سه سال پیش در نمایشگاه گیمزکام سال 2012 بازیای برای کنترلر حرکتی پلیاستیشن معرفی شد که تا به آن لحظه مشابهی نداشت و ایدههای جالبی در خود جای داده بود. بازیای در سبک ترسناک با هشت کاراکتر قابل بازی که توسط کنترلر حرکتی موو قابل بازی بود. «Until Dawn» (تا سپیدهدم) همان بازی با همان ایده ناب است، اما حالا با تفاوتهای زیادی نسبت به آنچه معرفی شده بود عرضه گشته است. در آن زمان بواسطه موفقیت ایده نینتندو، بازار کنترلرهای حرکتی داغ بود و سونی و مایکروسافت هم این قابلیت را به کنسولهایشان اضافه کردند یا بهتر بگوییم به زور آنرا به کنسولشان تحمیل کردند. همانطور که میدانید نه موو و نه کینکت سرنوشت خوشایندی نداشتند. شاید بتوان تنها ارمغان کنترلر موو برای بازیکنان حرفهای را همین بازی «تا سپیده دم» دانست. استدیو سازنده یعنی «سوپرمسیو گیم» تا پیش از این رزومه کاری چندان قابل توجهی نداشت. ساخت یکسری مینیگیم برای بازی «لیتلبیگپلنت» و بازیهایی برای کنترلر موو جزو سوابق کاری این استدیو است. «آنتیل دان» بدون شک نقطه عطف کاری این استدیو است. بازیای که در نگاه اول لقمه بزرگتر از دهان برای این استدیو به حساب میآمد اما پس از دیدن نتیجه نهایی، بنظر آنها به خوبی از پس این لقمه بزرگ برآمدند.داستان بازی درباره هشت جوان است که در سالگرد مفقود شدن دو تن از دوستانشان به عمارت خانوادگی آنها در منطقهای کوهستانی آمدهاند تا یاد رفقای از دست رفتهشان را زنده نگه دارند. اما اتفاقاتی برایشان رخ میدهد که هر یک از آنها را تا سر حد مرگ از آمدن به این سفر پشیمان میکند. وقتی به ساختار کلی داستان نگاه میکنیم همه چیز تا حدودی کلیشهوار و تکراری مینماید. چند جوان کم سن و سال در یک کوهستان تاریک و کلبههای قدیمی و …؛ اما بگذارید خیالتان را راحت کنم، زیرا آنتیل دان به هیچ وجه تجربهای تکراری و قابل پیشبینی برایتان نخواهد بود. داستان بازی را به سه بخش میتوان تقسیم کرد. بخش ابتدایی، ورود کاراکترها به عمارت و آشنایی با ویژگیهای اخلاقی و روابط بین آنهاست. بخش دوم نیز آگاهی از حضور افرادی ناشناس و فرار از دست آنهاست. بخش نهایی بازی نیز فهمیدن برخی حقایق و مواجهه با این عوامل تهدید کننده است. شخصیتپردازی کاراکترها برای بازیای که تمرکز آن بر روی داستان و شخصیتها است چندان کامل نیست. در واقع پرداخت فعلی شخصیتها حداقل چیزی است که باید باشد تا مخاطب بتواند با آن ارتباط برقرار کرده و در داستان بازی غرق شود. البته همین شخصیتها نیز نیاز مخاطب را در درک و ارتباط بر قرار کردن با آنها رفع میکنند اما در حد ایده آل قرار ندارند. هر شخصیت در بازی دو نوع خصوصیات احساسی دارد. یکی احساسات نسبت به دیگر شخصیتها و دیگری ویژگیهای اخلاقی مانند شوخطبعی، ترس، شجاعت و … . تمام این احساسات در قبال تعملاتی که با دیگر شخصیتها دارید و اتفاقاتی که در بازی برایتان رخ میدهد تغییر میکند. لیست این احساسات به همراه شدت و ضعفشان در منوی بازی برای هر شخصیت در دسترس است و در هر لحظه با مراجعه به آن میتوانید درک بهتری از شرایط روحی کاراکترتان داشته باشید.وجود این امکانات برای درک شرایط روحی یک شخصیت مطمئنا نکته مثبتی محسوب میشود اما نکتهای که حائز اهمیت است، چگونگی بروز بصری این احساسات و شرایط روحی در چهره کاراکترها است. اینجاست که لیست قدرتمند بازیگران توانمند بازی خودنمایی میکند. بازیگر سریال مشهور «آقای ربات» یعنی رامی مالک به همراه دیگر بازیگران که سریالهایی مانند «فرار از زندان» و … را در کارنامه خود دارند با تسلط در بازی نقشآفرینی کرده و به خوبی مسئولیت خود مبنی بر انتقال بار روانی بازی به مخاطب را انجام دادهاند.
گیمپلی بازی استاندارد این سبک است و نکته خارج از چارچوبی در آن دیده نمیشود؛ حضور کاراکتر در محیط و جستوجو برای یافتن وسیلهای یا رفتن از محیطی به محیط دیگر. برخی اوقات قسمتهای تیراندازی نیز در بازی گنجانده شده که تنوع خوبی به گیمپلی میدهد. معمولا تصوری که از این سبک بازیها در ذهن مخاطب شکل گرفته، بازیهایی با ارزش تکرار پایین و محتوای نه چندان زیاد است. اما آنتیل دان توانسته خود را تا حدودی از این دستهبندی جدا کند. جمعکردنیهای بسیاری در بازی وجود دارند. نکته جالب این جمعکردنیها وجود داستانی تکمیل کننده، در پس داستان اصلی است. هر یک ازچهار نوع جمعکردنی بازی دارای یک داستان کلی هستند که بخشی از داستان اصلی بازی را تکمیل میکنند و به درک بهتر مخاطب از داستان کمک میکنند. پس صرفا چیزی برای افزایش ساعات گیمپلی نیستند و سازندگان به خوبی توانستهاند با این شیوه به صورت هدفمند و مفید به گیمپلی بازی بیافزایند. این چهار نوع جمعکردنی هر یک داستانی مربوط به خواهران دوقلوی ابتدای بازی، مرد مرموزی که در کوهستان حضور دارد و اتفاقاتی که در سال 1952 در آنجا رخ داده را بازگو میکنند به طوری که با پیدا کردن یکی از جمعکردنیها درواقع تکهای از پازل نهایی را یافتهاید و هرچه آنها را بیشتر پیدا کنید بیشتر متوجه داستان پشت آنها میشوید. مجسمههای توتم نیز یکی از انواع جمعکردنیها هستند که در بعضی از محیطها یافت میشوند و با پیدا کردن آنها میتوانید تکهای کوتاه از اتفاقاتی که در آینده ممکن است برایتان رخ دهد را ببینید و به این صورت انتخابهایتان را در بازی با دقت بیشتری بررسی کنید.اساس کلی گیمپلی و داستان بر پایه سیستم اثر پروانهای بنا شده است. طبق این سیستم هر اقدام به ظاهر کوچک و کم اهمیتی ممکن است در آینده باعث اتفاقات بزرگی شود. یکی از مثالهای اثر پروانهای که در بازی هم به آن اشاره شده این است که بال زدن پروانهای کوچک میتواند باعث طوفانی سهمگین در آینده شود! این سیستم به زیبایی و بدون هیچگونه پیچیدگی در بازی پیاده شده است. در طول گیمپلی هر تصمیمی که میگیرید و بر آیندهتان اثرگذار است در بازی ثبت میشود و در آینده نیز با نتیجه آن تصمیمتان رو به رو میشوید. تمامی این تصمیمات در سیستم اثر پروانهای بازی ثبت میشود که در منو بازی قابل مشاهده است و میتوانید مشاهده کنید که هر یک از شرایط فعلیتان نتیجه کدامیک از تصمیماتتان در بازی بوده است. بر پایه همین سیستم، انتخابها در بازی بسیار موثر بوده و پایانهای مختلفی را رقم میزنند.
گرافیک بازی یکی از نقاط قوت آن به شمار میرود. این گرافیک بالا تاثیر مستقیمی بر تجربه دلهره آوره شما خواهد داشت. کیفیت بالای بافتهای محیط در کنار نورپردازی فوقالعاده بازی اتمسفری به شدت گیرا خلق کرده است که کاملا مخاطب را غرق در فضای سنگین بازی میکند. علاوه بر این طراحی چهرهها بسیار واقعگرایانه انجام شدهاند و به لطف قدرت پلیاستیشن 4 حرکات صورت و بطور کلی انیمیشنهای کاراکترها بسیار طبیعی از آب درآمدهاند. در کنار گرافیک فنی بالا، طراحی محیط مناسب نیز بر دلهرهآور بودن بازی افزوده است. محیطهای بازی همانهایی هستند که در آثار دیگر این سبک میبینیم. جنگلهای تاریک، کلبههای قدیمی و متروکه، ساختمانهای بزرگ و خالی از سکنه، شاید کمی تکراری بنظر برسند اما هنوز هم اثر خود را از دست ندادهاند و سازندگان را در رسیدن به هدفشان که همان مضطرب کردن مخاطب باشد کمک میکنند.
آهنگساز بازی یعنی «جیسون گریوز» به خوبی از پس کار خود بر آمده است. موسیقی کاملا بر محیط و شرایط کاراکتر منطبق است و مخاطب را بیش از پیش در اتمسفر بازی غرق میکند. البته تجربه جیسون گریوز نیز در این امر بی تاثیر نبوده است. گریوز با دنیای بازی کاملا آشنا بوده و پیش از این نیز بر روی موسیقی بازیهایی مانند The Order: 1886, Evolve, Tomb Raider Dead Space کار کرده است و این تجربه بالا و آشنایی با این صنعت توانسته او را تا حد زیادی در ساخت موسیقی بازی یاری کند و نتیجه نیز موسیقیای همگام با بازی بوده است که مخاطب را در رسیدن به حس ناامنی کمک میکند.«آنتیل دان» بازیای بود که از زمان معرفی انتظار چندانی از آن نمیرفت و بنظر میرسد همین امر باعث شده استدیو سازنده بدون دغدغه بر روی بازی کار کند و ایدههای خود را پیاده کند. این بازی، عنوان ساختار شکنی نیست و کاملا در محدوده استانداردها پیش میرود؛ اما به قدری استادانه از کلیشهها استفاده کرده که نتیجه آن بازیای کاملا روان و درگیر کننده بوده است که به راحتی مخاطب را با خود همراه میکند. اگر از این سبک بازیهای تعاملی مانند آثار دیوید کیج لذت میبرید بدون شک «تا سپیده دم» عنوانی فراموش نشدنی و البته دلهرهآور برایتان خواهد بود.,تنها در خانه,تنها در خانه,
سه سال پیش در نمایشگاه گیمزکام سال 2012 بازیای برای کنترلر حرکتی پلیاستیشن معرفی شد که تا به آن لحظه مشابهی نداشت و ایدههای جالبی در خود جای داده بود. بازیای در سبک ترسناک با هشت کاراکتر قابل بازی که توسط کنترلر حرکتی موو قابل بازی بود. «Until Dawn» (تا سپیدهدم) همان بازی با همان ایده ناب است، اما حالا با تفاوتهای زیادی نسبت به آنچه معرفی شده بود عرضه گشته است.
مجموع امتیاز - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان خوبطراحی هنری مناسبگیم پلی مناسب در این سبکنقاط ضعف:شخصیت پردازی جای کار بیشتری داشت