید و به همین جهت نیز از ارائه مستقیم و واقع گرایانه روایت پرهیز کرد. با توجه به دوربین اول شخص بازی و همچنین تلاش آن در نشان دادن تجربیات زندگی از دیدگاه یک نوجوان، این موضوع اهمیت بیشتری مییابد. زیرا در اینجا این تجربیات بخشی از اثر نیستند، بلکه خود اثر بوده و از گیمپلی آن تا صداگذاری و المانهای بصری را تحت شعاع خود قرار میدهند. خوشبختانه سازندگان Blackwood Crossing کاملا بر این موضوع واقف بودهاند و در طول گشتوگذار چند ساعتی بازیکن در قطار مورد اشاره، موضوعاتی تاریکی از جمله مرگ، جدایی و تنهایی نه از منظر تلخ و واقعی آن، بلکه از دیدگاه منطق کودکانه اسکارلت بررسی میشوند. رویکردی که در بعضی مواقع حتی دلیل افزایش تاثیرگذاری داستان نیز است و موارد تحت بحث را قابل لمستر جلوه میدهد.
استفاده از المانهای سوررئال بصری و همچنین داستانی، عمق بیشتری به رویدادهای بازی بخشیده است و به لطف آن، اتفاقات سادهای همچون حرکت از کوپهای به کوپه دیگر همواره جالب بوده و با پیشآمدهای قابل توجهی همراه هستند. قرار دادن مشخصههای رئالیسم جادویی و آمیختن آنها با روایت خود بازی، علاوه بر جان بخشی به محیط عنوانی که بر اساس زندگی عادی انسانها ساخته شده است و نتیجتاً در یک منطقه بسیار محدود روی میدهد، باعث آزادی سازندگان در تعریف داستان نیز گردیده است و آنها توانستهاند با بهرهگیری از این ساختار، در مورد مبحث تاریکی همچون مرگ، بدون خارج شدن از چارچوپ کودکمحور اثر، صحبت به میان آورند. رنگبندی متقارن هم کمک شایانی به بخش دیداری روایت میکند و تم هر لحظه از بازی، با توجه به اتفاقاتی که در آن واحد روی میدهند و وضعیت روحی شخصیت اصلی شکل میگیرد. به طور مثال در لحظات آرام و دوستانه، محیط رنگ نارنجی و سبز گرم به خود میگیرد، در حالی که به هنگام سردرگمی و ترس اسکارلت، فام اشیا به خاکستری و در مواردی سیاه درمیآید. این دو ویژگی اصلی، از بروز یکی از مهمترین ایرادات حاضر در عناوین داستان محور، یعنی تکراری شدن محیط، در Blackwood Crossing جلوگیری میکنند. به طوری که هر لحظه آن دارای ماجرایی جدید و حسی تازه است و تا واپسین لحظات تجربه مخاطب، چیستی رویدادهای بازی و هدف از رخداد آنها مشخص نمیشود، با این حال بازیکن هیچوقت در طول پیشرفت خود احساس عبث بودن این اتفاقات را ندارد و هر کدام از آنها بخشی از داستان و گذشته کاراکتر اصلی را مشخص کرده و در نتیجه، برخه لازمی از راه رسیدن به آشکارسازی نهایی به نظر میآیند.
متأسفانه داستان Blackwood Crossing به شدت کوتاه است و کمی بیش از دو ساعت زمان میبرد. به همین دلیل نیز نمیتوان بدون لو دادن بخشهای مهمی از آن، به جزئیات پرتعداد موجود در این ماجراجویی پرداخت. با این حال اثر مورد نقد را میتوان از منظر هنری در زمره بازیهای بسیار باارزش سبک ماجراجویی قرار داد. عنوانی که کوتاهی آن نمیتواند به قدرت القای احساسات و تاثیرگذاریش لطمه بزند و روایت پیچیده، علاوه بر افزایش تکرارپذیری، موجب ایجاد فضایی لمسپذیر و شخصیتهای قابلدرکی هم شده است.
اما قسمت فنی Blackwood Crossing نمیتواند همگام با بخش هنری آن عمل کند و قریب به تمامی مشکلات بازی، از عدم روان بودن و وجود ایرادات متعدد در اجرای آن پدید میآیند. طراحی گرافیک، همانند انیمیشنهای اخیر شرکت دیزنی انجام شده است و به همین دلیل نیز در اولین نگاه، حس زنده و نیمه واقعی کودکانهای به مخاطب القا میکند که در هماهنگی کامل با روایت سوررئال این عنوان بوده و در میان رویدادهای عجیب آن، کاملا طبیعی به نظر میرسد. نرخ فریم ثابت شده بر روی ۳۰ هم کمک شایانی به ایجاد یک اتمسفر سینمائی کرده است و با اینکه بازیکنانی که به ۶۰ فریم عادت دارند نیازمند زمان کوتاهی برای لذت بردن از حال و هوای این اثر خواهند بود، اما پس از گذر از این سدّ کوتاه اولیه، درستی تصمیم سازندگان مبنی بر قفل کردن آن بر روی ۳۰ در جهت خدمت به فضای داستان، مشخص خواهد شد. با این حال اصلیترین کاستی بخش فنی، دقیقا از آنجایی پدید میآید که بازی نمیتواند همان ۳۰ فریم بر ثانیه را نیز حفظ کند. در موارد متعددی پرشهای کوتاه یک لحظهای مشاهده میشوند که با وجود اینکه باعث غیرقابل بازی بودن عنوان مورد نظر نیستند، اما بسیار اذیت کننده بوده و با توجه اینکه در طول داستان نیز تکرار میشوند، میتوانند به سرعت تبدیل به یکی از دلایل خسته شدن مخاطب و بستن برنامه شوند. دیگر ایرادی که مخصوصاً ممکن است گریبانگیر کاربرانی که دارای سیستم قدرتمندی نیستند شود، افزایش فزاینده استفاده از رم دستگاه پس از مدتی کوتاه است که با وجود سبک بودن خود بازی، در بعضی جاها تا ۶ گیگابایت میرسد. افزایش ناگهانی فضای اشغالی رم (Ram Spike) ، حتی بر روی سیستمهای قویتر نیز آزار دهنده خواهد بود، زیرا ممکن است موجب اختلال برنامههای پشتزمینه، و همچنین بروز هر چه بیشتر پرشهای اشاره شده شود. در کنار تمامی مشکلات اجرایی و بصری، با موارد مکانیکی هم مواجه هستیم. در حالت عادی، تعامل با شخصیتها و اشیای مختلف با گرفتن دوربین به طرف آنها و فشردن دکمه کلیک انجام میپذیرد، اما در نصف اوقات فرمان مورد نظر کاربر عمل نکرده و وی باید برای یافتن نقطه دقیق تعبیه شده برای انجام تعامل، چند ثانیهای دوربین را به حرکت دربیاورد. حال در نظر بگیرید که تمامی بازی مبتنی بر انجام این فعالیتها پیادهسازی شده است و پروسه مذکور، هر چند دقیقه یکبار تکرار میشود. مشخص است که کاستی مورد اشاره نهتنها ارزش فنی بازی را کاهش میدهد، بلکه احتمالا باعث بروز سردرگمی در تجربه گیمپلی آن نیز شود و بازیکن، حتی پس از آشنایی با این سیستم نیز مجبور است تا آخر داستان با طراحی بد اکتشاف و تعامل دست و پنجه نرم کند.
مجموع امتیاز - 7
7
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان خوبتاثیرگذارکاراکترهای دوست داشتنینقاط ضعف:بهینه نبودن بازیپرشهای گرافیکی متعددمشکلات کنترل