امیدها لحظه به لحظه کمرنگ تر میشوند. زندگی آن طروات همیشگی خود را از دست داده است. یاس مفرطی بر شما چیره گشته و دنیایی که قبلها تداعیگر زیبایی بود حال تبدیل به زندانی از کابوسها شده است. در حالی که آخرین امیدهایتان برای رهایی بیتابی میکنند به شعله آتشی که در کنارش نشستهاید خیره میشوید تا شاید از دل آن راهی برای خلاصی پیدا کنید. اما کار از کار گذشته است؛ دیگر هیچ دلیلی برای زندگی در خود نمیبینید. به دنبال راهی برای خلاصی از این وضعیت تاریک میگردید. شعلههای آتش آرام آرام کم فروغتر میشوند؛ گویی آنان نیز دیگر میلی برای بقا در خود نمیبیند! همچنان به دنبال راهی برای پایان دادن به این وضعیت اسفبار هستید؛ ولی باز هم به بن بست میرسید. ناگهان فکر جدیدی به ذهنتان میرسد. با قیافهای درهم اما مصمم از زمین بلند میشوید و مسیر تاریکی را که به صخرهای بلند ختم میشود در پیش میگیرید. به میانه راه که میرسید با قیافهای پریشان به پشتسر خود نگاهی میکنید، دیگر هیج اثری از آتش نمیبینید. ترس عجیبی به شما غالب میشود. برای اولین بار حس میکنید که کاملا تنها هستید. اما شما تصمیمتان را گرفتهاید؛ پس با مکثی کوتاه راه خود را پیش میگیرد تا در نهایت به بالای صخره برسید. با ذهنی آکنده از بیقراری خاطرات خود را مرور میکنید، گامهای نهایی را برمیدارید و خود را به پرتگاه میرسانید. از آن بلندی میتوانید شعله آتشی را که گم کرده بودید بیابید. در حالی که روحیه تازهای گرفتهاید، قدم سرنوشتساز را برمیدارید تا سقوطی مرگبار اما رهایی بخشی را تجربه کنید. آن زمان که زمین پیکر شما را به آغوش میکشد، همه چیز رنگ تیرهای به خود میگیرد! ناگهان از دل همین سیاهی شعلهای که پر نورتر و پرنورتر میشود نمایان میشود. به خود که میآیید این شعله و این نور برایتان آشنا به نظر میرسد … آری … این همان شعله آتشی است که دقایقی پیش در کنار آن نشسته بودید. به درستی که مرگ نیز راه نجاتی برای این نفرین ابدی نیست!
موفقیت در صنعت بازیسازی واژهای است که اکثرا به دنبال فروش بالا و استقبال خوب به کار میرود؛ یعنی اگر بازی خوب بفروشد بازی موفقیست. به همین دلیل سازندگان اکثرا دنبال شاخصههای محبوب هستند و سعی دارند با بهرهگیری از آنها، بازی عامهپسندی روانه بازار کنند. نتیجه این میشود که محتوا در بازی رونق کمتری به خود میگیرد تا در نهایت با یک اثری سطحی اما جذاب روبرو باشیم. اینکه چرا محتوا در بازیها سیر صعودی خوبی ندارد را در مرحله اول میتوان به سطح توقع مخاطبین نسبت داد. محتوا چیزیست که با تامل و درایت به آن پی برده میشود و اگر مخاطب اهل چنین کارهایی نباشد بازیساز نیز نیازی به زیرلایه دار کردن بازی نمیبیند. نتیجه هم این میشود که بازیها صرفا ابزاری برای تفریح باشند و دیگر از آن افقی که در راستای تعالی صنعت بازی است، خبری نباشد. البته چنین وضعیت راکدی همه بازیسازان را در حصار خود گرفتار نکرده است! همچنان هستند کسانی که سعی دارند تا با ارائه یک تجربه جدید و نو، جایگاه بازیهای رایانهای را بیش از این بهبود بخشند و آن را حتی بالاتر از هنر هفتم قرار دهند. چندی پیش، دو بازی تحت عنوان Dark Souls و Demon’s Souls توسط افرادی با همین ایدولوژی تولید شد. عناوینی که آمده بودند تا مرزهای راکد بازی را گسترش بیشتری داده و از ظرفیت بازی به نحو تمام و کمال استفاده کنند.
Dark Souls با دنیای خاص خود خیل عظیمی را مجذوب زیباییهای خود کرد؛ شاید به جرات بتوان گفت تنها بازی نسل قبل بود که از هر جهت خاص و متعلق به خودش بود. هر چند این بازی بیشتر به خاطر سختی خاصش معروف بود اما در دل خود زیباییهای بیکرانی داشت که هر جویندهای را به خودش جذب میکرد؛ زیباییهایی که به نوعی دستمزدی برای متحمل شدن بر این سختیها بود. دارک سولز به قدری غیر قابل پیشبینی و غافلگیر کننده بود که هر مخاطبی را که توانسته بود با جو بازی کنار بیاید و به اصطلاح از آزمونی که برای رسیدن به این زیباییها برگزار شده بود، سربلند بیرون آید، شیفته خود میکرد. بدون شک این بازی ترکیبی از هنر و سرگرمی بود و ثمره این دو، اثری غیر قابل توصیفی بود که دنیای بازی نمونه آن را به سختی به خود خواهد دید. Dark Souls راهی را آغاز کرد که نیازمند به ادامه داشت و Dark Souls II نیز آمده تا این مسیر را زنده نگه دارد؛ پس سخن را کوتاه کرده و به سراغ نقد بازی میرویم.
بعد از وقایع شماره اول، همه منتظر ادامه همان داستان بودند. در این شماره با یک داستان جدید اما با ساختاری مشابه مواجه هستیم. Drangelic شهری است که سالهایی نه چندان دور توسط Vendrick، پادشاه عادل و پرشکوهی در کمال قدرت اداره میشد. اما دیری نپایید که نفرینی ابدی بر این قلمرو تحمیل گشت که باعث شد تا سرزمینش جایگاه هیولاها و Undeadهایی باشد که روزی برای استقرار و تثبیت پادشاهی King Vendrick کوشش میکردند. شخصیت بازی نیز جزو همین قربانیان محسوب میشود؛ بله… بار دیگر در نقش یک Undead پای در دنیای پر رمز و راز Dark Sous 2 میگذارید؛ کسی که به دنیال راهی برای رهایی از این نفرین ابدییست و برای این کار حاضر است از سختترین موانع و تاریکترین مناطق Drangelic عبور کرده و با ترسناکترین هیولاهای آن پیکار کند. اما او تنها نیست چرا که دختری که او را Emerald Herald میشناسیم همراهیش میکند تا با راهنماییهایش شما در مسیر رها یافتن از این بند یاری کند. از داستان بازی همینقدر را بدانید کافیست زیرا که کشف رموز داستانی این بازی خود بخشی از زیباییهای این عنوان به شمار میرود.
اولین سوالی که قبل از عرضه بازی مطرح بود و شاید جواب آن به نوعی ضامن بقای بازی محسوب میشد این بود که آیا بازی سختی منحصربفرد خود را حفظ کرده است؟ جواب این سوال برای خیلی از علاقهمندان به این سری مهم بود زیرا که در نقش حکم سرنوشتساز برای این بازی محسوب میشد از طرفی صحبتهای سازندگان در مورد برخی از تغییرات، باعث شده بود تا نگرانیهایی در دل هواداران پدید بیاید. این نگرانی وقتی بیشتر میشد که دیگر خبری از کارگردان سری نمیشنیدیم. این بار میازاکی سکان هدایت را تحویل Tomohiro Shibuya و Yui Tanimura که از قضا کارنامه درخشانی هم نداشتند سپرده بود تا دل هواداران را آکنده از استرسی از جنس بازیهایش کند. با این حال Dark Souls II با همه اما و اگرهایی که با خود به همراه داشت منتشر شد تا تکلیف همه چیز را مشخص کند.
مطمئنا همه منتظر گرافیک چشمگیری از بازی بودیم؛ این انتظار با تریلرها و نسخه آزمایشی که در اختیار مخاطبان و سایتهای برجسته قرار میگرفت بیشتر و بیشتر میشد. متاسفانه تبلیغات در این مورد با بازیای که در دست ما بود همخوانی نداشت. بافتهایی به مراتب با کیفیت پایین نسبت به نمایشهای اولیه باعث میشود تا هر بیننده با هر دقت و تیزبینی به این نتیجه برسد که وعدهها با نتیجه کار یکی نیست! کیفیت بافتها به شکل بارزی دچار افت شدهاند و اصلا آن چیزی که انتظار داشتیم نیستند. در کنار این بافتهای دور از انتظار، مشکل لود شدن بافتها نیز وجود دارد که بدون شک در جریان بازی تاثیرات بدی دارند. با همه کاستیها در بخش فنی، برای یک طرفدار این سری گرافیک تکنیکی اهمیت بالایی ندارد؛ چرا که علاقمندان بیش از آنکه دنبال گرافیک تکنیکی باشند، به دنیال زیباییهای هنریاند. این سری از همان اول روی طراحیهای هنری استوار بوده است و در دل خود سبکهای ترسیمی متعددی را نهفته دارد. جای جای بازی پر از نقشها و علائمی بودند که ساعتها جای صحبت و بحث کردن را طالبند. نکته جالب اینکه این طراحی هنری مربوط به یک ناحیه خاصی نبود. محیطها، ساختمانها دقت طراحی شده بودند. سلاحها و لباس با حصوله زیاد و پر از نقش و نگارهایی بودند که کاملا بیانگر فرهنگ آن منطه بودند. اما آیا Dark Souls II هم به سنت اجدادش وفادار بوده؟ در یک کلام میتوان گفت که Dark Souls 2 همچنان زیباست، با این تفاوت که اینبار محیطهای کوچکتر و البته متعددی روبرو هستیم؛ طوری که به راحتی میتوان گفت محیطهای بازی هر سلیقهای را در خود پوشش داده است. جنگل تاریک، سرزمینهایی در اعماق زمین، دریاچههای مرگبار و … که هر کدام با ترکیب رنگ و جلوههای بصری مثال زدنی طراحی شدهاند. در کنار اینها، سلاحها و زرههای بیشماری در بازی قرار دارند که هر یک به زیبایی و با شکلی منحصربفرد کار شدهاند. خلاصه اینکه از این بابت خیالتان راحت باشدع زیرا که همچنان DSII زیبایی خود را حفظ کرده است. ولی کاش جزئیات نیز بهتر بودند تا این زیبایی به شکا بهتری نمود پیدا میکرد.
اگر بخواهیم DSII را از بعد گیمپلی بررسی کنیم باید بگوییم که نسبت به شمارع قبلی دچار تغییرات زیادی شده است؛ تغییراتی که کاملا با دقت و هوشمندانه اعمال شدهاند. البته هسته و چارچوب بازی به قوت خود باقی مانده است و در اصل میتوان گفت بازی شکل و ظاهر جدیدتری یافته است. این تغییرات ظاهری ممکن است به طور پیوسته شمارا به نتیجهگیریهای عجولانه وا بدارد. در اولین دقایق بازی، وقتی به این فکر میکنید که چرا از همان ابتدای قابلیت Warp(انتقال از یک منطقه به منطقه دیگر) وجود دارد و آرام آرام به این نتیجه میرسید که بازی آسان شده است، متوجه میشوید که با هر بار مردن از Max HP شما کاسته میشود و تا سقف 50٪ ادامه دارد؛ این یعنی به نوعی نفرین(Curse) تدریجی دچار میشوید. برای رهایی از این وضع غیر قابل تحمل، باید از آیتم Human Effigy(معادل Humanity) استفاده کنید؛ ولی مطمئنا تعداد دفعات مردن شما با تعداد این آیتم برابری نخواهد کرد. به همین جهات سازندگان انگشتری مخصوصی برای این کار در نظر گرفتهاند که این میزان را به 25٪ کاهش میدهد. پس چه بخواهید و چه نخواهید یکی از 2 انگشتر مورد استفاده شما همین خواهد بود.
Flask همچنان یکی از ابزار پرکاربرد برای پرکردن سلامتی شماست. در کنار اینها آیتمهای دیگری به بازی اضافه شدهاند که با هر بار استفاده از آنها، آرام آرام سلامتی شما را احیا میکنند. اینجاست که دوباره فکر میکنید که وجود چندین آیتم ریکاوری، بازی را آسان میکند؛ ولی باز در اشتباهید! این بار سرعت پرکردن HP توسط Flask بسیار آهستهتر نسبت به Dark Souls شده است. اگر یادتان باشد در آن نسخه با هر بار استفاده از این آیتم، در یک چشم به هم زدن HP شما پر میشد. اما این بار آنقدر آرام صورت میگیرد که ترجیح میدهید در درگیریها، در دورترین فواصل نسبت به دشمنان از آن استفاده کنید. از طرفی بیشترین تعداد فلسکی که میتوانید در اختیار بگیرید 12 عدد(8 فلسک کمتر نسبت به نسخه قبلی) است که همین تغییر به نوبه خود تاثیر بسزایی در مبارزات دارد.
در طول بازی از 6 سلاح آماده میتوانید استفاده کنید. قطعا این تغییر در کیفیت مبارزهها تاثیر بسزایی خواهد داشت. در اختیار داشتن 2 سلاح بیشتر در مبارزات، سرعت بیشتری به مبارزات خواهند داد. ولی صبر کنید … قبل از اینکه فکر عجولانهای بکنید باید گفت که 2 جایگاه جدید به منزله وزن بیشتر است، سلاح هم که چیز سبکی نیست! پس 2 سلاح بیشتر وزن شما را بیش از پیش سنگین خواهد کرد؛ این حدس و گمانها ادامه پیدا خواهند کرد و آن زمان که همچنان به نتیجهای نرسیدهاید عبارت “You Died” 10ها و شاید 100ها بار بر صفحه نمایشگر شما نقش خواهد بست تا متوجه شوید Dark Souls II همچنان با کسی شوخی ندارد.
یکی از ویژگیهای خاص دارک سولز این بود که در آن واحد میتوانستیم از همه Spellها در کنار قابلیتهای فیزیکی بهره ببریم. این کار باعث میشد تا در درگیریها آزادی عمل بیشتری داشته باشیم و بر اساس ویژگیهای Boss مورد نظر، استراتژی معینی بچینیم. این بار نیز همین روال برقرار است با این تفاوت که وسعت بیشتری یافته و Class دیگری از جادو به اسم Hex به بازی اضافه گشته است. البته خود Hex قبلا زیر مجموعه Pyromancy بود که در این شماره گستردهتر شده و یک بخش مستقل مبدل گشته است. اگر در شماره قبل به هنگام استفاده از جادوها محدودیت داشتید، بهتر است دیگر نگران نباشید! آیتمهایی در بازی وجود دارند که با هر بار استفاده، بخشی از Spellهای استفاده شده را بازیابی میکنند. این تغییر به نوبه خود باعث میشود تا دیگر زیاد در قسمت Attunement سرمایهگذاری نکنید.
اگر در یک منطقهای به خاطر سختی گیر بیوفتید و بعد از کشتن دشمنان معینی به دفعات مکرر بمیرید و تند تند Respawn شوید و یا اصلا بخواهید در آن منطقه به اصطلاح Farm کنید، متوجه خواهید شد که بعد از مدتی دیگر آن دشمنانی که در این مدت به صورت مداوم کشتهاید دیگر Respawn نمیشوند! شاید این خبر بدی برای طرفداران باشد؛ چرا که دیگر Level Up به مشکل برمیخورد. اما بازی راه چاره دیگری قرار داده و آن آیتم Bonfire Ascetic است. این آیتم باعث میشود تا همه موجودات زتده(حتی Boss آن منطقه) با قدرتی بیشتر و به همراه یک سری از آیتمهای مشخص احیا شوند؛ این یعنی New Game + در همان تجربه بازی اول در دسترس است! جالب اینجاست که خود New Game + رنگ جدیدی به خود گرفته است. دیگر تغییرات محدود به قدرتBossها نیست! و تعداد زیادی Phantom در طول بازی گریبانگیر شما خواهند شد تا پیشروی شما را سختتر از قبل کنند. حتی در برخی از موارد Boss Fightها نیز دچار تغییر گشتهاند که برای روایی با خودشان تاکتیک جدیدی را میطلبند. آیتمها متعددی نیز در فقط و فقط در این حالت قابل دسترس هستند. جالبتر که این تغییرات در New Game ++ نیز ادامه خواهند داشت تا انگیزه شما برای بازی مجدد چندین برابر کنند.
میرسیم به قسمت دوم نقد؛ بخشی که قرار است با دقت بیشتری بازی را مورد بررسی قرار دهد و نتیجهگیری نهایی را در بر داشته باشد. قبل از هر چیزی بهتر است توصیفی از نسخه قبلی یعنیDark Souls داشته باشیم. دارک سولز را میتوان تداعیگر جهانی تاریک و مملو از یاس و ناامیدی دانست که ترس و وحشت را با هنر پیوند زده بود. در واقع کاری که دارک سولز انجام داد تحملپذیر کردن یک سری وضعیتهای غیر قابل تحمل بود. دارک سولز توانست با مجموعهای از غیر استاندردها، استاندارد جدیدی خلق کند. حال ببینیم که آیا Dark Souls 2 نیز به همین اندازه با دقت پیش رفته است؟ آیا اصلا تغییرات رخ داده شده در بازی مثبت بوده یا منفی؟
اول از همه به اتمسفر بازی میپردازیم. اتمسفر بازی به واسطه تغییراتی که در بازی روی داده تا حدودی دگرگون شده است. تغییرات پیدرپی مناطق در کنار اینکه باعث شده تا تنوع بازی افزون گردد متاسفانه لطمه زیادی به اتمسفری که همیشه انتظارش را داشتیم وارد کرده است. اول اینکه خود تغییرات سریع محیط، به واسطه کوچک بون و یا به اصطلاح خلاصه بودنشان باعث میشوند تا قبل اینکه محیط شما را به اصطلاح بگیرد، تغییر کند. از طرف دیگر، ازدیاد NPC که به واسطه همین افزایش محیطهاست باعث شده تا آن حس تنهایی ملموس نباشد. در کنار اینها دیگر از آن نظمی که در طراحی محیطهای دارک سولز بود خبری نیست. اگر به یاد داشته باشید در شماره قبلی یک ارتباطی بین محیطها بود؛ به عنوان مثال در ضلع جنوبی Fire Link Shrine قبرستانی را مشاهده میکردیم که اسکلتهای متعددی در آنجا حضور داشتند. وقتی جلوتر میرفیتیم به Catacomb میرسیدیم. در ادامه و پس از رویارویی با دشمنانی که به شدت با طراحی آنجا همخوانی داشتند، وارد Tom of The Giants میشدیم و در نهایت به مصاف Nito میرفتیم. اگر دقت کرده باشید یک ارتباط تنگاتنگی بین محیطهای بازی میبینید. منطقه از اسکلت شروع شده و به اسکلت ختم میشود. این اسکلتها در جای پرتی نبودند و در یک منطقه گورستانی قرار داشتند. متاسفانه در این بازی علاوه بر اینکه این نظم و ترتیب و این ارتباط زیاد به بچشم نمیخورد بلکه بعضا تغییرات جوی عجیبی به فاصله چند متری رخ میدهد که واقعا از شان بازی به دور است.
موسیقی یکی از ارکان مهم اتمسفر به شمار میرود؛ طوری که به تنهایی میتواند جو بازی را به کل عوض کرده و کار کارگردان را راحتتر کند. حال فرض کنید بازی اتمسفری بدون موسیقی را برای شما ارائه دهد. اینجاست که متوجه میشوید با کارگردانی زبده و ماهر طرف هستید که از میانبرهای همیشگی برای رسیدن به هدفش استفاده نکرده است. چنین اتمسفری قطعا محتوای زیادی خواهد داشت زیرا که بر روی ارکان متعددی استوار است. میازاکی دقیقا در دو اثر قبلی خود چنین اتمسفر شاهکار و بینظیری را به مخاطب ارئه داده بود. در کنار اینها آهنگساز سری یعنی Motoi Sakuraba با موسیقیهای کم تعداد اما پر تنش خود، تاثیر بسزایی در تکمیل این فرایند گذاشته بود. این بار میازاکی نبود اما ساکورابا در کنار Yuka Kitamura عالی ظاهر شده بودند. بدون شک آهنگی که در Majula پخش میشود گواه بر این سخن است. اما آیا این کیفیت بالا در حد دارک سولز بود؟ قطعا پاسخ خیر است. در این که آهنگ ساز سری کارش را خوب انجام داده شکی نیست اما یادمان باشد که همیشه این کارگردان است که همه چیز را هماهنگ میکند. نبود میازاکی تاثیر نسبتا محسوسی در این بخش گذاشته است. در دو شماره قبلی آهنگهای پخش شده در Boss Fightها بیشتر با جو مورد نظر همخوانی داشتند. بصرف نظر از قسمت موسیقی، صدا و افکتهای صوتی همچنان عالیست. صداپیشگان نیز دوباره شاهکار تحویلمان دادهاند و دیالوگهای کوتاه، بینظیر و متفاوت بازی را به نحو احسن به کمال رساندهاند.
Level Up سریعتر از شماره قبلی صورت میگیرد؛ همین کار باعث میشود تا سرعت رسیدن به وضعیت مطلوب برای مبارزه با Bossها زودتر از موعد مقرر باشد و Boss Fightها تا حدودی سختی گذشته را نداشته باشند. البته این بدین معنی نیست که Boss Fightها چالشبرانگیز نیستند بلکه منظور این است که مردنهای مداوم صورت نخوهد گرفت؛ از طرفی تقریبا یک Bonfire در نزدیکی هر Boss وجود دارد که به نوبه خود باعث میشود تا در مبارزات تمرکز لازم را به خرج ندهید؛ زیرا که دیگر مجبور نیستید مسیر طولانی برای رسیدن به منطقه مورد نظر طی کنید و همین باعث میشود تا از میزان حساسیت شما در مبارزات کاسته شود. از آن طرف اگر یک Spell قوی داشته باشید میتوانید با چند بار Reset کردن آن، دخل Boss را سریعتر از آن چیزی که فکر میکنید بیاورید! با این حال خود Boss Fightها یکی از هیجانانگیزترین تجربههای سال بوده و هر یک از آنها استراتژی خاصی را میطلبند. از The Last Giant، Lost Sinner، The Pursuer و … تا Boss Fight آخر پرچالش هستند و شما را با مشکل مواجه میکنند. بدون شک به هنگامی که به مصاف تک تک آنها میروید، احساس تجربهای جدید خواهید کرد. بازی همچنان پر است از مکانهای مخفی که ساعتها شما را برای یافتننشان مشغول میکند. بار دیگر صحنههای غافلگیر کننده در بازی وجود دارد که مطمئنا شما را مجذوب زیباییهای خود خواهند کرد.
تجربه آنلاین بازی بدون شک یکی از بهترین خاطرات دوران گیمری شما را رقم خواند زد؛ لازم به ذکر است که نصف قشنگی این بازی در همان حالت آنلاین است. میتوانید دوباره یافتههای خود را با نوشتههایی از پیش تعیین شده بر روی زمین حک کنید تا دیگران را در این مسیر پر پیچ وخم یاری کنید. دیگران را به دنیای خود احضار کنید و البته دوباره باید مواظب کارهاینان باشید تا الکی گناهکار نشوید.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: تجربه یک نقش آفرینی ناب اتمسفر درگیرکنندهبخش آنلاین منحصربفردتنوع مثال زدنی درسلاحهانقاط ضعف:عدم هماهنگی و پیوستگی در طراحی محیطهاجزئیات پایین نسبت به مشاهدات اولیه