استودیو افسانهای Black Isle با نامهای بسیاری شناخته میشود. از بیابانهای جنگ زده Fallout و غارهای مخوف Icewind Dale تا خیابانهای سرد Vampire: The Masquerade – Bloodlines، همگی حاصل ذهن خلاق نویسندههای این سازنده بازیهای ویدئویی و دست پرورده برنامه نویسهای آن بودهاند. بسیاری از این بازیهای مورد اشاره در زمان عرضه خود به حدی موفق عمل کردهاند که حتی حال نیز از المانهای معرفی شده توسط آنها در بازیهای مدرن استفاده میگردد. با این حال، نامی در میان بهترینهای این سبک وجود دارد که حتی در کنار ستارگان مطلق ژانر نقشآفرینی نیز خودنمایی میکند. عنوان Planescape: Torment در سال ۱۹۹۹ به کارگردانی آقای Chris Avellone، و به ساخت شرکت Black Isle، منتشر شد. Torment از بسیاری جهات اثر تازهای بود، رویکرد پیشرونده عناوین نقشآفرینی به سمت داستان و پیادهسازی سیستم تصمیم و تاوان در این بازیها، در Torment به افراطیترین حالت خود رسیده بود. در دورانی که دیگر سبکها و حتی بعضی از عنوانهای همژانر در حال پیشرفت بر اساس مکانیکهای گیمپلی بودند، Black Isle با کنار راندن این جز از بازی سازی و تمرکز بیشتر بر روی داستان و مکانیزم تصمیم و تاوان، تجربه جدید و نابی را در اختیار طرفداران RPG قرار داد. Planescape با گیمپلیی متناسب با داستان، احتمالات چند ده گانه در طول بازی و مهم تر از همه، خود داستان، تبدیل به یکی از تندیسهای سبک نقشآفرینی شده و دروازهای جدید برای بازیهای متشابه باز کرد. دروازهای که تاثیر زیادی در ساخت آثاری همانند The Elder Scrolls: Oblivion و Dragon age: Origins و بازیهای مدرنتری همانند The Witcher 3 داشته است.
همانطور که برمیآید، Torment عنوان کاملی بود که به دلیل فروش نچندان خوب در زمان عرضه و مشکلات شرکت در آن زمان، برای سالهای متمادی تبدیل به سری نشد و همیشه به عنوان اثری تنها شناخته میشد که شکست تجاری آن باعث ایجاد میراثی برای پیشرفت سبک نقشآفرینی شده بود. با این حال در سال ۲۰۱۳، آقای Brian Fargo، یکی دیگر از کارمندان استودیو فقیدBlack Isle، و شرکت وی، InXile Entertainment، با ایدهای قدیمی اما اینک جدی در برابر طرفداران خود قرار گرفتند، ساخت شماره جدیدی ازTorment. برای بسیاری، حتی تفکر ساخت عنوانی جدید بر روی میراث Planescape: Torment لذتبخش بود، اما توسعه و عرضه بازی تازهای که اکنون ما آن را به نام Torment: Tides of Numenera میشناسیم نیاز به شجاعت بسیار، اعتماد به نفس بالا و قدرت بازیسازی فوقالعاده داشت. ریسک ساخت ادامهای بر یکی از بهترینهای تاریخ به حدی بود که حتی انتشار عنوانی خوب نیز تبدیل به شکستی مفتضحانه میشد، Tides of Numenera میبایست عالی میبود. حساسیت موقعیت تا جایی پیش رفت که بعضی از طرفداران نسخه اصلی، استفاده از نام Torment در این عنوان را تنها یک بازی تجاری برای فروش بیشتر قلمداد کردند. با تمامی این موارد، حال پس از تجربه نسخه نهایی بازی و برای برطرف سازی تمامی شبهات، به قطعیت میتوان گفت که Tides of Numenera نه تنها عنوانیست عالی، بلکه اثریست در خور نام Torment و در زمره بهترینهای ژانر نقش آفرینی.
انسان، موجودی در زندان خویش
انسان چیست؟ چه چیزی انسانیت ما را تعیین میکند؟ آیا جسم باعث انسان بودن ما میشود یا در اصل خود آگاه است که موجودیت ما را در گرو تعیین خود دارد؟ یک ذهن برای پایان ناپذیر بودن زندگی خویش تا چه حد حاضر است دیگران را فدا کند؟
Tides of numenera آغازی طوفانی دارد، سقوط کاراکتر اصلی از آسمان هفتم بر کرانهٔهای جهان نهم (دنیای بازی) از همان دقایق اولیه رویکرد کلی داستان و سپس تمامی بازی را نمایان میکند. بازیکن در نقش شخصیتی به نام The last castoff قرار دارد؛ آخرین جسم موجودی خدا مانند که توانسته است اعصار بسیاری را با ساخت اجسامی برای خود، زندگی کند. با ساخته شدن بدنی بهتر و قویتر، جسم قبلی همانند زبالهای به دنیای زیرین فانیها پرتاب میشود و استفاده از بدن نو آغاز میگردد. با این حال در بسیاری موارد جسم سابق نمرده و با برخورد وی با زمین، خود آگاه دیگری ایجاد میشود و انسانی نو پا بر جهان نهم میگذارد. این چرخه باید تا ابدیت ادامه پیدا کند، با این حال موجودی به نام Sorrow (اندوه)، نگهبان توازن طبیعت، در حال شکار خدای اجسام و تمامی بدنهای اوست. The last castoff، به عنوان آخرین آنها، در حالی به هوش میآید که در حال سقوط به دنیای پایین بوده و در ذهن خویش نیز گرفتار این موجود شده است. اتفاقاتی که پس از ده دقیقه اول بازی میافتند، کاملا مرتبط با انتخابهای بازیکن هستند. اما در بطن تمامی این ماجراها، سوالاتی از مخاطب پرسیده میشود؛ سوالاتی عمیق در مورد هستی شخصیت اصلی که پاسخ آنها برای هر بازیکنی متفاوت است و به طور آشنایی یادآور Planescape: Torment هستند. این پرسشها با اعمال شخصیت اصلی درمیآمیزند و علاوه بر شکل دادن به کلیت داستان،ایدئولوژیهای ارائه شده توسط مخاطب را نیز بهتکرار در طی آن به چالش میکشند. از همان روزهای اول معرفی این اثر، شرکت InXile تمرکز خاصی بر سیستم تصمیم و تاوان داشت و بسیاری از تبلیغات بازی نیز بر اساس همین مکانیک انجام میشد. پس عجیب نیست که بدانیم این عنصر از داستان، مهمترین و قویترین بخش Tides of numenera است و تمامی اجزای دیگر نیز مبتنی بر کارکرد این قسمت طراحی و پیادهسازی شدهاند. همانطور که ذکر شد، تمامی تصمیمات و اعمال بازیکن توسط بازی ثبت میشوند و در نتیجه ماموریتهای مختلف، طرز برخورد دیگر شخصیتها و در نهایت بر پایان بازی تاثیر دارند. این طناب تصمیمات طوری پیادهسازی شده است که حتی سادهترین موارد هم میتوانند باعث تغییر نتیجه اصلیترین مراحل داستان شوند. به طور مثال انجام خواست یکی از کاراکترها قبل از شروع ماموریتی دیگر میتواند به سادگی باعث پدیدار شدن مسیرهای اضافی برای اتمام آن مرحله شود. و یا در نقطه مقابل، بازدید از مکانی میتواند دلیلی باشد برای بیاعتمادی یکی از شخصیتهای مرتبط با ماموریت و از دست دادن آن. با توجه به اینکه خود بازی نیز تلاشی در فهماندن اثرات اعمال مخاطب به وی نمیکند، ادامه دادن ماجراجوییها و کنار آمدن با تاوان این اعمال، تبدیل به یکی از نیازمندیهای اتمام این اثر میشوند. حتی در بعضی موارد، ناکام ماندن در اتمام یک ماموریت نتایج به مراتب جالبتری نسبت به پایان رساندن موفقیتآمیز آن دارد. در دنیایی که همه چیز در نتیجه کارهای شما شکل میگیرد، انجام ندادن یکی از آنها میتواند باعث بروز اتفاقات نو و ایجاد راههای جدیدی شود. با توجه به موارد فوق، بدیهی است که تلاش برای پیدا کردن و اتمام تمامی مراحل بی نتیجه است. زیرا با هر قدمی که برداشته میشود، درهایی برای پیشروی شخصیت اصلی باز شده و تعدادی نیز بسته میشوند. به طوری که حتی برای مشاهده تعداد کمی از احتمالات ممکن، مخاطب باید اقدام به تجربه چند باره این عنوان کند. هدف شرکت سازنده نیز از ایجاد این مکانیزم همین رویکرد بوده است، رویکردی که باعث ایجاد تجربهای خاص و متفاوت برای هر بازیکن شده است.
برای دربر گرفتن احتمالات مختلف و سرگرم کننده نگه داشتن تمامی آنها، نیاز به طراحی NPCهای منحصر به فرد مختلفی دارید. خوشبختانه بر همین اساس تعداد شخصیتهای جانبی قابل تعامل بسیار زیاد است و کم پیش میآید که بازیکن با شخصیتی سر صحبت را باز کند و چند دقیقهای سرگرم خواندن داستان او نباشد. از کتاب فروشی که فکر میکند The last castoff بیست سال قبل کتابی از وی قرض گرفته و هنوز پس نداده است تا دختری که خود را گم کرده است و چیزی به یاد ندارد، تا تجلی انسانی یک حرف (این مورد حتی عجیب تر از آن است که به نظر میآید)، همگی تنها قسمت کوچکی از شخصیتهایی هستند که بازیکن در طول ماجراجویی خود با آنها مواجه میشود. NPCهای همراه کاراکتر اصلی هم به همین منوال با ظرافت و به یادماندنی طراحی شدهاند و هر کدام، فارغ از اهداف The last castoff ، دارای ویژگیهای منحصربهفرد و مقصود خاص خود هستند. البته به طور عجیبی افرادی که در طول داستان با بازیکن همراه میشوند، در اکثر مواقع جالبترین شخصیتهای مکانهایی که در آنها به ماجراجویی میپردازیم نیستند. با اینکه دوشادوش قرار گرفتن با مبارزی که در آن واحد در هزاران بعد قرار دارد همیشه مورد توجه است، اما حقیقتاً هیچکدام از کاراکترهای همراه به اندازه پیدا کردن شهری که در شکم یک موجود بنا شده و صحبت کردن با ساکنان آنجا سرگرم کننده نیستند. در واقع Tides of numenera حتی در طراحی شخصیت نیز مخاطب را تشویق به گشت و گذار در محیط و پی بردن به رازهای جهان بازی میکند. به طوری که در اکثر مواقع چیزهایی که در اطراف کاراکتر اصلی قرار دارند به طور قابل توجهی کم اهمیتتر از داستانهایی هستند که با پیشروی هر چه بیشتر تجربه میشوند. همین مورد یکی از نشانههای نبوغ تیم داستان نویسی و طراحی مراحل InXile است که باعث افزایش چند برابری فاکتور سرگرمی میشود. بازی با کاشت تخم علاقه به تجربه روایتها و وقایع نو در ذهن بازیکن، او را میخکوب خود میکند و بسیار پیش میآید که مخاطب سه یا چهار ساعت درگیر رویدادهای جهان نهم میشود و تنها پس از احساس سر دردی شدید قصد استراحتی کوتاه مدت را دارد.
Tides of numenera عنوانیست به شدت مبتنی بر داستان و پیشآمدها. با توجه به این ویژگی، طبیعی است که قسمت بسیار اعظمی از آن از طریق دیالوگها و صحبت با دیگران سپری شود. طبق سنت بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، در این اثر نیز قریب به تمامی دیالوگهای مورد اشاره از طریق نوشتار انجام میشوند. اما اصلیترین تفاوت Torment با دیگر بازیهای هم سبک را میتوان تمرکز بسیار بیشتر آن به این قسمت و در نتیجه وجود تعداد بالاتری از دیالوگ دانست. ترکیب این مورد با عدم وجود صداگذاری برای اکثر شخصیتهای بازی، میتواند مخاطب ناآشنا با این سبک از نقشآفرینی را از خود دور کند و باعث عدم تجربه حس لذتبخش غرق شدن داستان و روایت بسیار باکیفیت بازی شود. البته با در نظر گرفتن هزاران خط دیالوگی که بین The last castoff و کاراکترهای دیگر رد و بدل میشود و بودجه بسیار محدود شرکت سازنده بازی، بدیهی است که نمیتوان برای تمامی شخصیتهای موجود صداگذاری انجام داد و باید تنها به NPCهای مهم و پر تکرار بسنده کرد. با این حال استفاده مفرط از نوشتار برای انتقال داستان و ترکیب آن با نویسندگی استادانه، با اینکه مطمئناً برای طرفداران سبکRPG بسیار لذتبخش است و آنها پس از اتمام بازی خواستار تجربه بیشتری از آن خواهند بود، اما Tides of numenera را تبدیل به عنوانی خاص میکند که ممکن است به مذاق گیمر ناآماده و منتظر گیمپلیی قویتر، خوش نیاید.
به طور کلی، داستان این عنوان سازهای است بسیار محکم و عمیق که توسط چندی از بهترین نویسندگان این صنعت، بر پایه محیط numenera و با تاثیرپذیری از آثار ادبی بزرگی همانند Lord of light بنا شده است و منتظر کشف شدن توسط مخاطب خویش است. مخاطبی که در صورت رد شدن از پیچیدگی اولیه مواجه با صدها خط نوشتار، خود را در دنیایی بسیار قانونمند، و در عین حال سرگرم کننده و زیبا خواهد یافت و به واسطه آن، با پرسشهایی جدی و فلسفی مواجه خواهد شد، پرسشهایی که در قسمت اول این مقاله بیان شدند، و پرسشهایی که تنها توسط خود او قابل پاسخ خواهند بود.
برای آیندهای بهتر
رویدادهای بازی یک میلیارد سال در آینده، و در جهانی که قبل از خود هشت دوره ظهور و انقراض انسانها را تجربه کرده است، رخ میدهد. بر خلاف چیزی که شاید از این اطلاعات به ذهن برسد، محیط طراحی شده برای این عنوان، بیشتر از تم علمیتخیلی، متمایل به فانتزی مورد استفاده در اکثر بازیهای همسبک است. با این حال تفاوت اساسی طراحی جهان Torment با عنوانی همانند Pillars of eternity از لحاظ بصری را دقیقا میتوان همان وجود رگههایی محکم از طراحی علمیتخیلی و مبتنی بر تکنولوژی در Torment دانست. در واقع دنیای نهم را میتوان ترکیب بسیار زیبایی از موجودات افسانهای و کهن با ماشینهای مدرن و تکنولوژی بسیار پیشرفته قلمداد کرد. دنیایی که در آن تکنولوژی مورد اشاره، با پیشرفت مداوم به مدت یک میلیارد سال، حال تبدیل به عنصری همانند جادو شده است و در توازن مطلق با المان فانتزی این جهان، همزیستی میکند. به طوری که مخاطب حتی یک بار نیز دچار حس عدم هماهنگی این دو ویژگی جدا از هم، اما به زیبایی جمع آوری شده در سرزمینی به نام numenera ، نمیشود. اگر کمی از منظر فنی نیز به چینش محیطی اجسام و شخصیتهای مختلف دقت کنیم، میتوان به راحتی به شاهکار InXile در طراحی جهانی وابسته به عناصر خود، و در عین حال در ارتباط کامل با داستان، پی برد. علاوه بر زیبایی بصری، قریب به هیچکدام از محیطهای بازی تنها به دلیل پر کردن قسمتی از دنیای آن ساخته نشدهاند. بسیار کم پیش میاید که بازیکن به محیط جدیدی وارد شود و زمان طولانی را سرگرم جمع کردن اطلاعات از شخصیتهای مختلف و یا انجام ماموریت آن قسمت بازی و به طور کلی یافتن تجربههای جدید، نکند. از نظر گوناگونی محیطی نیز Tides of numenera در بالاترین سطح سبک خود قرار دارد. مراحل تکراری، یا محیطهایی که از منظر طراحی تکراری به نظر بیایند، در صورت وجود نیز بسیار نادر هستند. از جهانهای موازی تا تکنولوژیهای بسیار پیشرفته تا فضاهایی که تنها در بازیهای ترسناک مشاهده میشوند و حتی تم SteamPunk، همگی در میان انبوه مراحل بازی خودنمایی میکنند و جالب آنکه هیچکدام از این موارد حتی یکبار هم از حق خود تقدم نکرده و دیگر بخشها را تحت سیطره خود قرار نمیدهند و ارتباط منطقی داستانی آنها به طور پایداری حفظ میشود. به همین دلیل نیز با وجود طراحی جدا از هم، هرگز احساس گسستگی دنیای بازی به سراغ مخاطب نمیآید. ترکیب این موارد با پیوستگی خود داستان، باعث خلق یکی از متفاوتترین و در عین حال بهترین جهانهای نقشآفرینی شده است که با اینکه شاید به سختی خسته کننده شود، اما هرگز المان سورپرایز و تازگی خود را از دست نمیدهد.
همانطور که بیان شد، سازوکار تمامی قسمتهای دیگر این اثر، بر مبنای داستان آن، و مخصوصاً سیستم تصمیم و تاوان بنا نهاد شده است. بر همین اساس نیز، گیمپلی Torment را نمیتوان جدا از داستان آن بررسی کرد. مطمئناً بعد از ورود به بازی و تجربه چند ساعت از این اثر، میتوان متوجه تفاوتهای اساسی گیمپلی آن با دیگر بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری شد. اولین و شاید سادهترین فرق Tides of numenera با اکثر عناوین موج نو CRPG را میتوان در خود گیمپلی یافت. مبارزات در Torment به صورت نوبتی پیادهسازی شدهاند و این بار خبری از سیستم مبارزات همزمان با قابلیت مکث (Real Time with pause) مشهور استودیو Obsidian نیست. به هنگام ورود به حالت مبارزه که در بازی به نام بحران (crisis) شناخته میشود، تیم شخصیت اصلی و گروهی از دشمنان در حالتی نوبتی در مقابل هم صف آرایی میکنند و هر شخصیت در یک نوبت تنها میتواند یک حمله انجام داده، یکبار حرکت کرده و یا از یکی از قابلیتهای خود استفاده کند. این موضوع برای دشمنان نیز کاملا صادق است و مبارزات به همین منوال، تا از بین رفتن یکی از دو طرف ادامه پیدا میکنند. دیگر تفاوت Tides of numenera با دیگر عناوین همژانر همینجا پدید میآید و آن چیزی نیست جز آنکه بر خلاف آثاری همانند Divinity ، مبارزات در Torment اصلا تاکتیکی نیستند. در قریب به تمامی موارد، پیروز یک رویارویی تنها با توجه به سطح شخصیتهای دو طرف و قدرت قابلیتهای آنان تعیین میشود و خود مبارزات عبارتند از حمله و استفاده از قابلیتهای مختلف به صورت مکرر. همین مورد گیمپلی بازی را برای اشخاصی که قصد دارند این عنوان را به صورت اکشن و از راه خون به پایان رسانند، تکراری کرده و با تجدید مبارزات شبیه به هم، باعث خستگی آنها میشود. البته باید به این نکته نیز توجه داشت که همانند Planescape: Torment ، سازندگان این اثر نیز گیمپلی و مخصوصاً مکانیزم مبارزه را در آخرین اولویت خود قرار دادهاند. به طوری که خود بازی نیز چندین بار پیامهایی مبنی بر عدم استفاده از خشونت و پیشبرد داستان با استفاده از دیپلماسی به بازیکن نشان میدهد و در اکثر مواقع، ورود به حالت مبارزه این معنی را دارد که مخاطب حرکت اشتباهی انجام داده و از روایت بهتر و جالبتر داستانی خارج شده است. بر همین حسب نیز، نتایج پیشروی در داستان بر اساس صحبت و عدم استفاده از مبارزه، در تمامی موارد جالبتر و مقبولتر از استفاده از شمشیر و سپر هستند. علاوه بر این ویژگی که بر اساس سلیقه بازیکن میتواند تبدیل به یکی از نقاط ضعف بازی شود، Torment در طراحی گیمپلی دارای نکاتی است که به صورت مطلقی خوب بوده و مناسب عنوانی در این سطح هستند. جنبههای قدرت سنجی شخصیت اصلی که به سه بخش توان (might)، سرعت (speed) و عقل (intellect) تقسیم میشوند، بر خلاف دیگر بازیهای همسبک ثابت نبوده و با انجام کارهای مختلفی از جمله راضی کردن اشخاص و یا به پایان رساندن یک مبارزه سخت، به تحلیل میروند و بازیکن میبایست برای شارژ دوباره آنها استراحت کند. حال با افزایش قابلیت این قسمتها، میتوان اثرات اعمال خود را بیشتر کرده و یا آنها را به مدت بیشتری انجام داد. به طور مثال میتوان با استفاده از درجه بالایی از عقل، از فروشندگان مختلفی تخفیف گرفت و یا شخصیتهای داستانی را وادار به انجام کاری کرد. البته باید این نکته را نیز در نظر داشت که استفاده مداوم از این موارد باعث ضعیفتر شدن آنها و در نتیجه کاهش کارایی The last castoff میشود، پس به کارگیری مکرر از آنها در حین یک ماموریت سخت در اکثر مواقع ایده مناسبی نیست. ترکیب این سه ویژگی با دیگر قابلیتهای پر تعداد بازی همانند استعداد در استفاده از سلاحهای گرم و یا سرد، و همچنین تیپهای شخصیتی قابل انتخابی مثل شخصیت حیلهگر و یا باهوش، با اینکه در اصل مبارزات تغییری ایجاد نمیکنند، اما وجه جدیدی به مبحث نقشآفرینی بازی میبخشند. به طور مثال، بازیکن میتواند با استفاده از این جزئیات، برای خود شخصیتی باهوش و چرب زبانی بسازد که در صورت ناتوانی در پیشبرد اهداف خود از طریق دیپلماسی، موانع پیش رو را در تاریکی و خفا، به قتل برساند. در واقع گیمپلی این عنوان را میتوان یکی از قسمتهایی دانست که کاملا در خدمت داستان بوده و با وجود عدم ارائه مبارزاتی هم تراز با عناوین مشابه، باز هم در ارائه تجربهای خاص برای هر شخص با استفاده از قابلیت شخصیسازی گسترده، موفق عمل کرده و به خوبی حس نقشآفرینی مورد انتظار از یک بازی RPG را منتقل میکند.
از منظر گرافیکی، Tides of numenera در همان نگاه اول بیننده را به یاد بازیهای طلایی اواخر دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ میاندازد. طراحی خاکستری و کمرنگ محیط، علاوه بر انگیختن حس نوستالژی افرادی که شماره قبلی این اثر را تجربه کردهاند، باعث افزایش تاثیرگذاری اتمسفر و القای حس تنهایی و بحران موجود در جهان نهم نیز میشود. البته این کمرنگی موجود در بازی بههیچوجه باعث یکنواختی محیطهای آن نمیشود و سازندگان توانستهاند از طریق استفاده از افکتهای مختلفی از جمله Blur و انیمیشنهای خاص و مخصوصاً پیادهسازی ایدههای مختلف، گوناگونی و ادامه دار بودن زندگی در دنیای بازی را منتقل کنند. بافتهای محیطی و شخصیتی هم حتی در مقایسه با بهترین عناوین این سبک مناسب طراحی شدهاند و با وجود آنکه Torment را مطمئناً نمیتوان بین عناوینی با گرافیک بالا قرار داد، اما طراحی خوب این بخش از اذیتکننده بودن انیمیشنها و بافتها جلوگیری کرده و ترکیب آن با موسیقی مناسب و خاص برای هر قسمت از دنیای بازی، حتی باعث افزایش تاثیر جهان آن بر روی بازیکن نیز شده است. اما نکتهای که در بخش فنی Tides of numenera قابل اهمیت است، بهینگی بسیار مناسب این اثر، حتی بر روی بالاترین تنظیمات است. به طوری که به هنگام اجرای بازی، فریم بر روی ۶۰ ثابت بوده و در سنگینترین نقاط هم به سختی به پایین تر از ۴۸ میرسد. با توجه به سنگین بودن عناوین مشابه به دلیل وجود تعداد زیادی شخصیت جانبی در صفحه نمایش، اجرای مناسب Torment را میتوان یکی از نکات تحسینبرانگیز فنی آن دانست. مورد مذکور، به همراه عدم وجود باگ در طول قسمت داستانی نزدیک به ۳۰ ساعته آن، Tides of numenera را از نظر فنی تبدیل به یکی بهترین بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری میکنند و باعث امیدواری بیشتر برای ادامه این رویکرد در بازیهای آینده استودیو InXile میشوند.
با وجود نکاتی قابل بحث در قسمت مبارزات، Torment: Tides of numenera باز هم اثریست بسیار خوش ساخت، که توانسته است پس از ۱۸ سال نام Torment را بار دیگر زنده کند و با ارائه داستانی پیچیده و در عین حال زیبا، در کنار برترین عناوین سبک خویش قرار گیرد. اما حتی کسانی که در آثار مختلف به دنبال گیمپلیی مهیجتر و رویکردی خونینتر هستند نیز میتوانند با کاهش نسبی انتظارات خود از قسمت مبارزات، از نقشآفرینی در دنیای عجیب numenera لذت ببرند.
پینوشت: این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان فوقالعادهسیستم تصمیم و تاوان بسیار قویماموریتهای گوناگون و روشهای مختلف برای اتمام آنهاشخصیت پردازی عالیطراحی جهان بسیار زیباسیستم ویژگیهای کاراکتری جدید و سرگرم کنندهنقاط ضعف:عدم وجود صداگذاری برای تمامی شخصیتهامکانیزم ساده مبارزاتنامناسب برای کسانی که از خواندن طولانی مدت نوشتارهای بلند خسته میشوند