نامهای خاصی در صنعت بازیهای ویدیویی وجود دارد که یادآور خاطرات مشخصی هستند؛ Doom یادآور آغاز امپراطوری شوترهای اول شخص یا Resident Evil یادآور آغاز ورود المانهای وحشت به بازیها است. وقتی نام Thief را میشنویم، اول از همه به یاد راهروها و سردابهای تنگ و تاریک، معماری و فضاسازی ویکتوریایی و ورود و خروج مخفیانه به ساختمانها و برجها برای دزدیدن غنایم و اشیا با ارزش ثروتمندان The City میافتیم. از آخرین ماجراجوییهای Garrett در این شهر نزدیک 10 سال میگذرد، آخرین ماجراجویی که چندان خاطرات خوشی از خود به جا نگذاشت ولی حالا شاهد عرضه ریبوت این عنوان پیشگام در مخفیکاری هستیم آن هم از طرف سازندگان ریبوت موفق Deus Ex. همین امر شاید اندکی انتظارها را از این ساخته جدید بالا ببرد. در نگاه اول، Thief 2014 از نظر ظاهری بسیار شبیه به بازی موفق Arkane Studio یعنی Dishonored به نظر میرسد ولی شباهتها بین این دو اثر تنها در حد همین شباهتهای ظاهری باقی میماند.
,Thief همانطور که از نامش پیداست، روایتگر داستان Garrett، دزدی چیره دست و توانا است که در سطح شهر هر چه به چشمش بخورد، از کاسه و بشقاب و چنگال گرفته تا انگشتر و گردنبند و حتی اسناد و مدارک را میدزدد و در این راه به درجه استادی رسیده است. در ابتدایی بازی شاهد آن هستیم که Erin، یکی از شاگردان Garrett در حین دزدی، با او برخورد میکند و از Garrett میخواهد که با او به خانه یکی از افراد بلندمرتبه The City برای دزدی بیاید. Garrett نیز موافقت کرده و با او همراه میشود ولی همانطور که احتمالا حدس زدید، اوضاع آنطور که انتظار میرفت پیش نمیرود و Erin و Garrett خود را در میان یک مراسم عجیب و غریب و جادویی میابند که در گیر و دار این مراسم، Erin از پشت بام به پایین پرت میشود و سرنوشت Garrett نیز در هالهای از ابهام قرار میگیرد. بعد از این اتفاق شاهد آن هستیم که Garrett بعد از یک سال وارد The City شده در حالی که چیزی از این یک سال و سرنوشت Erin به یاد نمیآورد و شهر نیز اکنون گرفتار بیماری طاعون است. این چند خط در واقع نیمی از داستان Thief بود که در 30 دقیقه ابتدایی بازی روایت شد و نیم دیگر آن در 8 ساعت بعدی روایت خواهد شد!
داستان عملا چیز خاصی برای گفتن و دنبال کردن ندارد و با داستانی طرفیم که به شدت سطحی، کم عمق و قابل پیش بینی است که با روایتی شلخته و درهم و برهم، همان قدر عمقی هم که دارد، خشک میکند! در نسل هشتم بازیها، دیگر بهانههایی نظیر “داستان فقطط بستری برای وجود گیمپلی است” حقیقتا خریداری ندارد و اصلا توجیه مناسبی نیست. گل سرسبد این بخش نیز پایان بازی است که بعد از اتمام، دهانتان از تعجب باز میماند (آن هم نه به شکلی مثبت!) و پیش خود میگویید: “همین!؟”. این حس خاتمه نیافتن در انتهای کار، بزرگترین ضربه را به این بخش زده است زیرا بازیکن را در نوعی حس سردرگمی رها میکند و بازیکن احساس میکند به هیچ مهمی دست نیافته است.
همانطور که قبلا اشاره شد، Thief یکی از پیشگامان سبک مخفیکاری است که المانها و مکانیکهای خلق شده در این بازی، هنوز که هنوزه جزو الفبای ساخت یک بازی مخفیکاری به شمار میرود. اکثر آن المانها و مکانیکها، بازگشتهاند و همراه آنها، چندین مورد جدید و جذاب نیز به گیمپلی اضافه شده است. یکی از بهترین و پرکاربرد ترین آنها، جهشهای چند متری Garrett است که حس یک نینجای مخفی در تاریکی را به خوبی القا میکند. از این جهشها برای عبور از شکافهای روشن محیط و یا عبور از روی خرده شیشهها، بدون جلب توجه نگهبانان میتوان استفاده کرد. از دیگر موارد اضافه شده به بازی میتوان به چنگکی خاص (Claw) اشاره کرد که برای بالا رفتن از دیوارها و مناطق غیر قابل دسترس از آن استفاده میشود. Takedownها، انواع گجتهای گمراه کننده و حتی سیستم کاورگیری جدید و منحصر به فرد Thief همه نوید ساعتهای سرگرم کنندهای در The City را میدهند اما با پیشروی هر چه بیشتر در محیط و داستان، رفته رفته پی میبریم که یک جای کار میلنگد و آن هم خود The City است.
وقتی اولین بار نقشه بازی را باز میکنید، از گستردگی شهر و پیچیدگی آن احساس رضایت خواهید کرد ولی این احساس رضایت، اندک اندک در پس لودینگهای پی در پی و طولانی رنگ باخته و به عذابی برایتان تبدیل خواهد شد، عذابی که تا آخرین لحظه بازی، مانع رضایتتان شده و شما را ول نخواهد کرد. در حین گشت و گذار در شهر و انجام ماموریتهای جانبی پرتعداد و گاها جالب بازی، بارها پیش خواهد آمد که به خاطر فاصله زیاد بین مبدا و مقصد و فکر کردن به اینکه چه تعداد صفحه لودینگ در انتظارتان است، از خیر انجام آن ماموریت جانبی خواهید گذشت که این مورد بزرگترین لطمه را به بخش ادونچر بازی میزند. حتی طراحی محیطهای شهری نیز با کوچهها و خیابانهای باریک و پیچ در پیچ که تنها به لطف Claw قابل رفت و آمد است نیز کمک چندانی به ترقیب بازیکن برای رفت و آمد در این محیط نمیکند و همچنان ترجیح میدهید تا جای ممکن، فقط ماموریتهای اصلی را انجام دهید. وقتی تعداد بیشمار آیتمها و اشیای باارزشی که در جای جای محیطهای خارجی و داخلی بازی نهفته است را در نظر میگیریم، جای بسی ناامیدی است که این مشکلات جزیی مانع گشت و گذار و اکتشاف بازیکن در محیط شهر میشود.
Garrett ذاتا یک دزد است، طراحی مراحل بازی نیز اکثرا طوری است که به بازیکن این اجازه را بدهد که از تواناییهای ذاتی Garrett نهایت استفاده را ببرد. اکثر مراحل بازی، به دزدیدن اشیا و اوراق مهم و با ارزش اختصاص دارد ولی تنوع محیطی زیادی را شاهد نیستیم اما مراحل جالبی مانند بانک و مرده شور خانه، اندکی وضعیت این بخش را بهبود میدهد، هر چند از نظر ظاهری و رنگ بندی، تفاوت زیادی نمیتوان بین مراحل قائل شد که آن هم برمیگردد به طراحی هنری و اتمسفر خاص بازی. کنترل کاراکتر به نرمی صورت میپذیرد که تلفیق این مورد با سیستم کاورگیری جالب بازی، باعث میشود حداقل وقتی در یک محیط به دنبال شی مورد نظر خود هستید، از گردش و اکتشاف در محیط لذت ببرید و برای دقایقی، لودینگهای عذاب آور را فراموش کنید. Focus Mode نیز در این راه، کمک حال شما خواهد بود و با فعال کردن این حالت، اشیای قیمتی و قابل تعامل در محیط به صورت برجسته به نمایش در میآید که با توجه به بزرگی محیط و تعداد زیاد آبجکتها، کمک شایانی به سردرگم نشدن بازیکن در محیط بازی برای پیدا کردن اشیای قیمتی میکند.
همانند دیگر بازیهای این سبک که رفته رفته در حال دادن آزادیهای بیشتر به بازیکن در پیشروی مراحل بازی هستند، Thief نیز قدم در این راه نهاده است؛ در انتهای هر مرحله، بسته به نوع پیشروی شما، یکی از عناوین Ghost، Opportunist یا Predator به شما تعلق میگیرد. هر چه بیشتر در تاریکی مانده، افراد کمتری از حضور شما در محل باخبر شوند، بیشتر به درجه روح نزدیک میشوید و بالعکس. در پایان هر مرحله نیز گزارشی از عملکردتان در آن مرحله به شما نمایش داده خواهد شد که شامل تعداد دفعات دیده شدن توسط نگهبانان، تعداد اشیای دزدیده شده، تعداد قفلهای باز شده و … میشود.
با ورود به نسل هشتم، پیشرفت جلوههای گرافیکی بازیها امری اجتناب ناپذیر است و خواه ناخواه شاهد جلوههای بصری بهتر نسبت به نسل قبل هستیم ولی بدون شک در کنار آن، باید شاهد پیشرفت هوش مصنوعی و رفتار طبیعیتر NPCها نیز باشیم که متاسفانه در Thief با یک ناامیدی بزرگ مواجه میشویم. هرچند مشکلات هوش مصنوعی با این سری بیگانه نیست اما در سال 2014 و آغاز نسل هشتم کنسولها، ضعفهای خنده دار و سطح بسیار پایین هوش مصنوعی که حتی در حد استانداردهای نسل ششم هم نیست، جای هیچ دفاعی را برای Eidos Montreal باقی نمیگذارد. به عنوان مثال فقط کافی است موقعیت شما در تاریکی لو برود؛ با انواع و اقسام حرکات خنده دار و غیر منتظره NPCها مواجه خواهید شد! یا بعد از اینکه گاردی شروع به تعقیب شما کرد، از یک ارتفاع نسبتا کوتاه به پایین بپرید تا شاهد این باشید که فرد تعقیب کننده شما، به صرف اینکه توانایی پرش ندارد، از تعقیب شما دست میکشد! در این شرایط، اینکه بعد از بالا رفتن از یک دیوار که حتی نردبان هم روی آن قرار دارد، NPCها بی خیال تعقیب شما میشوند، دیگر زیاد تعجبی ندارد! چنین مشکلاتی برای یک بازی مخفی کاری، دست کمی از فاجعه ندارد و کاملا تجربه بازی کردن را نابود میکند. اتفاقی که شاهد وقوع آن در Thief هستیم. در حالی که مکانیزمها و طراحی مراحل بازی، بستر لذت بردن از بخش مخفیکاری خوب بازی را فراهم میکند، این مشکلات ریز و درشت بازی است که مانع لذت بردن از این بخش میشود.
در ابتدای نسل، مخصوصا برای یک بازی Cross-Gen نمیتوان انتظار جلوههای گرافیکی عجیب و غریب داشت، Thief نیز از این قاعده مستثنی نیست. بازی با Unreal Engine 3.0 ساخته شده و میتوان گفت نتیجه کار، راضی کننده است. بازی بر روی تمام کنسولها بر روی 30 فریم بر ثانیه اجرا میشود با این تفاوت که نسخه PS4، ثبات فریم و رزولوشن بهتری نسبت به نسخه XOne دارد ولی از نظر بصری، تفاوت بسیار ناچیز است. تنها پلتفرمی که بازی را بر روی بیش از 30 فریم اجرا میکند، PC است که برای اجرا در بالاترین تنظیمات و 60 فریم، بر خلاف چیزی که به نظر میرسد به سیستم قدرتمندی احتیاج خواهید داشت در غیر این صورت با انواع و اقسام مشکلات تکنیکی مواجه خواهید شد. یکی از دلایل این مشکلات نیز این است که بازی به رم گرافیکی (Graphics Ram) بالایی احتیاج دارد؛ Graphics Ram، حافظهای است که اطلاعات مربوط به تکسچرها و موارد مشابه برای رندر را در خود نگه میدارد و در حالت کلی، 512 mb از این حافظه نیز برای اکثر بازیها کفایت میکند ولی در Thief شاهد هستیم که این نیاز به GR، حتی تا نزدیکی 2000 mb نیز پیش میرود که کمی غیرعادی است! ولی اگر سیستم قدرتمندی دارید، پیشنهاد ما این است که Thief را بر روی PC تجربه کنید. هر چقدر Thief در مبحث تکنیکی نقصهایی دارد، در مبحث هنری و طراحی، کاملا سربلند بیرون میآید. مدل سازی، فضاسازی و رنگبندی محیطهای خارجی، به گونهای زیبا به تصویر کشیده شده که چشم از دیدن آن خسته نمیشود اما محیطهای داخلی، کمی کدر و بی روح است و آن شفافیت و Image Quality محیطهای خارجی را ندارد و به گونهای است که میخواهیم هرچه زودتر از آن خارج شده به محیطهای شهری برگردیم. همچنین اتمسفر بازی که متاثر از طاعون زدگی شهر است، در کنار رنگبندی سرد و مُرده و سایهها و نورپردازی که روی تک تک آنها فکر شده، جوی فراموش نشدنی را رقم میزنند که حتی کمین کردن و گوش دادن به صحبتهای میان NPCهای بازی نیز گیرایی این اتمسفر را دوچندان میکند. اگرچه موسیقی بازی را نمیتوان کمک شایانی به شکل گیری این اتمسفر در نظر گرفت. در مجموع میتوان گفت بعد از تجربه موفق Deus Ex، بار دیگر Eidos Montreal فضا سازی گیرای دیگری خلق کرده که قابل تقدیر است.
همیشه ادامه دادن IPهای قدیمی، خصوصا آنهایی که در برههای از تاریخ جریانساز بودهاند، کار بسیار دشواری است. Eidos Montreal هر چقدر در Deus Ex، هر گامش مثبت از آب درآمد، اینجا با مجموعهای از اشتباهات و خطاها، نتوانست این IP قدیمی و محبوب را دوباره زنده کند. Thief 2014، متوسط شروع میشود، متوسط ادامه پیدا میکند و کاملا متوسط پایان میابد؛ اثری از بزرگی، چیزی که در DNAـه The Dark Project وجود داشت، مشاهده نمیشود و در هیچ مقطعی از بازی، بازیکن را متعجب نکرده و تحت تاثیر قرار نمیدهد. اگر به مانند نگارنده، از طرفداران قدیمی Thief هستید، احتمالا حوصله اتمام بازی را خواهید داشت ولی اگر با این سری آشنایی نداشته و خاطرهای برای بازسازی ندارید، بهتر است دوباره به سراغ Deus Ex بروید؛ آنجا چیزهای بهتری انتظار شما را میکشد.
مجموع امتیاز - 6
6
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گرافیک هنری خوبفضاسازی و اتمسفر گیراکنترل نرم و روانآبجکتها و اشیای قیمتی بیشمارماموریتهای جانبی مناسبنقاط ضعف:مشکلات عدیده هوش مصنوعی، قبل و بعد از دیده شدن که به شدت بر روی تجربه بازی تاثیر منفی میگذاردداستان سطحی و روایت نه جندان مناسبلودینگهای پرتعداد و عذابآورتنوع کم ماموریتهای اصلیتنوع کم سلاحها و گجتهاخطاهای زیاد در طراحیمشکلات تکنیکی بر روی سیستمهای متوسط