بازی Ancestors: The Humankind Odyssey ایدهای جاه طلبانه درباری تکامل است که سعی دارد از دریچه داروینیسم به موضوع پیدایش و ریشههای وجودی نیاکان نوع بشر نگاه کند. ایده اصلی Humankind Odyssey که تمام بازی حول محول آن شکل گرفته مساله بحث برانگیز چگونگی بروز هوش در بین بوزینههاست؛ اینکه این موجودات شبه انسانی چطور در طول میلیونها سال و با تکیه بر حواس پنجگانه و ادراک شهودی خود موفق به درک طبیعت و غلبه بر خطر انقراض شده و این یادگیری چگونه زندگی فردی و قبیلهای آنها را تحت تاثیر قرار داده و منجر به تکامل آنها شد. هرچقدر نظریه فرگشت از منظر علمی بحث برانگیز و قابل بحث باشد، از نگاه یک بازیساز مبارزه برای بقا و تکامل به منظور انطباق هرچه بیشتر با طبیعت وحشی مواد لازم برای ساخت یک بازی Survival بدیع و سرگرم کننده است که در آن گیمرها میبایست در نقش یک موجود ماقبل تاریخ، از تجربه گرایی و حواس خود کمک گرفته و با سفری چند میلیون ساله در دل تاریخ شاهد چگونگی رشد و تغییر خود باشند. ایدهای متفاوت و بسیار هیجان انگیز که روی کاغذ میتواند Ancestors را تبدیل به یکی از متفاوت و نوآورانهترین عناوین این نسل کند اما درست مشکل از جایی آغاز میشود که این ایدههای جذاب برای تیم کوچک و تازه کار Panache Digital Games بیش از حد بلند پروازانه است و بدون یک اجرای دقیق و هوشمندانه تا حد زیادی عقیم میماند.
Ancestors اثر جدید پتریس دزیله، بازیساز مشهور و اصالتا فرانسوی خالق سری محبوب Assassin’s Creed است که در دغدغههای مشترک با عنوان قبلی خود بر روی تاریخچه انسان تمرکز دارد، منتها با این تفاوت که اینبار دزیله در بازی جدید خود پا را فراتر از مرزهای گذشته گذاشته و با ورق زدن صفحات تقویم و سفر به اعماق آن، به میلیونها سال قبل و اولین سطور از تاریخچه حیات هوشمند بر روی سیاره زمین نگاه میاندازد. نتیجه این ماجراجویی جدید یک بازی سوم شخص در ژانر بقاست که از زاویهای تازه به این سبک نگاه میکند. اگر تا به امروز در عناوین این سبک مساله اصلی گیمرها زنده ماند یک یا گروهی از شخصیتها بوده، در Ancestors هدف بقای یک نسل و گذر از یک دوره تاریخی هشت میلیون ساله است. THO برای گسترش و عمیقتر کردن داستان و افزایش آزادی عمل گیمرها رویکرد متفاوت و تاحدودی کارآمد را در پیش گرفته، حذف کامل داستان و اساسا در طول بازی با چیزی به اسم روایت طرف نیستیم. همه چیز به خود شما و تصمیمهایی که مجبور به اتخاذ آنها خواهید بود وابسته است. بازی بدون هیچ توضیح و تفسیری شما را در جایی نامعلوم در دل جنگلهای آفریقا رها کرده و تمایلی هم به آموزش و یاد دادن نحوی بازی کردن نشان نمیدهد. هدف نهایی ساده و مبرحن است، زنده ماندن و برداشتن اولین گام از تاریخ بشریت.
شروع بازی بسیار هیجان انگیز و متفاوت است. در بدو ورود اولین چیزی که به شما نشان داده میشود طبیعیت وحشی و تنازع برای بقاست. در دنیای خشن و بیرحم ماقبل تاریخ شما یا شکار هستید و یا شکارچی و در صورت ذرهای غفلت به سادگی کشته شده و تبدیل به غذای گونههای قویتر خواهید شد. و در دل این نمایش هراسناک از هرم قدرت شما کنترل یک بچه میمون کوچک را در دست میگیرید که لحظاتی قبل مادرش توسط یکی از درندگان شکار شده و هنوز برای یکه و تنها رها شدن در این دنیای پرخطر بیش از اندازه خام و بیتجربه است. شما دقیقا خود این بچه میمون هستید و در مقابل این طبیعت بیرحم کاملا بیدفاع. بدون اینکه بدانید چطور باید زنده ماند. تنها سلاحتان حواس غریضی محدودتان است، دیدن، شنیدن و سر و صدا کردن برای ارتباط با باقی میمونها، و باید به همین داشتههای اندک اکتفا کنید.
اولین و اصلیترین هدف بازی که تا انتها نیز ثابت و بیتغییر باقی میماند تلاش برای زنده ماندن است. شما مجبورید برای غلبه بر شکارچیهای خطرناک و خطرات طبیعی زندگی جمعی و گروهی را در پیش گرفته و به تدریج تعامل با محیط را فرا بگیرید. به سبک بازیهای نقش آفرینی شخصیتها یا بهتر است بگوییم میمونهای قبیلهتان در طول زمان ارتقا یافته و از یک شکار ضعیف به یک شکارچی ماهر که حال میتواند جایگاه خود را در تاریخ حیات تثبیت کند تبدیل میشوید. اما این ارتقا تنها شامل قویتر شدن یا تجهیز بیشتر نیست، بلکه خود فرایند تکامل در طی میلیونها سال را شامل میشود. Ancestors شما را به طولانیترین سفری که تاکنون در یک بازی تجربه کردهاید دعوت میکند. و در انتهای این هشت میلیون سال دورهای جدید از تاریخ بشریت و ظهور گونهای جدید از بوزینهها که قرابت بیشتری به اجداد نئاندرتال ما دارند انتظارتان را میکشد.
بیایید کمی به عقب برگردیم. همانطور که گفتیم Ancestors یک بازی در سبک بقاست و در نتیجه هدف نهایی زنده ماند، اما چطور و به چه شکل؟ بازی چیزی را به شما یاد نمیدهد اما انتظار دارد مثل یک تجربه واقعگرایانه همه چیز را با تکیه بر منطق کشف کرده و از تجربیات بدیحیتان به عنوان یک انسان کمک بگیرید. این برخورد منطقی با چالشهایی که بر سر راه زنده ماندن قرار میگیرند اساس پازلها و گیمپلی بازی را تشکیل میدهد. هر چیزی که قبیله و دسته شما موفق به یادگیری آن میشود به عنوان یک تجربه به نسل بعد منتقل شده و شکلی مدرن و تکامل یافتهتر به خود میگیرد.
فرض کنید وسط یک جنگل ناشناخته و انبوه قرار گرفتهاید، خوب اولین تصمیمی که به ذهنتان خطور میکند چیست؟ گشتن اطراف و کشف محیط؟ پیدا کردن غذا؟ و یا رسیدن به یک سرپناه؟ در مواجهه با دشمنان چطور؟ آیا میجنگید و یا فرار را بر قرار ترجیح میدهید؟ و هر لحظه نیز باید در نظر داشته باشید جواب شما باید با رویکرد زنده ماندن باشد، چراکه نه فقط یک میمون، بلکه سرنوشت یک خط زمانی بر دوش شماست!
تصور کنید به دنبال یافتن غذا و کشف اینکه چه چیزهایی قابل خوردن است یا خیر در حال گشت و گذار در جنگل هستید، و درست در همین حین است که یک تمساح غول پیکر به شما حمله میکند، اولین واکنش شما چیست؟ ترس از مرگ غریضه بقا را فعال کرده و بازی ترشح آدرنالین را به شک شیدری که محیط را تحت تاثیر خود قرار داده و دفرمه میکند و نیز تصاویری محو و گذرا از دندانهای یک حیوان وحشی نشان میدهد. مجبور میشوید سریع فکر کنید و ببینید طبیعت چه ابزاری را برای محافظت از خود در اختیارتان قرار داده است. به عنوان یک میمون مهمترین قابلیت بالقوه شما بالا رفتن از درخت و پریدن بین شاخههاست، میتوانید به این توانایی منحصر به فرد تکیه کرده و خود را از دست تمساح خلاص کنید. اما تا ابد نمیتوان در بین شاخهها مخفی شد، بالاخره مجبور هستید برای خوردن غذا پایین آمده و چیزی پیدا کنید. پس به گشت و گذار ادامه داده و چند صد متر دورتر جسد یک حیوان مرده را میبینید. کمی از گوشت حیوان برداشته و مزه میکنید. حالا میفهمید گوشت میتواند به سبد غذایی شما اضافه شود. ساعتها بعد یک حیوان درنده دیگر به فرزند شما حمله میکند، غریضه به شما میگوید باید برای حفظ فرزند و حیات گونه خود فداکاری کرده و با حیوان درنده در بیفتید. اینبار پریدن و از درخت بالا رفتن کمکی نمیکند، شاخه خشکی که را که بر روی زمین افتاده میبینید، فکر به ذهنتان میرسد. آن را برداشته و به سمت حیوان متخاصم حملهور میشوید. دقایق بعد بعد از یک مبارزه نفسگیر به شکل QTE پیروز شدهاید و حریف مقلوب. شما اکنون کار با سلاح، پیدا کردن غذا و فرار از دست حیوانات را یاد گرفته و این دانش به نسلهای بعد نیز منتقل میشود.
استفاده از حواس پنجگانه و یاد گرفتن مکانیک اصلی بازی است. شما میتوانید ببینید، بو بکشید، بشنوید، بچشید و لمس کنید. بازی برای تعامل با محیط سیستمی را به نام حس پیشنها میدهد که با ورود به آن هرچیز ناشناخته و مجهولی با یک آیکان مخصوص نمایش داده میشود. حالا شما میتواند با تمرکز کردن بر روی هر آیکان و استفاده از حواس به ماهیت آن پی ببرید. برای پیدا کردن غذا هر چیز قابل خوردنی را مزه میکنید، برای زنده ماندن باید به صداها گوش بدهید و بو بکشید، برای کشف محیط باید ببینید و برای استفاده از ابزارها باید لمس کنید. و هوشمندی به شما استفاده ترکیبی از حواس را آموزش میدهد. انتخاب اینکه رفتار شما منوط به کدام یک از حواس خواهد بود به خود شما محول شده. بعد از دیدن و کشف هر چیز جدید میتوان آن را به خاطر سپرده و به بخشی از دانش شما افزوده میشود.
مساله یادگیری مثل دنیای واقعی در پهنه تاریخ و زمان گسترده است و در طول نسلها جا افتاده و گسترش پیدا میکند. Ancestors برای نمایش تکامل و شخصی سازی آن راهکار جالبی را در پیش گرفته. بعد از انجام هر آبجکتیو ما یک پرش چند روزه، چند ماهه و یا حتی چند صد ساله را تجربه کرده و در این لحظات میتوانیم با ورود به سیستم شبکه عصبی میمونها، نحوی تکامل را کنترل کرده و مشخص کنیم در نسل بعدی چه مهارتهایی شکل گرفته و ارتقا پیدا کنند. این تکامل بعد از تولد هر بچه و تغییر نسل مشهود شده و باعث قویتر شدن قبیله میشود. با ارتقا هر بخش درک شهودی افراد قبیله نیز بیشتر شده و قادر به تعامل بیشتری با محیط پیرامون خود خواهند بود. اما حفظ تعادل میان حواس نیز بسیار مهم بوده و تمرکز بر روی تنها یک یا چند ویژگی میتواند منجر به بروز اختلال و به خطر انداختن امنیت قبیله شود. واحد مورد نیاز برای تکامل انرژی عصبی است که بدست آوردن آن نیز باز بسیار هوشمندانه و منطقی است. اساسا هر حرکتی که منجر به دفع خطرات و زنده ماندن شود با گرفتن انرژی عصبی پاسخ داده میشود، اما بچه دار شدن و مراقبت و نگه داری از بچهها بیشترین میزان انرژی عصبی را به همراه دارد. به این ترتیب هرچقدر که تعداد بیشتری بچه میمون را بر روی پشت و شکم خود حمل کنید، انرژی عصبی بیشتری نصیبتان شده و شانس ارتقا و تکامل بیشتر خواهد شد، همانطور که در دنیای واقعی نیز رمز بقا یک گونه در بچهزایی بیشتر و حراست از میراث داران نژاد است.
ارتقا هر مهارت به معنای پیچیده و مرتبطتر شدن شبکه عصبی است که نتیجه مستقیم آن رفتارهای هوشمندانهتر از قبل است. مثل استفاده از هر دو دست یا راه رفتن بر روی دوپا. ارتقا مهارتها بهترین روش برای حل پازلهای بازی است که به نظر من یکی از بهترین قسمتهای بازی است. به عنوان مثال وقتی استفاده توامان از هر دو دست را یاد میگیرد، به این معناست که حال می توانید با دست راست یک تکه سنگ را نگه داشته و با دست چپ یک شاخه چوب را و با کمی فکر کردن متوجه میشود میتوان با کوبیدن سنگ به روی چوب، آتش درست کرد! یا اینکه چطور با استفاده از هر دو دست چوبها را اهرم کرده و اجسام سنگین و گنده را جا به جا کرد.
به صورت کلی دیدن، یادگرفتن، به خاطر سپردن و ترکیب چیزهایی که یادگرفته شده برای حل چالشهای جدید اساس هوشمندی و تلاش برای بقاست. و این را باید بسیار جدی گرفت چرا که مثل هربازی دیگری در این سبک، مردن مساله اصلی بازی است. بخصوص اینکه Ancestors نگاه بسیار سختگیرانهای به مرگ دارد که بیش از هرچیز یادآور سری Souls و وام گرفته از دنیای بیرحم و شفقت آنهاست. بعد از هر بار مردن هرچیزی که در طول بازی فراگرفتهاید از دست رفته و مجبور به شروع یک خط زمانی جدید و تکرار همه فرایندهای طی شده در تجربه قبلی هستید. اما قبل از صحبت درباری معایب این سیستم و استدلال در خصوص علت آن بهتر است درباری تعریف مرگ در بازی بیشتر توضیح دهیم. مرگ در دنیای Ancestors به معناس از دست رفتن همه اعضای قبیله است. به صورت کلی شما قادر به کنترل تک تک اعضای قبیله خود بوده و بعد از مرگ هر یک از آنها میتوانید کنترل یک میمون دیگر را بر عهده بگیرید. و نابودی همه میمونها به معنای پایان خط زمانی و Game Over شدن است. همینطور که در مقابل میتوانید با بچهدار شدن و پیدا کردن میمونهای دیگر اعضای قبیله را بیشتر کرده و با تکامل بیشتر خود را مقاومتر کنید. در نتیجه به طور کلی مرگ خیلی سریع اتفاق نیفتاده و شاید به همین دلیل و با این توجیح و علت است که سازندگان تصمیم به اتخاذ چنین رویکردی گرفتهاند. اما اساسا این رویه با اینکه ترفند بسیار خوبی برای به تاخیر انداختن زمان اتمام بازی و افزایش زمان گیمپلی است اما به همان نسبت و اندازه نیز به ضرر بازی تمام شده و به آن ضربه میزند. ماهیت گیمپلی Ancestors در تکرار مکررات و یک تجربه مداوم است. جست و جو، یادگرفتن و ترکیب آموختهها. این فرمول در مورد همه چالشها و پازلهای بازی تکرار شده و به خودی خود میتواند به قدر کافی حوصله سر بر و تکراری شود و حال تکرار عین به عین تک تک بخشهای بازی، برای بدست آوردن مجدد قابلیتهای از دست رفته بعد از هر بار مردن، میتواند تا سر حد کسالت و دلزدگی عذاب آور شود.
ایراد بزرگ بعدی این است که در بسیاری از موارد شما تقصیر چندانی در از دست دادن همه اعضای قبیله خود ندارید و تنها به این دلیل که بعد از یک جهش تاریخی، قبیله شما در کنار یک دسته از درندگان خطرناک ظاهر شده سلاخی میشوید و مجبور به شروع مجدد خواهید بود. تنها راهکاری که بازی در این موارد ارایه میدهد، احمقانهترین آن نیز هست، بستن بازی و بارگذاری مجدد از آخرین ذخیره! خوشبخانه بعد از هر بار خوابیدن بازی به شکل خودکار ذخیره شده و میتوانید به عنوان آخرین تلاش بازی را دوباره بارگذاری کرده و حداقل بخش کمتری را از دست بدهید.
اما اگر بتوانید به مرگ غلبه کرده و از دل خطرات تاریخی به سلامت بیرون آیید، دیدن تکامل و یا بهتر است بگوییم لمس آن تجربه عجیب و تکرار نشدنی است. به خصوص وقتی که به عقب نگاه کرده و میبینید از کجا شروع کرده و اکنون به کجا رسیدهاید. از یک بچه میمون کوچک که قادر به انجام هیچ کاری نبود تا میمون بالغ نسبتا هوشمندی که یاد گرفته بر روی دوپا راه رفته، از دو دست خود استفاده کرده، آتش درست کند و با کمک نیزه و سلاحهای سرد دیگر حیوانات قویتر از خود را شکار کند. این تکامل تدریجی و درگیر شدن در آن موتور محرکی هست که باید مهمترین عامل برای پیشبرد بازی و پیشروی در تاریخ به شمار برود، اما باز مشکل بزرگ و دیگر Ancestors در همین قسمت شکل میگیرد.
وقتی صحبت از نمایش تکامل یک گونه جانوری و رسیدن به حیات هوشمند، آن هم در مقیاس تاریخی به قدمت هشت میلیون سال میشود، مساله اصلی نمایش جزییات است. اینجاست که انیمیشنهای درست و بینقص، مدل سازیهای حرفهای، هوش مصنوعی، نمایش بصری محیط و به تصویر کشیدن صحیح تغییرات زیست محیطی در این بازه زمانی طولانی مدت اهمیت بسیار زیادی پیدا میکند. ذات این ایده بلند پروازانه برای درآمدن نیازمند یک پروداکشن بزرگ است. اما استدیو سازنده برای ساخت همه این ایدهها به شدت کوچک و کم تجربه بوده و محصول نهایی آن چیزی که میبایست باشد نیست. در نتیجه در بسیاری از بخشها بازی موفق به رسیدن به مقصود خود نشده و خیلی از ایدهها از مرحله سابجکتیو فراتر نرفته و عینیت پیدا نمیکنند. کما اینکه باگها و ضعفهای فنی هم به ایرادات بازی افزوده و از کیفیت نهایی آن به شدت میکاهد. محیطهای بازی به شدت طراحی معمولی داشته و فاقد جزییات لازم هستند، به خصوص اینکه گذشت زمان در آنها به خوبی نمایش داده نشده و از نظر اکوسیستم جانوری نیز تنوع لازم را ندارند. گونههای موجود هم باز هوش مصنوعی ضعیفی داشته و ما شاهد هرم غذایی و نزاع بین آنها نیستیم. چیزی که اگر به شکل صحیح و کامل در بازی وجود داشت میتوانست Ancestors را به سطح جدیدی از استانداردها ارتقا دهد.
اما روی هم رفته گرافیک بازی قابل قبول بوده و میتوان آن را از یک تیم کوچک پذیرفت. انیمیشن میمونها در نوع خود بسیار جالب و دیدنی است و باعث میشود حرکت در محیط و پریدن بین شاخه درختها بسیار سرگرم کننده و لذت بخش باشد. بالا رفتن از سطوح مختلف دومین چیزی است که از دنیای AC به Ancestors راه یافته و حتی اینبار از حیث آزادی عمل پا را فراتر از قبل میگذارد.
صداگذاری از بخشهای بسیار خوب بازی است که کمک شایانی به زنده و پویا شدن محیط میکند. تا جایی که شما میتوانید با تکیه بر حس شنوایی به خوبی خطرات را پیش بینی کرده و خود را برای مواجهه با آنها آماده کنید. موسیقی نیز در کنار صداگذاری کیفیت قابل قبولی دارد. آهنگهای بازی که بیشتر با استفاده از سازهای کوبهای نواخته شدهاند هرچند کارکرد خود را داشته و در خدمت القای بدویت محیط و تاریخ هستند اما باز نمیتوان منکر آن شد که فاقد هرگونه نوآوری بوده و دقیقا قابل انتظارترین نوع موسیقی ممکن است، بدور از هرگونه غافلگیری و یا نکته جذاب و قابل تامل.
در پایان باید گفت در پس Ancestors: The Humankind Odyssey و موضوع سفر در اعماق تکامل بشری که در واقع این هشت میلیون سال بخش اول تاریخ پیدایش انسانهای هوشمند محسوب میشود، ایده بسیار جذابی نهفته است که دقیقا به خاطر شدت جسارت و ریسکی که متحمل میشود بر روی لبه یک تیغ تیز و برنده حرکت کرده و محکوم به عملکردی صفر و یکی است. یا شما عاشق بازی شده و از تجربه بدیع و متفاوت کنترل یک نسل از میمونها بینهایت لذت میبرید و یا از آن متنفر شده و به هیچ عنوان حاضر به تجربه آن نخواهید بود.
امتیاز بازیسنتر - 6.5
6.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: سیستم جالب تکامل صداگذاری خوب ایده کلی بازی جذاب استنقاط ضعف: نبود یک خط داستانی مشخص تکراری شدن بازی نبود هیچ گونه راهنما برای بقا سیستم مرگ عذاب آوراین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است