«در تاریکی وحشتناک آینده، تنها جنگ حکمرانی میکند»، اینها کلماتی هستند که تعداد زیادی از طرفداران کنونی جهان و داستان Warhammer 40K را برای اولین بار وارد دنیای سیاه، حماسی و بسیار جذاب آن کردهاند. دنیایی که در حال حاضر تبدیل به یکی از بزگرترین داستانسراییهای مدرن شده است و با داشتن بیش از چهل کتاب، بیست بازی رومیزی و دهها بازی ویدئویی، به راحتی میتواند در زمره بزرگترین و با ارزشترین مالکیتهای معنوی قرار گیرد. ورود موفق سری Warhammer 40K به صنعت بازیهای ویدئویی به سال 2004 برمیگردد، زمانی که استودیو تحسین شده «رلیک»، با عرضه شماره اول از سری Dawn of War، توانست از پتانسیل بیپایان جنگهای فضایی در سبک استراتژی بهره برده و آن را تبدیل به یکی بهترین عناوین تاریخ کند، به طوری که تا امروز نیز از بازی مذکور به عنوان یکی از بزرگان این ژانر یاد شده و مکانیکهای موجود در آن به عنوان استاندارد در نظر گرفته میشوند. با این حال دیگر آثار ساخته شده مبتنی بر جهان «وارهمر» با وجود وفور، در اکثر موارد کمکیفیت هستند. دلیل این کیفیت کم را از یکسو میتوان در عدم توانایی استودیوهای سازنده در پیادهسازی یک عنوان لایق نام وارهمر، و از سوی دیگر در سهلگیری بیش از حد شرکت Games Workshop در فروش امتیاز مخلوق خود یافت. به همین دلیل نیز بازیهای ساخته شده بر اساس جنگهای بیپایان آینده بسیار پرتعداد، اما در عین حال در اکثر موارد بیکیفیت هستند. درواقع بعضی از استودیوهایی که اقدام به ساخت آثاری در جهان وارهمر میکنند ایده درستی از چگونگی پیادهسازی داستانی و یا قرار دادن آن در پازل بزرگتر کل سری ندارند و تنها به دلیل محبوبیت بیشازحد آن و همچنین سادگی دسترسی به امتیاز ساخت، در پروژه خود پیش رفته و در اغلب مواقع نیز شکست میخورند.
اما در میان خیل عناوینی که حتی نمیتوانند متعصبترین طرفداران کتابها را نیز راضی کنند، هرازگاهی بازی وارد میدان میشود که نهتنها قابل قبول، بلکه کاملا هماهنگ با داستان امپراطوری انسانها و جنگش با نیروهای فضایی دشمن است و علاوه بر ارضای عطش منتظران خود، طرفداران جدیدی را نیز به جهان 40K اضافه میکند و حتی برای لحظهای نیز که شده، ما را یاد روزهای بهتر استودیو رلیک میاندازد. اثر Battlefleet Gothic: Armada یکی از این بازیها بود. استودیو Tindalos با درک کامل پتانسیل جنگهای فضایی میان کشتیها و همچنین عظمت جهانی که داستان در آن روی میداد و با پیادهسازی سیستم مبارزاتی کمنقص، اثری ارائه داد که به هنگام سقوط Dawn of War توانست جایی برای خود در میان بزرگان این سبک باز کند. حال این شرکت با دومین شماره از این سری بازگشته است و قصد دارد با بزرگتر کردن مقیاس بازی و با تکیه بر یکی از بزرگترین جنگهای جهان وارهمر، موفقیتهای پیشین خود را تکرار کند.
سیاره «کیدیا» سقوط کرده است، آخرین نیروهای محافظ یکی از قدرتمندترین سیارههای امپراطوری انسانها در دفاع از آن و زیر فشار حملات پیدرپی نیروهای دشمن جان داده و یا گریختهاند. تمامی نقشههای تاکتیکی فرماندهان امپراطوری در برابر قدرت و تعداد نیروهای حاضر در جناح ارتش «آشوب» بیاثر نمودهاند. ظاهرا «آبادون»، بزرگترین ژنرال سپاه تاریکی، در سیزدهمین حمله خود به سرزمین انسانها موفق به کسب پیروزی شده است. حتی خبرهترین سربازان کهکشان نیز یارای مقاومت در برابر موج سیاه وی را ندارند. اما امید در بعد آدمیرال «اسپایر»، قهرمان جنگ دوازدهم و کسی به نظر میرسید کشته شده است، از راه میرسد. مخاطب میبایست در نقش وی، در برابر موج بیپایان آشوب ایستادگی کرده و شانسی برای مقاومت ایجاد کند.
داستان همواره در آثار مرتبط به وارهمر نقش اساسی در پیشبرد بازی داشته است. دنیای بسیار بزرگ، عمیق و جذاب هزاره چهلم به حدی پیچیده و در عین حال ساختاریافته طراحی شده است که عدم استفاده از پتانسیلهای داستانی آماده آن توسط بازیهایی که تصمیم به نمایش بخشی از دنیایش را دارند، امری بسیار غیرمنطقی مینماید. Battlefleet Gothic: Armada 2 نیز بر همین اساس تمرکز نسبتا محکمی بر روی بخش داستانی گذاشته است و با وجود آنکه ارائه داستانی احساسی و شخصی در آثار استراتژی بسیار سخت است، عنوان مذکور موفق به بازگویی روایتی بسیار حماسی میشود که به راحتی میتواند قهرمانیها و جنگهای بزرگ انسانها را دقیقا همانگونه که در کتابها روایت شده است جلوی چشمان مخاطب پدید آورد.
یکی از فاکتورهایی که میتواند در بازیهای استراتژی موجب ضربه زدن به ساختار پایدار داستانی شود، گسستگی بسیار زیاد آن و عدم امکان ارتباط گیمپلی با بخش روایی است. به طوری که در اکثر بازیهای این ژانر سیر پیشروی به این صورت است که مخاطب یک میانپرده تماشا میکند، سپس وارد ماموریت شده و در بهترین حالت در طول آن به یک یا چند دیالوگ گوش میدهد و سپس پس از اتمام مرحله، ادامه داستان را پی میگیرد. در واقع در طول خود بازی المانهای روایی غایب و در صورت حضور نیز بسیار کمرنگ هستند. این مورد موجب کاهش کیفیت روایت، حتی در صورت وجود داستانی مناسب میشود. زیرا مخاطب هیچگاه نمیتواند همانند آثار دیگر ژانرها مستقیما بر روی تمامی فاکتورهای بازی تمرکز کند و همواره در حال پرش از یک المان مهم به دیگری است. یکی از روشهای حل، و یا حداقل بهبود این مشکل، استفاده از داستانگویی محیطی و یا مبتنی بر نوشتار به هنگام تجربه خود بازی است؛ به این صورت که توضیحات مهمی در قالب نوشته در بخشهایی از منوها و یا حتی خود بازی قرار داده میشود و همچنین طراحی مراحل به طوری انجام میپذیرد که بازتابدهنده اتفاقات داستانی و وضیعت موجود در آن باشد. آثار بسیار موفقی همانند «استارکرفت» و «Dawn of War» با استفاده از پیادهسازی درست المانهای مذکور توانستهاند در کتار گیمپلی عالی و مهیج، داستانی گیرا را نیز در بستر بازی خود قرار دهند بدون آنکه از ترکشهای روایتی گسسته آسیب بینند.
استودیو Tindalos نیز در ساخت بازی خود به طور حتم نیمنگاهی به محصولات بزرگ ژانر استراتژی داشته و به همین دلیل نیز با موفقیت تمام باعث شده است که نه تنها داستان Battlefleet Gothic: Armada 2 کاملا یکپارچه به نظر آید، بلکه خود گیمپلی نیز مرتبط با روایت قرار گرفته و درواقع این حس که هر نبرد، بخش مهمی از پیشروی در داستان برای رسیدن به هدف نهایی است، تقویت شود. توضیحات گستردهای در فرمت نوشتار در طول بازی به مخاطب داده میشود. توضیحاتی که بیانگر تاریخ سری، اتفاقات قبل از داستان و همچنین نبردهای در حال وقوع هستند. این اطلاعات به حدی زیاد و پرتعداد هستند که ممکن است خواندن همه آنها بیش از اتمام خود بازی زمان نیاز داشته باشد و درواقع کاربر را به طور کامل با بخش کوچکی از جهان وارهمر آشنا میکنند. اما دلیل مهمتر وجود آنها، زندگی بخشیدن به نقشهای است که ممکن است از دور بیشباهت به یک نقشه جنگی واقعی با منوهای پرتعداد و پیچیده نباشد و بسیار خشک به نظر برسد. با قرار دادن این داستانهای کوتاه و توضیحات مرتبط با دنیای وارهمر در میان منوهای هر سیاره و نبرد، محیط بازی از یک منوی صرفا خشک که شاید تنها متعصبترین طرفداران وارهمر را به خود جذب کند، تبدیل به نمادی از جهانی زنده و واقعی میشود که اتفاقات مورد بروز در آن حیاتی بوده و آینده کهکشان را تحت تاثیر قرار میدهند. البته نباید از نویسندگی بسیار زیبای این متون غافل شد که در اکثر موارد همپای بهترین کتابهای سری عمل میکنند و به خوبی حس و فضای مورد نیاز را میآفرینند.
مورد دیگری که بدان اشاره شد و با احتساب سبک بازی میتواند برای سازندگان چالش برانگیز باشد، طراحی صحیح محیط مراحل با در نظر گرفتن داستان اثر و در عین حال حفظ ارتباط آن با المانهای مهم گیمپلی است. دشواری طراحی داستان محور ماموریتها در عناوین استراتژی از آنجایی ناشی میشود که در این سبک محصولات در اکثر موارد محیط اساسا ارتباط مستقیمی با داستان ندارد و صرفا به عنوان ابزاری برای پیشبرد آن استفاده میشود. درواقع به دلیل دید از بالای مورد ارائه و کلی بودن مراحل، امکان ایجاد حس شخصی و یا مرتبط با داستان کم است. با این حال میتوان با استفاده از تکنیکهایی همانند انتخاب تصاویر پسزمینه درست و طراحی بصری هماهنگ با جهان بازی، تا حدی از این گسست موجود بین طراحی محیطی و داستان آن کاست. این تکنیکها در Battlefleet Gothic: Armada 2 نیز مورد استفاده قرار گرفتهاند و به لطف گرافیک فوقالعاده آن و جزئیات بسیار زیاد موجود در هر سناریو، تا حد خوبی نیز کارساز واقع شدهاند. پسزمینه موجود در هر نبرد، نمایانگر تم و آسمان سیارهای است که جنگ به آن کشیده شده است. به طور مثال «دنیاهای مرگ» که در واقع سیارات شدیدا نامتعادل و جوان هستند پسزمینهای سرخ و در حال انفجار دارند و یا «دنیاهای کشاورزی» ماشینی و صنعتی هستند. این موارد با توجه به آنکه گیمپلی در آثار ژانر مورد بحث شدیدا تاکتیکی است و بر همین اساس نیز نمیتوان منابع زیادی را برای زیباسازی و یا القای اتمسفر صرف کرد، قابل تحسین است و به تمامی نبردها طیفی از ارزش روایی میافزاید. البته المانهای چنینی با در نظر گرفتن این مورد که بازی بسیار طولانی است، به سرعت و در همان چند ده ساعت اول تجربه آن تکراری میشوند: اما در هر صورت همواره حس حضور در نبردی واقعی و فرماندهی نیروهای پرافتخار امپراطوری را القا میکنند.
قسمتی که ممکن است افراد تازه وارد به داستانهای وارهمر را اذیت کند، عدم ارائه توضیحات کافی توسط بازی در مورد اتفاقات قبل از شروع آن و حتی بعضی از رویدادهای در حین نبردها است. به طور مثال هیچگاه توضیح مشخصی در مورد چیستی نژادهای حاضر داده نمیشود و مخاطب میبایست یا خود به دنبال تاریخچه و داستان مرتبط به آنها باشد و یا به اطلاعات ناکافی موجود در بین منوها و میانپرده ها اکتفا کند. حتی توضیحات مورد ارائه روایی نیز در بعضی مواقع ناکافی هستند و مثلا هیچ پیشزمینهای در باب اهمیت رویدادهای حین تجربه عنوان مورد نقد به خورد بازیکن داده نمیشود. درواقع سازندگان انتظار داشتهاند که خریداران Battlefleet Gothic: Armada 2 خود از طرفداران قدیمی وارهمر باشند و به همین دلیل نیز نیازی به آشنا کردن آنها با جزئیات روایی بازی ندیدهاند. البته قابل ذکر است که این کمبود ضربه خاصی به تجربه و یا حتی اتمسفر حماسی بازی نمیزند، اما در هر حال ممکن است کسانی را که ترجیح میدهند به همه بخشهای روایی یک اثر تسلط داشته باشند ناراحت کند.
ساخته استودیو Tindalos را از منظر گیمپلی میتوان ترکیب بسیار متعادلی از استراتژی همزمان و نوبتی دانست. درواقع سیستم پیاده شده در اینجا همانند نسخه کوچکتری از مکانیکهای آشنای سری «توتال وار» است؛ به طوری که بازیکن کنترل بخشی از جهان را در اختیار دارد و در هر نوبت میتواند تغییراتی در آن دهد و بر داشتههای خود مدیریت کند. اما زمانی که وارد مبارزه با یکی از دشمنان (در این بازی همه نژادهای دیگر دشمن هستند) میشود، نحوه کنترل وارد حالت همزمان شده و اختیار مستقیم ارتش خودی را به وی میدهد. تفاوت اساسی اثر مذکور با دیگر عناوین نوبتی، تمرکز بسیار زیاد اینیکی بر روی بخش مبارزات مستقیم است. درواقع قسمت مدیریت با اینکه تا حد قابل قبولی وجود دارد، اما کاملا در سایه المانهای همزمان قرار گرفته است و به عنوان بخش حامی آن عمل میکند. درواقع مکانیکهای مدیریت بیشتر در کنترل لوجیستیک ناوگانهای در دسترس و همچنین منابع درآمد خلاصه شدهاند و خبری از ساختوسازهای معمول این سبک و فاکتورهایی مانند میزان شادی مردم نیست. به طور کلی Battlefleet Gothic: Armada 2 اثری بسیار مبتنی بر مبارزات است که قسمتهایی از یک بازی نوبتی را نیز در خود دارد و بخش دوم، تنها ابزاری برای موفقیت در اولی است.
عدم پیچیدگی مکانیکی مورد اشاره، باعث شده است که این اثر برای افرادی که تنها به دنبال یک استراتژی همزمان اکشن هستند نیز بسیار مناسب باشد. با این حال ساخت عنوانی چندسبکی حتی با داشتن تمرکز بر روی یکی از ژانرهای موثر در آن نیز عمل سختی است؛ زیرا گستردگی مکانیکی میتواند باعث کاهش ویژگیهای گیمپلی شده و به همین دلیل نیز محصول پایانی را تبدیل به بازی کمعمق و بیشازحد ساده کند. خوشبختانه توسعهدهندگان کاملا متوجه نیازمندیهای ساختهای مبارزهمحور شدهاند و با توجه به آن، المانهای گوناگون موثر بر گیمپلی را پیاده کردهاند. قابلیتهای در دسترس بازیکن وافر و در مواردی پیچیده هستند، به طوری که استفاده از هرکدام از آنها ممکن است نیاز به تمرینهای چند ساعته داشته باشد. هر کشتی مجزا دارای قابلیتهایی منحصربهفردی است که در صورت بهرهگیری از آنها، هرکدام میتوانند سمت و سوی موج نبرد را به سود بازیکن تغییر دهند. با توجه به تعداد بالای نیروهای حاضر در جنگها، یادگیری درست به کارگیری ویژگیهای مذکور یکی از اساسیترین فرمولهای موفقیت در بازی است.
در کنار قابلیتهای بسیار زیاد کشتیهای در دسترس، میبایست تعداد نژادهای قابل تجربه را نیز قرار داد که مطمئنا Battlefleet Gothic: Armada 2 را تبدیل به یکی از بزرگترین و پیچیدهترین انتشارات سال میکند. مخاطب در بخش داستانی میتواند به سه گروه مختلف، یعنی انسانها، «ترانیدها» و «نکرونها» دسترسی داشته باشد و بخش روایی را از دید آنها دنبال کند. ناوگان هرکدام از این سه نژاد مختلف دارای تفاوتهای اساسی با یکدیگر است و به همین دلیل نیز نمیتوان با اتکا بر یک استراتژی و تنها با در نظر گرفتن یک نوع کشتی به پیروزی رسید. به طور مثال کشتیهای نکرون سنگین و قدرتمند هستند و میتوانند فواصل کوتاه را در کسری از ثانیه بپیمایند در حالی که تیرانیدها پرتعداد، ضعیف، اما سبک هستند و میتوانند با احاطه سریع دشمنان خود به پیروزی برسند. اما بخشی که بازی قدرت واقعی گیمپلی ساخت یافته خود را نشان میدهد، قسمت چندنفره آن است. تمامی دوازده طرف حاضر در آثار رومیزی وارهمر در اختیار بازیکنان قرار داده شدهاند و هرکدام دارای کشتیها، فرماندهان و قدرتهای مخصوص به خود هستند. درواقع محتوای مورد ارائه در اثر مورد نقد به حدی زیاد است که ممکن است گیمرهای تازهوارد را دچار سندروم انتخاب کند. البته داشتن این حجم از ویژگی همواره به سود بازی کار نمیکند و در مواقعی نیز مشکل ساز میشود. یکی از بزرگترین چالشهای آثار استراتژی در ارائه تجربهای خوب و سرگرمکننده، بحث بالانس بودنشان است. متاسفانه این عنوان نیز از مشکل مذکور رنج میبرد و تمامی امکانات در دسترس بازیکن، همواره با یکدیگر برابر نیستند. به طور مثال تعدادی از نژادهای حاضر به دلیل داشتن سرعت بسیار زیاد، عملا در مقابل بعضی از ارتشها غیرقابلشکست هستند و یا آنها را نمیتوان با اغلب قابلیتهای بازی مورد هدف قرار داد. البته چنین مشکلاتی برای افرادی که تنها به دنبال تجربه بخش تکنفره هستند نباید اذیت کننده باشد، زیرا در طول داستان، مخاطب همواره تا حدی در مقام قدرت قرار دارد. اما ایرادات بالانسینگ میتواند ضربات سنگینی به قسمت آنلاین بازی بزند و طول عمر آنرا به شدت کاهش دهند و به همین دلیل نیز شرکت سازنده میبایست هرچه سریعتر اقدام به حل آنها کند.
بخش بصری Battlefleet Gothic: Armada 2 در یک کلام فوقالعاده است. جزئیات موجود در جایجای جهان آن و مخصوصا در حین مبارزات به حدی زیبا و دقیق هستند که به نظر میرسد بیش از آنکه با یک اثر استراتژی طرف باشیم، در حال نظاره نبردی واقعی از طریق یک پهباد هستیم. هربخش از یک کشتی به طور مجزا و با دقت تمام طراحی شده است، به طوری که به هنگام شلیک سلاحها حتی نورپردازیهای مرتبط با آتش آنها بر روی بدنه کشتی نیز پیادهسازی شده است. تمامی این موارد را با معماری «گاتیک» منحصربهفرد دنیای وارهمر ترکیب کنید تا با یکی از زیباترین عناوین استراتژی ساخته شده تا به امروز طرف شوید. برای درک بهتر چشمنوازی طراحی گرافیکی بازی، میتوانید یکی از برجهای با معماری گاتیک شهر لندن و یا پراگ را نظر بگیرید، حال فکر کنید که این برج در حال پرواز بوده و چهار توپخانه پنجاه تنی نیز به آن وصل شده است و در حال کشتار دشمنان امپراطوری انسانها قرار دارد. در کنار کیفیت فوقالعاده بصری، ساخته استودیو Tindalos به طور اعجابانگیزی بهینهسازی نیز شده است و کمتر پیش میآید که حتی در میان سنگینترین نبردها هم شاهد کاهش نرخ فریم باشیم. مشاهده حرکت کشتیهای جنگی عظیم به سوی دشمنان و درگیریهای حماسی بدون نگرانی از بروز مشکلات فنی، حتی در حین تجربه یکی از تاکتیکیترین بازیهای کنونی بازار نیز بسیار لذتبخش است. البته عنوان مورد نقد در این بخش نیز کاملا بدون ایراد نیست و در موارد اندکی شاهد بروز کرشهای نابهجا و یا تاخیر در عملکرد به هنگام تغییر در منوها هستیم. جالب آنکه اکثر این ایرادات در قسمت نوبتی رخ میدهند و مخاطب زمانی که در حال مدیریت منابع خود است دچار آنها میشود و به همین دلیل نیز ضربه قابل توجهی به تجربه وی در لحظات حساس نمیزنند.
Battlefleet Gothic: Armada 2 به طور کلی اثری پیچیده، عمیق و بسیار سرگرمکننده است که به لطف داشتن گیمپلی ساختیافته و محتوای بسیار زیاد، به راحتی میتواند حتی سختگیرترین طرفداران بازیهای استراتژی را نیز به خود جذب کند. با این حال افراد ناآشنا با سبک مذکور و یا کسانی که ممکن است با جهان وارهمر ارتباط خاصی نداشته باشند، شاید به دلیل داستانی که برای طرفداران سری ساخته شده است و همچنین مکانیکهای بسیار زیاد گیمپلی در تجربه این اثر سردرگم شوند.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گیمپلی عمیق و پیچیدهداستان حماسیگرافیک فوقالعادهصداگذاری مناسبمحتوای بسیار زیادنقاط ضعف:نامناسب برای افراد ناآشنا با این سبکروایت بازی تنها طرفداران سری را در نظر گرفته استبعضی مشکلات فنیمشکلات بالانسینگ