برای مشاهده بررسی ویدیویی بازی Sekiro: Shadows Die Twice در یوتوب کلیک کنید
استودیو From Software ید طویلی در ساخت عناوین سخت، مرموز و اعتیادآور دارد. کما این که تا کنون سه عنوان موفق از سری دارک سولز را خلق نموده و همانطور که مستحضر هستید، این آثار شاخهای فرعی در ژانر نقش آفرینی را بنیانگذاری نمودهاند. شاخهای که امروزه آنرا با عنوان Souls Like میشناسیم و عناوین متعددی از ویژگیهای آن الگو گرفتهاند. هنگام معرفی بازی Sekiro: Shadows Die Twice اطلاعاتی ضد و نقیض از ویژگیهای آن منتشر شد که منجر به نگرانی برخی از طرفداران، اللخصوص آن دسته که به دنبال درجهی سختی و چالش بالا هستند شد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه باشید و از تغییرات، تفاوتها و ویژگیهای این اثر مطلع شوید.
از نظر داستانی با یکی از متفاوتترین آثار «فرام سافتور» طی چند سال اخیر طرف هستیم. برخلاف سری سولز، شخصیت اصلی در Shadows Die Twice ثابت است، به این معنا که قابلیتهایی همچون تغییر حالت چهره، جنسیت و تناسب اندام وی وجود ندارد اما در عوض دارای هویت، پیشینه و حتی صداگذاری است. ما در این اثر کنترل «سکیرو» به معنای «گرگ تک پنجه» را به عهده میگیریم. همانطور که از فضاسازی، ظاهر محیطها و یونفرم سربازان پیداست، تمامی حوادث در ژاپن و بازهی زمانی Sengoku به وقوع میپیوندد. مشابه دیگر ساختههای این تیم، ماجرا با یک کاتسین سینماتیک پر زرق و برق آغاز میشود تا بازیکن با هدف کلی آن آشنا شود. سکیرو به عنوان یک شینوبی، وظیفهی محافظت از جان شاهزاده جوان را دارد. از آنجایی که خون خاصی در رگهای شاهزاده Kuro جریان دارد، وی به هدف بسیاری از دشمنان تبدیل شده که کلیت داستان حول محور آن میچرخد. پس از کودتای «ایشین آشینا» و به دست گرفتن قدرت، قبیلهی آنها برای حفظ جایگاه خود به نیرویی بیپایان نیاز دارد و در این راه، قصد روی آوردن به استفاده از خون ویژهی «شاهزاده کورو» را دارد. وظیفه بازیکن، محافظت از اصل و نسب یا به عبارتی، خون اژدهاست که در رگهای کوروی جوان جریان دارد. در رسیدن به این مهم، افرادی همچون The Sculptor و Lady Emma به شینوبی کم صحبت ما کمک میکنند تا وی را در چالشهای پیش رو همراهی کنند.
Shadows Die Twice از سبک روایت رایج در دیگر آثار بهره میبرد. درحالی که با استفاده از میانپردهها و با رجوع به شخصیتهای گوناگون میتوان از جزئیات مختلف داستان مطلع شد، اما یکی از جالبترین شیوههای روایی بازی را به استفاده از قابلیت استراق سمع میتوان نسبت داد. در این حالت، شخصیتهای دشمن (سربازان و…) طی گفتگویی که با یکدیگر دارند، اطلاعاتی از وضعیت دنیا و حتی مواردی برای پیشروی شما در محیط ارائه میدهند که به واقع پذیری بیشتر دنیا کمک میکند. در این بین، کماکان NPCهای دوست و خودی نیز وجود دارند که با ارائه آیتمهای خاص، ماموریتهای فرعی و… میتوان از سرگذشتشان مطلع شد و حتی روی آینده آنها تاثیر گذاشت. از آنجایی که Sekiro یک عنوان نقش آفرینی محسوب میشود، دست بازیکن در ایجاد تغییرات روی روند داستانی (و حتی پایان آن) باز است. سازنده برای القای بیشتر حس تاجایی پیش رفته که نامههایی را در سراسر جهان مخفی نموده که از مسائلی همچون خطرات آینده، روابط شخصیتها و… صحبت میکنند. در کنار موارد پیشین، میتوان به توجیهات داستانی برای کوچکترین موارد اشاره کرد. از علت زنده شدن کارکتر تا علت وجود و کاربرد ابتداییترین آیتمها، هر یک دارای توجیهاتی هستند که به عمق و باورپذیری بیشتر این اثر کمک شایانی میکنند.
در کنار داستانی جذاب و گیرا، درخشش اصلی Shadows Die Twice در گیمپلی آن نهفته است. با قاطعیت کامل میتوان گفت آخرین ساختهی From Software نه تنها یکی از چالش برانگیزترین عناوین روز است، بلکه میتوان آنرا به عنوان بهترین اثر اکشن ماجراجویی در سبک خود دانست. «سکیرو» هر آنچه که در عناوین قبلی این استودیو موجود بوده را وام گرفته و هرکدام را چندین سطح ارتقا داده تا محصول نهایی به اثری مهیج، پرچالش و اعتیادآور تبدیل شود. درست خواندید، میزان اعتیاد این بازی به حدی بالاست که میتواند باعث از دست رفتن گذر زمان شود. اجازه دهید نخستین صحبتها درباره این بخش را به سیستم مبارزات آن اختصاص بدهم. سیستم مبارزهی Sekiro بیشک یکی از عمیقترین، دقیقترین و پرجزئیاتترینها بین عناوین اکشن است. بازیکن برای تمامی مبارزات نیازمند تمرین فراوان و آموختن زمان بندی حملات هر دشمن به صورت اختصاصی است. هر کدام از قابلیتهای موجود، از بازوی مکانیکی و ویژگیهای مختلف آن تا فنون رزمی و حتی قابلیتهای شمشیر دارای شاخههای متفاوتی هستند که درکنار تنوع بالا، راهکارهای تازه برای شکست دشمنان سرسخت به شما ارائه میدهند. برای استفاده از تمامی قابلیتهای بازوی مکانیکی شینوبی، بازیکن باید حس جست و جوگری خود را به کار انداخته و با یافتن محیطهای مخفی، هر یک از این ویژگیها را به دست بیاورد. به طور مثال برای یافتن بادبزن آهنی، باید آنرا از فروشندهی خاصی بخرید یا آتش افکن را از درون آتشهای عمارت هیراتا پیدا کنید. تعداد، تنوع و کاربرد هر یک از این قابلیتها که «ابزار شینوبی» نامیده میشوند، بالا بوده و حتی با آپگرید کردن آنها میتوانید کارکردشان را چندین برابر افزایش دهید. به جای وجود واحدی با نام Soul برای خرید و افزایش سطح کارکتر اصلی، با پیشروی در محیط و پشت سرگذاشتن دشمنان، «تجربه» یا همان xp دریافت میکنید که برای آموختن مهارتهای تازه به کارتان میآید. درکنار آن، از طریق لوت کردن دشمنان سرنگون شده سکه به دست میآورید که برای خرید آیتم و برخی از آپگریدها بسیار ضروریست. در صورت کشته شدن (که تا پایان زیاد اتفاق میافتد) نه تنها تمام یا بخشی از xp را از دست میدهید، بلکه در کنار آن میزان سکههایی که حمل میکنید نیز کاهش مییابد و به طبع، این کاهشها در شرایط حساس میتواند منجربه از دست رفتن موقعیتهای خوب برای دریافت یک آپگرید شود. خبری از «استامینا بار» یا همان سطح استقامت در این عنوان نیست اما در عوض هم بازیکن و هم دشمنان از پارامتری تحت عنوان Posture بهره میبرند که در صورت پر شدن، طرف مقابل میتواند حرکت فینیشر خود را اجرا کند که معمولاً این حرکات مرگبار هستند. در اصل محوریت مبارزات روی «پاسچر» یا سطح خستگی دشمنان قرار دارد.
برای عبور از مشکلات عمدتاً دو راه کار پیش روی شما قرار میگیرد. همانطوری که حدس میزنید، یکی از این مسیرها اکشن و زدن به دل دشمن و دیگری، حرکت به صورت مخفیکاری و از پا درآوردن آنها به صورت بی صدا است. هر دو المان یاد شده دارای عمق کافی هستند اما شاید بتوان گفت ابعاد مخفی کاری این عنوان میتوانست تا حدودی بهتر کار شود. بیشترمشکلات این بخش مربوط به هوش مصنوعی و واکنش آن میشود. گاهی اوقات دشمن متوجه حضور شما نمیشود (درحالی که از کنار وی بدون مخفی شدن عبور میکنید) و گاهی حتی از پشت دیوار هم به شما شک میکنند و از جای شما مطلع خواهند شد که کمی عجیب به نظر میرسد. از دیگر مسائلی که در طول تجربه این عنوان میتواند دردسر ساز شود، زاویه دوربین است که در برخی از شرایط همچون نبرد با غولهای اصلی در نقاط مختلف استیج گیر کرده و باعث گم کردن سکیرو میشود. از آنجایی که پیشتر از اهمیت زمانبندی برای حملات و جای خالی دادن صحبت شد، با گم کردن سکیرو توسط بازیکن احتمال آسیب دیدن و یا حتی کشته شدن بالا میرود.
از طراحی مراحل ساختههای این تیم همواره میتوان به عنوان کلاس درس برای سایر توسعه دهندگان یاد کرد. این بار در سکیرو به دلیل حذف بخش چندنفره، سازنده موفق به تولید محیطهایی شده که از طراحی عمودی و چند لایه بهرهمند میبرند و دربرگیرندهی عمقی بیشتر در هر منطقه هستند. برای طراحی مراحل از روش معروف لانه حلزون و پنیر سوئیسی الگو گرفته شده است. به این معنا که مسیر مشخص و پیچ در پیچی برای رسیدن به اهداف وجود دارد (اشاره به لانه حلزون) اما در عین حال به دلیل وجود میانبرها و راههایی که میتوان از آنها برای دور زدن از دشمنان استفاده کرد، به پنیر سوئیسی معروف است. (این پنیر به علت داشتن حفرههای فراوان اینگونه نامیده میشود). سکیرو به واسطه قلاب خود میتواند به مکانهای صعب العبور برسد و بدین ترتیب، راه در ایجاد خلاقیت برای طراحی انواع محیطها مهیا شده است. همچنین یکی از موارد غافلگیر کننده، وجود نقشه است. درحالی که احتمال گم شدن شما در جهان به صفر تمایل پیدا کرده، اما امکان استفاده از نقشه برای مشاهده جایگاه خود در دنیا وجود دارد.
هرچند که با عنوانی جهان باز طرف نیستیم، اما درعین حال ماموریتهای فرعی وجود دارند که برای انجام آنها به امکانات ویژه دسترسی پیدا میکنید. حتی در صورتی که از انجام برخی از این ماموریتها خودداری کنید، شاید هرگز به یک شاخه خاص از مهارتها دست نیابید. با شکست دادن باسهای اصلی، فرصت برای پیشرفت تواناییهای جنگی خود پیدا خواهید کرد و بازی همواره برای قدرتمندتر ساختن شما، به اکتشاف و نبرد با سختترین چالشها تشویقتان میکند. یکی از موارد جالب در طراحی درجه سختی این عنوان، آزمودن تواناییهای شما به واسطه موانع و Mini-Bossها است. درصورتی که با مینی باسها وارد نبرد شوید، مهارت کلی شما در جاخالی دادن، گاردگرفتن و دفع حملات بالا رفته و آماده رویارویی با چالش اصلی میشوید. این روش در نوع خود یکی از هوشمندانهترین طراحیهای ممکن به حساب میآید. از دیگر نکات جالب میتوان به سیستم لوت هوشمند آن اشاره کرد. به جای این که مجبور باشید هردفعه برای لوت دشمنانی که از پای درآوردید، تک تک آنها را طی پروسهای حوصله سربر لوت کنید، تنها با استفاده از نگاه داشتن دکمه مربوطه تمامی موارد مربوط وارد اینونتوری شما خواهند شد.
یکی از بزرگترین تفاوتهای SDT با Bloodborne یا Dark Souls در جایگذاری Sculptor’s Idol هاست که عملکردی مشابه همان «بونفایر» ها دارد. جایگذاری این مکانهای مهم که اغلب به چشم چک پوینت و محل امن به آنها میتوان نگاه کرد، به دشمنان نزدیک است، به نحوی که در برخی از موارد با اولین قدمی که بر میدارید به یک دشمن بر میخورید. همچنین فاصله آنها از یک دیگر تا حدودی کاهش یافته اما در عوض کلیدیترین قابلیتهای گیمپلی در آن نهفته است تا شما مجبور به Fast Travel به هاب اصلی نباشید. مکانیزم مرگ نیز دچار تحول شده و درصورتی که به دلیل خطا، جان خود را از دست بدهید فرصتی دوباره برای زندگی دارید. این مهلت محدود بوده و تقریباً یک بار مصرف محسوب میشود اما امکان افزایش تعداد دفعات آن به صورت دائم و موقت وجود دارد. اما مسئله اصلی به هنگامی مربوط شده که به طور کامل کشته میشوید. درصورتی که از تمامی قدرتهای احیا استفاده کنید، امکان مواجه شدن با مجازاتهای سنگین افزایش پیدا میکند. مجازاتهایی همچون ازدست دادن XP و سکههای جمع آوری شده و حتی شیوع بیماری بین NPCها که میتواند روی سرنوشت آنها تاثیرگذار باشد.
طراحی هنری جهان این عنوان در مقایسه با آثار قبلی به قولی همانند تفاوت زمین تا آسمان است! به جای استفاده از معماری گاتیک، از حال و هوای شرقی و متناسب اتمسفر دوره سنگوکو استفاده شده. محیطهای برفی، صخرهای، جنگلی و حتی شهری هرکدام دارای جزئیات چشمگیر و خاص خود هستند. تنوع در طراحی و مدل دشمنان به معنای واقعی کلمه غوغا به پا میکند و تا پایان به طور مداوم با مدلهای جدید از انسان، موجودات ترسناک و حیوانات مختلف روبهرو میشوید. انیمیشنهای دشمنان کاملاً متنوع بوده و هر باس فایت اصلی به دلیل داشتن چندین فاز، دائماً حرکات جدیدی را اجرا میکند که تمامی آنها به بهترین نحو ممکن کپچر و پیادهسازی شده است. متاسفانه ابعاد فنی بازی در وضعیت قابل تعریفی قرار ندارد. انیمیشنهای چهره از اولین شماره دارک سولز تا حتی بلادبورن در یک سطح قرار داشته و سکیرو نیز از این قاعده مستثنی نیست. درک حالت و احساسات گوناگون عملا از چهره NPCها ممکن نبوده و تنها به واسطه صحبتها از شرایطشان میتوان آگاهی یافت. متاسفانه نسخه کنسولی دارای افت فریمهای متعددی است که تجربه را برای اثری که نیازمند تمرکز بالا و واکنشهای میلی ثانیهای دارد سخت میکند. به طور کلی بافتها، افکتها و دورنماها از کیفیت خوبی بهره میبرند و تنها ضعفهای بازی به دو مورد یاد شده منتهی میشود.
صداگذاری قدرتمند این اثر مطمئنا تا سالها جزء خاطرهانگیزترین مواردی میشود که طرفداران از آن یاد میکنند. صدای برخورد شمشیرها به یکدیگر، خصوصا هنگام دفع ضربات را میتوان به عنوان لذت بخشترین صوت تولید شده بین تمامی آثار سال دانست! شخصیت اصلی دارای صداپیشه است که چنین موردی یک امتیاز بسیار بزرگ برای همچین اثری محسوب میشود. البته یکی از مواردی که به گوش میخورد، کمبود تنوع صداپیشگان زبان انگلیسی است. بیشتر افرادی که با آنها در تعامل هستید از صدای مشابه بهره میبرند، هرچند که این مورد به تنهایی بد نیست اما پس از چند ساعت سپری کردن زمان در دنیای این بازی میتوان به سادگی متوجه آن شد. موسیقی نیز جزء مواردیست که هیجان کلی مبارزات را چندین برابر افزایش میدهد. هر غول اصلی و مبارزه دارای موسیقی خاص خود بوده و موقع گردش در دنیا و یا مخفی کاری، موزیکهای خاصی پخش میشود که البته از Yuki Kitamura که پیشتر وظیفه تولید موسیقی برای آثار قبلی فرام سافتور را داشته کمتر انتظار نمیرفت.
در پایان میتوان گفت Sekiro: Shadows Die Twice بهترین اثر ساخته شده توسط تیم فرام سافتور است و به همین دلیل بازیکن از صرف زمان خود در دنیای بینظیر و مرموز آن پشیمان نمیشود. با وجود اینکه مشکلات فنی همانند افت فریم و خطاهای جزئی در طراحی هوش مصنوعی بخش مخیکاری میتوانند پیشروی در بازی را برای مخاطب دشوار سازند، اما چالش لذتبخش گیمپلی، داستان قدرتمند، مبارزات جذاب و سایر مواردی که در طول متن به آنها اشاره شد، به راحتی هرکسی را برای ساعتها و طی چندین دور تجربه بخش داستانی سرگرم خود نگاه میدارند.
امتیاز بازیسنتر - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گیمپلی فوقالعاده متنوع سیستم مبارزات عمیق صداگذاری و موسیقی فراموش نشدنی داستان به یادماندنینقاط ضعف: عملکرد عجیب هوش مصنوعی هنگام مخفیکاری افت فریمهای شدید و حالتهای چهره ضعیف جایگاه دوربین در برخی از موارد علیه بازیکن عمل میکند