11 سال پیش بود که استودیوی موفق Bungie، عنوانی را برای XBOX ساخت و عرضه کرد تا روحی تازه به کالبد شوتر اول شخص بدمد و تعریفی دوباره از شوتر کنسولی ارایه دهد. Halo به یکی از موفقترین بازیهای تاریخ بدل گشت. در طور دهه اول هزاره جدید، Bungie به رسالتی که در قبال این IP و کنسول مایکروسافت داشت عمل کرد و Halo را به کمال رساند تا 2 سال پیش، خداحافظی باشکوهی با آن داشته باشد. از همان زمان که زمزمه جدایی Bungie و مایکروسافت و تاسیس یک استودیوی اختصاصی برای فرنچایز Halo به گوش میرسید، همه نگران وضعیت این بازی بودند؛ آیا تغییر و تحولات بنیادی و در نتیجه دور شدن از اصالت Halo را شاهد خواهیم بود یا یک کپی از فرمول موفق Bungie؟ پاسخ ساده است؛ چیزی که عرضه شد، فارغ از این گونه شبهات، به یقین یک Halo ناب است.
Wake me, When you need me
اگر به خاطر داشته باشید، در پایان Halo 3، شاهد بودیم که UNSC Forward Unto Dawn (سفینه مستر چیف) به خاطر انفجار یکی از حلقهها به دو نیم تقسیم شد و نیمه انتهایی آن که حامل چیف و کورتانا بود، در فضا معلق ماند. کورتانا چیف را به خواب مصنوعی فرو برد تا در صورت لزوم، او را بیدار کند. حال بعد از 4 سال، زمان بازگشت چیف به خدمت است. داستان Halo 4 از جایی شروع میشود که FUD در حال نزدیک شدن به یک سیاره متعلق به Forerunnerها، یکی از تمدنهای باستانی و اسرارآمیز دنیای Halo است، در حالی که چیف حتی به فکرش خطور هم نمیکند که چه چیزی در Requiem انتظار او را میکشد. حال او در این بین باید برای وضعیت کورتانا هم راه چارهای بیابد. وضعیتی که از آن به “شیوع” نام برده میشود. تمامی AIها پس از 7 سال خدمت، از نظر دانش به حدی گسترش مییابند که رفته رفته به سمت مرگ و نابودی کشیده میشوند و کورتانا، در سال هشتم خدمت خود است. تنها روزنه امید، بازگشت به زمین و دکتر هالزی است. اما تقدیر، سرنوشت چیف و کورتانا را طوری دیگر رقم میزند.
داستان هر آنچه برای شروع یک سهگانه جدید نیاز باشد در خود میبیند. ایجاد سوال در ذهن مخاطب، از همان ثانیه اول و با پخش شدن ویدیویی از پیش رندر شده از دکتر هالزی که در زندان مورد بازجویی است، کار خودش را آغاز میکند و رفته رفته با پیشروی در بازی، سوالهای جدیدی مطرح میشود که پاسخ خیلی از آنها در پایان نیز داده نمیشود. علاوه بر روایت داستان که نقش پررنگی در خلق یک اتمسفر سنگین و پر رمز و راز دارد، طراحی بیبدیع محیطهای Requiem، در کنار تکنولوژیهای پیشرفته و در عین حال باستانی Forerunnerها، همه در خدمت خلق این اتمسفر قرار دارند. در کنار اینها، توجه به نیمه انسانی شخصیت چیف و روابط نزدیک او با کورتانا، Halo 4 را از نظر شخصیت پردازی، یک پله بالاتر از Haloهای گذشته قرار میدهد. 343i با استفاده از تکنیکهای حرفهای موشن کپچر، یک حس کاملا سینمایی به بازی القا کرده که در کمتر بازی اول شخصی شاهد آن هستیم. انیمیشنهای صورت شخصیتها از بهترین نمونههای موجود در صنعت است که در القای حس همذات پنداری با شخصیتها، نمایش احساسات آنها و هر چه بیشتر درگیر کردن مخاطب با داستان، تاثیر بسزایی دارد. این موارد در کنار صداپیشگی بی نقص چیف و کورتانا، باعث میشود که یک هوش مصنوعی و شخصیتی که تا قبل از این همانند یک ماشین کشتار عمل میکرد، در داستان جان بگیرند و مخاطب احساس نکند کنترل یک ربات را در دست دارد! (تصوری که هنوز هم در مورد Master Chief بعضا دیده میشود!) بر خلاف گذشته که این کورتانا بود که در اکثر مواقع در تصمیم گیریها به چیف کمک میکرد، این بار این چیف است که باید مراقب کورتانا باشد و در مواقعی که کنترلش را از دست میدهد، کنترل اوضاع را در دست گیرد. باید گفت 343i به هیچ وجه در بخش داستانی، کم و کاستی به جا نگذاشته است. حتی میتوان به Live Action اینترنتی Forward Unto Dawn نیز اشاره کرد که حوادث دوران کودکی Thomas Lasky و چگونگی تبدیل او به فرمانده Lasky را شرح میدهد. از FUD به عنوان پرهزینهترین Live Action تاریخ بازیهای ویدیویی یاد میشود. این همه توجه به بخش داستانی یک عنوان FPS، نشان از درک درست سازندگان از اهمیت پیریزی پایه و اساس داستانی، برای گسترش دنیای عظیم Halo دارد.
تحول یا تکامل؟
داستان و نحوه روایت آن ممکن است نو و تازه باشد، ولی وقتی به گیمپلی میرسیم، همان فرمول آشنای سری را مشاهده میکنیم. Halo همیشه یک گیمپلی وسیع، سریع و غیر خطی داشته است که قبل از هر چیز، تفکر و طرح و برنامهریزی در آن حرف اول را میزند. Halo 4 نیز از این قاعده مستئنی نیست. ترکیب اسلحهها و قابلیتهای بازی با محیطهای بزرگ و کوجک، در کنار هوش مصنوعی بی نظیر دشمنان، باعث خلق استراتژیهایی متفاوت توسط هر فرد میشود که گاها بسیار با یکدیگر متفاوت هستند. خوشبختانه محیطهای بسته بازی نیز همانند محیطهای باز، آزادی عمل کافی برای انتخاب استراتژی مورد نظرتان را به شما میدهد. با تشکر از انجین اختصاصی طراحی شده برای Halo 4 توسط 343i، شاهد محیطهایی بسیار متنوع، از فضاهای بسته داخلی گرفته تا محیطهای خارجی، جنگل، صحرا و انواع لوکیشنهای بزرگ و کوچک هستیم که بستری مناسب برای خلق درگیریهای بزرگ و حماسی فراهم کرده است و سازندگان به خوبی از این بستر استفاده کردهاند. وجود گونههای مختلف هوش مصنوعی که هر کدام استراتژی خاصی برای حمله دارند و ترکیب آنها در محیطی پر پیچ و خم، زمینهساز خلق مبارزاتی میشود که تا مدتها در یادتان خواهد ماند. AI از نظر کیفی نیز همانند بُعد کمیاش، بی ایراد است. نمونه بسیار عالی از آن را در درجه سختی Legendary مشاهده میکنیم.
نکته متمایز کننده Halo 4 با بقیه Sandbox Shooterها این است که این بازی، در یک کلام بسیار منظم است؛ طوری که تمامی قسمتهای بازی بسیار متعادل هستند. انواع وسایل نقلیه در محیطهای بزرگ بازی که استفاده یا عدم استفاده از آنها، تاثیر مستقیمی بر شکست یا موفقیت شما دارد. انواع مختلف اسلحهها، هر کدام برای نوع خاصی از دشمنها، کارایی بهتری دارد. هیچ اسلحهای نه آنقدر قوی و در دسترس است که مدت زمان زیادی با آن سپری کنید و نه آنقدر ضعیف است که از پس کسی بر نیاید. از DMR برای فواصل متوسط، تا Assault Rifle برای فواصل نزدیک و Beam Rifle برای فواصل دور، هر یک کارایی خاصی دارند. اسلحههای بازی به طور کلی به سه بخش تقسیم میشوند. اسلحههای UNSC، که مخصوص انسانها است و نمونه مشابه آنها را در عناوین گذشته مشاهده کردهایم. اسلحه Covenantها که اسلحه مرسوم دشمنان 4 نسخه پیشین بازی بود. اما طیف جدید اسلحههای اضافه شده به بازی، اسلحه Forerunnerها است که به جرات برخی از آنها را میتوان جزو بهترین سلاحهای کل سری Halo بر شمرد. از سلاحهای دوربرد نظیر Binary Rifle گرفته تا Light Rifle که هم برای درگیریهای نزیک و هم درگیریهای دور مناسب است. یک اسلحه خانه مدرن و متنوع، بدون وجود اهداف مناسب برای شلیک، ارزش چندانی ندارد. خوشبختانه تنوع دشمنان بسیار مناسب است و بر خلاف اکثر بازیهای این ژانر، این تنوع ظاهری نیست. اگرچه تنوع ظاهری گونههای اضافه شده جدید، چندان زیاد نیست، اما از نظر کارایی و رفتار، کاملا از یکدیگر متمایز هستند. دو گونه اضافه شده جدید، یعنی Khightها و Crawlerها، هر کدام از نظر درجه سختی به چند گونه تقسیم میشوند که با پیشروی در بازی و ورود به مراحل بالاتر، دشمنان جان سختتر شده و نحوه کشتنشان نیز دستخوش تغییر میشود. به عنوان مثال، یکی از جالبترین گونههای اضافه شده، Watcherها هستند که این موجودات کوچک و پرنده، نقش حفاظت و احیای Knightها و Crawlerها را در میدان جنگ ایفا کرده و بازیکن را مجبور به اولویتبندی در درگیریهایش با چندین گونه مختلف میکند و به تنهایی، عمقی دو چندان به گیمپلی بازی میدهند.
میتوان همه چیز را در Halo 4 به یک کلمه خلاصه کرد؛ آزادی. وجود این فاکتور در جای جای گیمپلی، این امکان را به بازیکن میدهد تا بسته به شرایط، با پای پیاده به دل Knightها بزند یا با Scorpion، کاونانتها را نابود کند. حتی سوار بر Banshee بر فراز آسمان، میدان جنگ را به یک شبه RTS تبدیل کند! سرعت و آزادی عمل، دو عنصر جدا نشدنی سری Halo هستند که این بار نیز به بهترین شکل پیادهسازی شده و به تکامل رسیده است و باید گفت 343i کوچکترین انحرافی از مسیر خطکشی شده Bungie نداشته است. اما این سرعت و آزادی عمل، بدون وجود بستری مناسب، به هیچ وجه لذت بخش نخواهد بود و این طراحی مراحل هوشمندانه است که با ترکیب با این دو عنصر، گیم پلی Halo 4 را به یکی از بهترینها در سالهای اخیر و شاید بتوان گفت بهترین در سری، تبدیل میکند. نظم و هماهنگی که بین مراحل و اسلحهها و وسایل نقلیه در بازی وجود دارد، قابل ستایش است، زیرا مهمترین احساس که همان لذت بردن از بازی است، بدون کم و کاستی به مخاطب منتقل میکند. این درک از سری Halo توسط 343i و وفاداری به المانهای آن، در طراحی مراحل نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال مرحله ابتدایی بازی که چیف از خواب مصنوعی بیدار میشود و با سفینهای که مورد حمله کاونانتها قرار گرفته است مواجه میشود، دقیقا یادآور مرحله ابتدایی Combat Evolved است. از طرفی، قسمت مبارزه در محیطی بدون جاذبه، یادآور مرحلهای مشابه در Halo 2 میباشد. در اکثر مراحل، شاهد محیطی وسیع و سندباکس هستیم که در هر نقطه از آن، گروههای مختلف کاونانتها و Knightها منتظر شما هستند، اما قسمتهای اندکی از بازی نظیر سوار شدن بر Mantis نیز به شکل نیمه خطی در میآید. شاید در برخورد اول، وجود چنین مرحلهای بعد از چندین مرحله عظیم منطقی به نظر بیاید اما در عمل، شاهد هستیم که تاثیر منفی در اتمسفر حماسی بازی میگذارد و بیشتر شبیه به شوترهای روتین سالانه میگردد. با این حال، در همین مراحل به ظاهر خطی هم شاهد محیطهای تقریبا بزرگی هستیم. انواع وسایل نقلیه در محیطهای بزرگ بازی، آماده سواری دادن به شما است که بنا به شرایط میتوانید از آنها استفاده کنید. کنترل وسایل نقلیه، مخصوصا سفینهها، بی نقص است؛ به عنوان مثال در مرحله پایانی بازی، شاهد سوار شدن چیف بر یک سفینه جنگی هستیم که این مرحله، یکی از سرگرمکنندهترین بخشهای بازی است و یادآور عناوین کلاسیک قدیمی کنسولی میباشد. البته همچنان Warthog و کنترل نچسبش ممکن است شما را اذیت کند، اما از آنجایی که دیگر به امضای سری Halo تبدیل شده، از آن چشمپوشی میکنیم!
همان طور که انتظار میرفت، 343i در اولین تجربهاش در دنیای Halo، سعی کرده است تا جایی که امکان دارد، به فرمولی که Bungie برای گیمپلی Halo ساخت، دست نبرد و همان فرمول را بال و پر دهد؛ مهمتر از همه اینکه تحت تاثیر بازیهای دیگر قرار نگیرد. این مورد هم به یک نکته مثبت تبدیل شده است و هم یک نکته منفی؛ نکته مثبت، از این جهت که با حفظ اصالت خود اکثر طرفداران قدیمی خود را راضی و خوشنود کرده است و نکته منفی از این جهت که این ذهنیت را در ما بوجود میآورد که 343i در حالی که باید برداشت خودش از Halo را میساخت، در واقع Haloـه Bungie را با رنگ و رویی جدید عرضه کرده است. سوال اینجاست که آیا کار 343i درست بود؟ در جواب میتوان گفت، درستی یا نادرستی این تصمیم را زمان مشخص میکند؛ اما این تصمیم کاملا موجه بود. Halo یکی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی است و جزیی از فرهنگ مردم امریکا (بزرگترین بازار Halo در دنیا) محسوب میشود. مسلم است که مایکروسافت و خود 343i، به هیچ وجه دوست ندارند این IP به سمت افت کیفی حرکت کند و ارزش زیادی برای این بازی قائل هستند (میتوان میزان این ارزش را در جمله 343i در پایان بازی مشاهده کرد)؛ در نتیجه نمیتوانند ریسک تغییرات اساسی را در حال حاضر بپذیرند. Halo 4 به عنوان اولین کار 343i میبایست جای پای خود را بین طرفداران و در بازار، باز میکرد و بهترین کار، ماندن در مسیر تعریف شده Bungie بود. شاید تغییر نسل، بهترین زمان برای ایجاد تغییر و تحولات اساسی در ساختار گیمپلی Halo باشد.
جلوه تکنولوژی فردا
از آخرین باری که Halo روی کنسول مایکروسافت، مرزهای تکنیکی را شکاند، تقریبا 7 سال میگذرد. Halo 2 یکی از بهترین جلوه های گرافیکی را بر روی XBOX ارایه داد اما بعد از آن، Halo دیگر نتوانست در میان بزرگان، خودی نشان دهد. 343i آمده است تا دوباره سکان قدرت را به دستان Halo دهد. Halo 4 نه تنها از نظر جلوههای گرافیکی، بلکه از نظر Production Value یکی از بزرگترین نمونههای موجود در صنعت بازیسازی است. مایکروسافت با گرد هم آوردن نخبگان بازیسازی از استودیوهای گوناگون در سرتاسر جهان زیر یک سقف و دادن تمامی امکانات مورد نیاز برای ساختن یک بازی AAA به آنها، نشان داد که اهمیت ویژهای برای این IP و سرنوشتش قائل است و نمیخواهد Halo نیز به سرنوشت دیگر بازیهایی که سازنده اصلی از آن جدا شده، تبدیل شود. نتیجه کار، واقعا درخشان است. کلکسیونی از انواع افکتهای چشم نواز، در یک محیط وسیع، در کنار طراحی و معماریهای شگفت انگیز و باور نکردنی، همانند Artworkـی زنده چشمان شما را نوازش میدهد. اگر تا به حال کار Crytek و Dice در خلق نورپردازی Crysis2 و BF3 را ستایش میکردید، مطمئن باشید بعد از تجربه Halo 4، قبله جدیدی خواهید یافت. نورپردازی حجم دار Halo 4 بهترین نمونه روی کنسولهای خانگی است که از ترکیب تکنیکهای دو بازی ذکر شده با هم، بر روی انجین اختصاصی 343i پردازش میشود. وجود یک لایه کم حجم بلور در تصویر، مخصوصا در فضاهای بسته، با ترکیب با نورپردازی پیشرفته، زیبایی خاصی به محیط بازی داده است. این زیبایی، در مراحلی که پسزمینه آنها فضای لایتناهی است، جلوه بیشتری نیز پیدا میکند. تکنیک Anti Aliasing نیز که در انجین گنجانده شده، سطوح ناصاف را به خوبی به تصویر میکشد؛ تا جایی که به سختی لبه تیزی در محیط پیدا خواهید کرد. بافتها هم که کیفیتشان همیشه در سری Halo زبانزد بوده است، اینجا نیز در بالاترین کیفیت خود قرار دارد. هر چند بعضی جاها میتوان بافتهایی کم عمق پیدا کرد ولی نسبت به استانداردهای کنسولی، تقریبا یک دست است. بد نیست از مدل سازی چیف نیز یاد کنیم که کیفیت بسیار بالای آن را در میان پردهها مشاهده میکنیم. تمامی قطعات زره چیف به زیبایی، در عین حال که یک واحداند، از یکدیگر متمایز هستند. همچنین میتوان به تکنیکهای پیشرفته موشن کپچر و انیمشنهای فوقالعاده با کیفیت صورت و بدن کاراکترها اشاره کرد که به خوبی به کاراکترهای بازی جان میدهند.
Halo 4 از نظر تکنیکی یکی از بهترین نمونههای ساخته شده در این نسل از کنسولها است، اما از بُعد هنری، حتی بُعد تکنیکیاش را هم تحتالشعاع قرار میدهد. طراحی و معماری بی نظیر بناهای Forerunnerها، حقیقتا شاهکار است. احساسی که برای اولین بار پا نهادن به سیاره Requiem و دیدن بنایی عظیم در درهای بزرگ به ما دست میدهد، دست کمی از اولین رویارویی با Halo در Combat Evolved ندارد. طراحی محیطهای داخلی سفینهها، محیطهای طبیعی و بناهای Forerunnerها به خوبی از یکدیگر متمایز است و هر کدام، خصوصیات خاص خود را دارند. به عنوان مثال، بناهای Forerunnerها، همگی دارای یک طراحی باستانی، ولی پیشرفته هستند که با یک نگاه قابل تشخیص است. این طراحیها، نقش عمدهای در القای اتمسفر اسرارآمیز بازی دارد و دقیقا از اولین قدمی که بر Requiem میگذارید، تا انتهای بازی شما را ترک نکرده و دائما حس اینکه در یک مکان ناشناخته قرار دارید را ایجاد میکند. نکته مهم این است که اکثر المانهای بازی اعم از گیمپلی، طراحی مراحل و طراحی هنری، در خدمت خلق این اتمسفر حماسی و اسرارامیز است؛ بخش حماسی، خود را در گیمپلی و طراحی مراحل نشان میدهد و دیگری در طراحی هنری. تلفیق این دو باعث شده است Halo 4 به یکی از زیباترین و دلفریبترین شوترهای چند سال اخیر تبدیل شود. باید گفت کار 343i در خلق این اتمسفر گیرا، دست کمی از کار کن لوین و عنوان بزرگ Bioshock ندارد.
Halo جزو معدود بازیهایی است که همیشه به خاطر موسیقیهای بینظیرش، زبانزد خاص و عام بود و به نوعی، با آن شناخته میشد و این را هم مدیون Marty O’Donnlle، آهنگساز افسانهای خود است. زمانی که Bungie با Halo خداحافظی کرد، کمتر کسی انتظار جدایی O’Donnlle را داشت، اما در کمال ناباوری، 343i اعلام کرد که آنها قصد همکاری با یک Composer جدید را دارند و از همان زمان بود که نگرانیها پیرامون موسیقی Halo4 بالا گرفت. در اولین برخورد، بازخوردها به موسیقی تریلر پخش شده در E3 مثبت بود و باید گفت، کار Neil Davidge در آهنگسازی اثر نهایی نیز بسیار خوب از کار در آمده است، هر چند قابل قیاس با کارهای O’Donnlle نیست. این بار بر خلاف ارکسترهای حماسی O’Donnlle که هر لحظهاش، آدرنالین را در رگهای بازیکن وارد میکرد، شاهد هستیم در اکثر مراحل بازی، موسیقی در پسزمینه کار و به صورتی ملایم پخش میشود و در برخی مراحل نیز، سکوت حکم فرما است. اینجا است که نقش صداگذاری و طراحی صدا، دو چندان خواهد بود. طراحی صدا در یک کلام شاهکار است. صدای بینقص شلیک سلاحها، خشابگذاری، صداهای محیط و توجه به جزییات در آنها شگفتانگیز است به طوری که این صداگذاریها، با ترکیب درست، همانند ارکستری هماهنگ، خود به نوعی نقش موسیقی را ایفا میکنند. میتوان گفت بخش صدای بازی، حتی بخش موسیقی که قبل از عرضه، تمامی توجهات بر روی آن متمرکز بود را هم تحتالشعاع قرار داده است و از این نظر، یکی از بهترینها است.
بزرگتر، عمیقتر، اعتیاد آورتر
بخش کمپین بازی، بین 8-10 ساعت، بسته به توانایی شخص و درجه سختی و همینطور استفاده یا عدم استفاده از Skullها، زمان میبرد که برای یک شوتر اول شخص، زمان مناسبی است. مراحل را میتوانید به صورت تک نفره یا Co-op تا سقف 4 نفر با دوستان خود تجربه کنید. وجود 4 نفر در بخش Co-op باعث بیشتر شدن آزادی عمل و در نتیجه خلق شدن صحنههای هیجان انگیز بیشتری میشود که جنبه سرگرم کنندگی را به شدت افزایش میدهد. اما همکاری چند نفره در بازی، فقط به بخش کمپین محدود نمی شود. مد جدید Spartan Ops که قرار بود جایگزین Fire Fight شود، با مراحلی متنوع و متفاوت از کمپین، بستری جدید برای همکاری چند نفره فراهم کرده است. هر اپیزود با یک CG بسیار زیبا همانند بخش کمپین، شروع میشود که دارای 5 مرحله میباشد. شما میتوانید این مراحل را به صورت تک نفره یا Co-op چهار نفره تجربه کنید. کیفیت این بخش نسبت به بخش کمپین، اندکی کمتر است به طوری که درگیریها، کوچکتر و سریعتر اتفاق میافتد و آن چالش برانگیزی بخش کمپین را ندارد که البته به خاطر ماهیت ‘محتوای اضافی’ بودن، طبیعی است؛ به عبارت دیگر، در مقایسه با DLC دیگر بازیهای شوتر، بسیار بهتر و منصفانهتر است. نکته آزاردهنده در مورد این مراحل این است که بر خلاف Fire Fight، وقتی یک بار آن را تجربه کردید، ارزش تکرار بالایی ندارد؛ همچنین 5 مرحله بازی، کاملا از یکدیگر متمایز بوده و ارتباطی چندانی از نظر داستانی با هم ندارند که جا داشت سازندگان، اندکی بیشتر روی این مورد کار کرده و ارتباط منطقی بهتری بین مراحل ایجاد میکردند. هر چند بخش Spartan Ops شامل 10 اپیزود خواهد بود و ما تنها اپیزود اول را تجربه کردیم؛ بقیه اپیزودها به صورت هفتگی، بدون پرداخت مبلغی اضافه، قابل دانلود از شبکه Live بوده و فقط نیاز به اشتراک Gold دارد.
خُب از هر چه بگذریم، سخن دوست خوشتر است! فرنچایز Halo در طول تاریخ 11 سالهاش، همیشه از پیشگامان و نوآوران بخش چندنفره بر روی کنسولها بوده و همیشه دارای بخش چند نفرهای غنی و پر محتوا بود و این را نیز مدیون خالق خود، Bungie است. خوشبختانه 343i قدم بر جای پای مستحکمی که Bungie در طول سرپرستی خود از Halo ساخت، گذاشته است. همانند سایر بخشهای بازی، شاهد هستیم که 343i دست به نوآوری و تحولی عظیم در ساختار بخش چند نفره نزده است، بلکه همان فرمول موفق را به کمال رسانده. بخش War Game این بار غنیتر، عمیقتر، متعادلتر و اعتیاد آورتر از همیشه در اختیار بازیکنان در سرتاسر دنیا قرار دارد. از همان ثانیه اولی که وارد این بخش میشوید تا زمانی که اولین Spartan IV خود را میسازید و وارد مپ میشوید، میدانید که قرار است ساعتهای زیادی را در این محیط بگذرانید. مکانیزم کلی بخش چند نفره، همانند عناوین قبلی است اما این بار بزرگتر و کاملتر. در راستای تبعیت از فرمول شوترهای مدرن، Halo نیز به استفاده از سیستم Kill Streak تحت عنوان Ordinance drop روی آورده است. این بستههای تشویقی که شامل اسلحه، نارنجک یا قابلیت زرهی است، بر خلاف تصور پیشین، جذابیت زیادی به این بخش داده است. میتوان به اضافه شدن Loudout نیز اشاره کرد. Loudoutها شامل بخشهای مختلفی نظیر اسلحه اول و دوم، Armor Ability و چندین قابلیت جدید هستند که با پیشروی در این بخش و افزایش Level و با پرداخت Point، باز میشوند. به عنوان مثال میتوان به سرعت خشابگذاری و تعویض سلاح بیشتر اشاره کرد. این مورد باعث ایجاد یک برتری برای افراد با Level بالا میشود اما فارغ از Levelـی که در آن قرار دارید، همیشه قابلیتهایی وجود دارد که به آزادسازی نیاز ندارد؛ این مورد تا حدودی ضعف افراد تازه کار در برابر افرادی که زمان بیشتری صرف این بخش کردهاند را متعادل میکند. تمام موارد ذکر شده، بدون وجود بستری مناسب برای پیادهسازی، ارزشی نخواهد داشت و این بستر در بخش چند نفره، مپها است. مپهای بازی طبق استانداردهای این سبک به مپهای کوچک، متوسط و بزرگ تقسیم میشوند که برخی از آنها، بازسازی شده مپهای کلاسیک سری Halo است. به عنوان مثال مپ Haven که به عنوان یکی از بهترین مپهای سایز کوچک در کل سری Halo شناخته میشود. هر مپ، با توجه به طراحی و فیزیک ظاهری، مناسب برای مد خاصی است و از آن مهمتر، برای رقابت، اسراتژی خاصی میطلبد. به عنوان مثال مپ Exile به دلیل داشتن محیطی وسیع و وسایل نقلیه گوناگون، محل مناسبی برای شرکت در درگیریهایی عظیم خواهد بود. تک تک مپهای بازی، خاصیت انحصاری خود را دارند و از این نظر 343i کلکسیونی بی نقص برای تمام سلیقهها تدارک دیده است. وجود مپهای متنوع و بالانس بینظیر بین اسلحههای بازی، باعث میشود بخش چند نفره Halo به یکی از بهترینهای چند سال اخیر تبدیل شود و خلا یک بخش چند نفره رقابتی بی نقص، عمیق و متنوع را که مدتها است برخی شوترهای نظامی آن را تکراری و کم عمق کردهاند، پُر کند. اگر هم از مپهای بازی خوشتان نمیآید، اصلا جای نگرانی نیست. با استفاده از ابزار قدرتمند Forge، مپ شخصی خودتان را ساخته و با دیگران به اشتراک بگذارید. Forge، این بار بزرگتر و با رابط کاربری بهتر و انعطافپذیرتر، آمده است تا خلاقیت شما را به چالش بکشد.
پنجمین Halo نسل هفتم نیز عرضه شد و بازخوردهای مثبت و منفی زیادی داشت اما وظیفهای که از همه مهمتر بود را به درستی به انجام رساند؛ اکثر طرفداران خود را راضی کرد و به آنها اطمینان داد که Halo بعد از Bungie در دستان مطمئنی قرار گرفته است. چهارمین ماجراجویی Master Chief، این بار بزرگتر، حماسیتر و تا حدودی غمانگیزتر از همیشه به پایان رسید، اما Chief مثل همیشه، سر بلند از آن بیرون آمد. Halo 4، مجموعهای بی نظیر و غنی از محتوا است که چه طرفدار آن باشید چه نباشید، با کمپینی بزرگ و بخش چند نفرهای بزرگتر، تا مدتها میهمان کنسول X360 شما خواهد بود.
“کارت عالی بود Chief.”
مجموع امتیاز - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی مراحل، بسیار هوشمندانه و عالی کار شده استداستان، از همیشه بهتر و سینماییتر روایت میشودمکانیزم مبارزات و اسلحههای جدید فوقالعاده کار شده استبخش چندنفره قدرتمند و متنوعتر از همیشه بازگشته استموسیقی و طراحی صدا، حقیقتا گوشنواز استگرافیک تکنیکی و هنری استثنایی، جزو بهترینهای این نسل قرار میگیردانیمیشنهای کمنظیر صورت و بدن کاراکترها، عالی از آب درآمده استنقاط ضعف:هوش مصنوعی ضعیف یاران خودی، دوباره!بخش Spartan Ops به اندازه Fire Fight ارزشمند نیست