گم⁠گشته | نقد و بررسی بازی Rain World

در میان ویرانه‌های تمدنی کهن و بیگانه، موجودی کوچک و تنها به دنبال سرپناه و غذا می⁠گردد.

با رونق کیک⁠استارتر(Kickstarter) به عنوان ابزاری برای تهیه بودجه مورد نیاز ساخت بازی‌های ویدیوئی مستقل و همچنین گسترش سرویس‌های آنلاین برای انتشار آن⁠ها، صنعت بازی⁠ها در حال حاضر شاهد افزایش قابل توجه تعداد عناوین مستقل و خلاقانه است. عناوینی که مبلغ ساخت آنها در بسیاری موارد نه توسط شرکت‌ها و ناشر‌های بزرگ، بلکه بوسیله خود طرفداران و بازیکنان تامین شده است. یکی‌ از این آثار که توانست با جمع آوری مبلغ ۶۵ هزار دلار در سال ۲۰۱۴، راه⁠یابی خود به بازار پلتفرم‌های PC و PS4 را قطعی کند، رین⁠ورلد (Rain World) نام دارد. حال سه سال پس از تامین موفقیت آمیز بودجه خود و سپری کردن پنج سال برای ساخت این اثر، استودیو Videocult در شرف عرضه جهان بارانی خود است؛ جهانی‌ که با وعده داشتن محیطی‌ بسیار بزرگ و اکوسیستمی‌ زنده و همچنین یک سیر داستانی (ویژگی‌ که بسیاری از عناوین هم⁠سبک فاقد آن‌ هستند)، پا در میان سیل آثار در حال انتشار می⁠گذارد.

ترکیب المان‌های بقا و جهان⁠باز با پلتفرمر و طراحی دو بعدی گیم⁠پلی، رویکرد جدیدی نیست. اما پیاده‌سازی درست این اختلاط جاه‌طلبانه و تنظیم دقیق ویژگی‌‌های موثر بر آن‌ برای جلوگیری از ایجاد یک پیچیدگی‌ غیر قابل کنترل برآمده از نیازمندی ذاتی سبک پلتفرمر به چالش محیطی‌ و بسط داده شدن آن‌ به دنیایی بسیار بزرگ، و در نتیجه خلق عنوانی با درجه سختی مرگ⁠آسا، را می‌توان اصلی‌ترین چالش طراحی رین⁠ورلد و تمامی‌ بازی‌های هم⁠ژانر آن‌ دانست. سختی بیش از حد می⁠تواند تمامی‌ المان‌های دیگر را تحت سایه خود قرار داده و موجب کاهش و یا نابودی فاکتور «سرگرم کنندگی» شود. سادگی‌ زیاد نیز در تضاد کامل با عناصر بقا و پلتفرمر قرار دارد و مطمئناً اثر مورد نظر را تبدیل به کلکسیونی از مراحل کوتاه و بی‌سروته خواهد کرد که فاقد اصلی‌ترین ویژگی‌ عناوین این دو سبک، یعنی‌ چالش، خواهد بود. با این حال، این صعب تجربه تمام و کمال بازی است که در بسیاری موارد باعث شکست ایده‌های نو و طراحی جهان زیبا می⁠شود. با در نظر گرفتن این موارد، آیا می‌توان رین⁠ورلد را در زمره عناوینی قرار داد که با موفقیت در ایجاد نقطه تعادلی در گیم⁠پلی، توانسته⁠اند بازیکن را جذب دنیای خویش کرده و وی را به مدت طولانی‌ غرق تجربه خود کنند؟ جواب منفی‌ است. Rain World اثریست بسیار سخت و بی⁠رحم که کوچک⁠ترین اشتباه در دنیای آن‌ برابر با مرگ و از دست رفتن منابع اعظمی از شخصیت اصلی‌ خواهد بود. اما سوال اصلی‌ اینست که آیا می‌توان این بخش فلج کننده از بازی را به عنوان شّر لازم در نظر گرفته و آن⁠را در توازن کامل با تمامی‌ قسمت‌های این عنوان قرار داد؟ پاسخ قطعا مثبت است. رین⁠ورلد در میان معدود آثار صنعت قرار دارد که جهان ناعادلانه و وحشتناک آن‌ نه تنها ضربه‌ای به تجربه مورد نظر سازندگان آن‌ نمی⁠زند، بلکه با پیشرفت بازیکن در طول داستان و آشنایی هر چه بیشتر وی با این دنیای درهم⁠ریخته، وجود آن‌ مورد نیاز نیز به نظر می‌رسد.

در دست طبیعت

داستان بازی با آغاز بارانی کشنده، و جدایی شخصیت اصلی‌ (موجودی بین گربه و حلزون که به نام Slugcat شناخته می⁠شود) از خانواده خود، آغاز می⁠گردد. باران، که باعث نابودی و به ویرانی کشانده شدن دنیای این اثر شده است، در طول آن‌ نیز به عنوان اصلی‌ترین دشمن این موجود بی‌چاره ایفای نقش می‌کند. بازیکن می‌بایست با راهنمایی‌ وی در سیر این اکوسیستم شکسته و غیر طبیعی، گربه ما را از خطر‌های محیطی‌، گم⁠شدن در مراحل بسیار بزرگ بازی، و مهم⁠تر از همه باران، محفوظ بدارد. و در حین انجام این کار، به دنبال یافتن غذای مورد نیاز برای زنده نگه داشتن و پیدا کردن خانواده او نیز باشد. موجود کرم مانند کوچکی نیز در این راه سخت به یاری Slugcat می⁠شتابد و راهنمایی‌‌های اندکی‌ برای پیدا کردن سرپناه و غذا می‌کند. کنترل بازی بسیار ساده طراحی شده، و تنها دربرگیرنده تعدادی حرکت معمول این سبک، از جمله پرش و گرفتن لبه اجسام است. کاراکتر اصلی‌ دارای هیچ راهکار تدافعی در مقابل موجودات خشنی که آنها نیز در پی‌ تغذیه، به دنبال میل او هستند، نیست و تنها می⁠تواند با پرتاب نیزه و یا سنگ، مدت بسیار کوتاهی‌ آنها را از خود رانده و شروع به دویدن به طرف مقابل شکارچی خود کند. هیولا‌های مورد اشاره توسط خود بازی و با پیش⁠روی هر چه بیشتر در آن‌ تولید می⁠شوند و هر موجود، دارای هوش⁠مصنوعی، رفتار و حتی فیزیک مخصوص خود است. تعدادی از آنها به طور خستگی‌⁠ناپذیری به قصد شکار شخصیت اصلی‌ او را دنبال می⁠کنند و ممکن است بازیکن بخش بزرگی‌ از یک نقشه را در حال فرار از دست این جانوران گرسنه باشد. بعضی‌ دیگر نیز بی‌تفاوت از کنار او می⁠گذرند و یا سرگرم نبرد با یکدیگر هستند. این گوناگونی در رفتار حیات وحش جهان بازی، باعث ایجاد یک اکوسیستم به ظاهر واقعا زنده شده است که موجب بروز ماجراجویی‌های کوتاه اما به⁠یادماندنی در سیر سفر‌های متعدد Slugcat می⁠شود. به طور مثال فرار از دست یک شکارچی گرسنه می⁠تواند به سرعت تبدیل به مسابقه‌ای در مقابل زمان برای یافتن راه برگشت به پناهگاهی امن بدل شود. حال اگر این مورد را با نیاز وی به یافتن غذا نیز ترکیب کنیم، شاهد تجربه‌ای خواهیم بود که هر دقیقه آن‌ یک نبرد تمام عیار برای زندگی‌ است، نبردی که حتی تحت کنترل ماهر‌ترین بازیکنان نیز هر لحظه در خطر شکست قرار دارد. و مرگ در رین⁠ورلد، به منزله کاهش شانس زنده ماندن در تلاش بعدی بوده و بسیار دردناک است.

اگر مخاطب به نحوی با تمامی‌ مشکلات دیگری که بازی سر راه وی قرار می⁠دهد مبارزه کرده و از تمامی‌ آنها فارغ بیرون آید، در پایان راه خود می‌بایست با باران دست و پنجه گرم کند و باران، نیرومند‌ترین دشمنان است. این سیل عظیم که در زمان‌های مشخصی‌ دنیای این اثر را دربر می‌گیرد، مشمول هیچکدام از راه⁠حل‌های مقابله با دیگر موجودات نمی‌شود و تنها چاره زنده درآمدن از تجربه آن‌، پنهان شدن است. در بین مراحل پر تعداد رین⁠ورلد، پناهگاه‌های معدودی وجود دارند که می‌توان با ورود به آن⁠ها، و در صورت داشتن مقدار کافی‌ غذا، به طور موقتی از دست باران نجات یافت. با هر بار استراحت موفقیت آمیز در یکی‌ از پناهگاه⁠ها، مقداری از غذای شخصیت اصلی‌ مصرف شده، اما در عوض زمان باقی‌مانده برای باران بعدی نیز افزایش می‌یابد و او فرصت بیشتری برای پیدا کردن خوراک دارد. البته نباید به این فکر افتاد که بازی با این عمل، خود را برای مخاطب آسان تر می‌کند، بلکه با هر چرخه از باران، میوه‌ها و موجوداتی همانند خفاش‌ها که غذای اصلی‌ Slugcat را تشکیل می⁠دهند نیز از روی نقشه حذف می⁠شوند و برای پیدا کردن آن⁠ها، می‌بایست مدت طولانی‌تری در سفر و تحت حمله موجودات خطرناک⁠تری بود. اما شکست واقعی‌ زمانی‌ رخ می⁠دهد که از روی بدشانسی‌ و یا سختی بیش از حد، نتوان در زمان درست به یکی‌ از پناهگاه‌ها بازگشت. در این صورت کاراکتر بازی دچار مرگ زود هنگام شده و پیشرفت وی یک مرحله به عقب بازمی‌گردد، بدین معنا که نه تنها میزان خوراک وی کاهش می‌یابد، بلکه مقدار زمان باقی‌ مانده تا باران بعدی نیز کم می⁠شود. کافیست بازیکن در زمان نادرست چند بار مرگ را بچشد تا وارد حلقه طولانی‌ از هلاکت شود که خارج شدن دوباره از آن‌، نیازمند مقدار زیادی تفکر، و ذخیره بیشتری از عزم خواهد بود.

همانطور که بیان شد و از توضیحات نیز برمی⁠‌آید، رین⁠ورلد عنوان آسانی نیست،
اما مانند هر اثر سخت خوب دیگری، نیازمند بازی منطقی‌ از طرف مخاطب برای فائق آمدن وی بر مشکلات خود است. دشواری رین⁠ورلد ابدا به دور از تفکر طراحی نشده است و همانند تجربه واقعیت، احتیاط را با پاداش پاسخ می⁠دهد. هر بازیکنی که بتواند از سدّ اولیه عدم تجربه عنوانی مشابه رد شود، خود را غرق در جهانی‌ به شدت زیبا و گیم⁠‌پلیی سیستماتیک خواهد یافت که هر پیشرفت کوچکی در آن‌، به معنای پیروزی بزرگی‌ برای شخصیت اصلی‌ است. شاید اگر بدون در نظر گرفتن سلیقه، به دنبال ایراد فنی در گیم⁠پلی رین⁠ورلد بود، بتوان به کنترل آن‌ بر روی PC اشاره کرد. کنترل بازی با استفاده از چهار جهت اصلی‌ و دکمه‌های Z و X و Shift انجام می‌پذیرد که بالتبع نیازمند عادت از طرف مخاطب خواهد بود و ممکن است در ساعات اولیه تجربه این اثر، باعث مرگ او شده و موجب سختی بی‌ دلیل آن‌ شود. با توجه به این مورد، استفاده از گیم⁠پد برای تجربه ماجراجویی‌های گربه حلزونی، گرچه مورد نیاز نیست، اما پیشنهاد می⁠شود. با این⁠حال در صورت عدم دسترسی به جوی⁠پد نیز می‌توان با کمی‌ تمرین و عادت به کنترل بازی، از آن‌ لذت کامل برد.

زنگ⁠زده

رین⁠ورلد را از منظر بصری می‌توان یکی‌ از بهترین عناوین مستقل اخیر قلمداد کرد. طراحی ۱۶ بیتی محیط و ترکیب آن‌ با نقاشی‌های کشیده شده با دست، به خوبی موفق به القای حس ناامیدی و ویرانی جهان بازی می⁠شوند. نابودی یک دنیای صنعتی مبتنی‌ بر تکنولوژی به حدی زیبا به تصویر کشیده شده است که اگر با عنوانی ساده⁠‌تر، عنوانی که می⁠شد در آن‌ وقت خود را تلف کرد، مواجه بودیم، می‌توانستیم دقایق متمادی به تک‌تک بخش‌های نقشه آن‌ خیر شده و در رابطه با دلیل این خرابی‌ تئوری پردازی کنیم. تمامی‌ محیط‌ها به دقت و با وسواس خاص یک هنرمند نسبت به کار خود طراحی شده⁠اند. به طوری که می‌توان خاک و گل نشسته بر روی پلتفرم‌ها و دستگاه‌های مختلف را با تمامی‌ وجود حس کرده و از انیمیشن‌های شخصیت اصلی‌ به هنگام حفظ تعادل بر روی میله‌ای نازک و یا عکس‌العمل موجودات کوچکی همانند خفاش‌ها یا پشه‌ها نسبت به باد متعجب بود. درواقع رین⁠ورلد را می‌توان در میان معدود عناوینی قرار داد که می⁠توانند با طراحی جهانی‌ سیاه، بازیکن را سردرگم خود کنند و با انتقال حس ناامید کننده تنهایی‌ در بند جهانی‌ خشن، در مواردی بسیار ترسناک باشند. جهانی‌ که با وجود زیبایی‌، دربرگیرنده چیزی جز ویرانی و انزوای مطلق همراه با ترس همیشگی‌ نیست. آمیخته شدن تمامی‌ این موارد با افکت‌های صوتی فوق‌العاده‌ و موسیقی امبینت (Ambient) گوش⁠نواز، فاکتور گشت‌وگذار عنوان مورد نظر را تبدیل به تجربه‌ای بی⁠نظیر می‌کند که هر ثانیه آن‌ همانند باری بر دوش و ذهن مخاطب سنگینی‌ می‌کند و به همین دلیل نیز نمی‌توان به مدت طولانی‌ حس منتقل شده توسط آن⁠را تحمل کرد و نیازمند استراحت نشد. تمامی‌ صدا‌ها و آهنگ‌ها در جایگاه صحیح خود اجرا می⁠شوند و موسیقی، به عنوان مسبب ایجاد هارمونی میان دو قسمت گرافیک و گیم⁠پلی، در مناسب‌ترین وضعیت ممکن قرار دارد. از ریتم تند آن‌ به هنگام فرار از دست یک شکارچی، تا تن دلهره⁠آورش در زمان بارش باران، همگی‌ کمک شایانی به جایگیری اتمسفر سنگین بازی و تاثیر آن‌ بر تجربه مخاطب می⁠کنند و با اینکه با نداشتن حتی یک خط دیالوگ، رین⁠ورلد اثریست که می⁠تواند بدون صدا نیز مورد تجربه واقع شود، اما غرق شدن در این دنیای پوسیده و ویران، بدون موسیقی سرد و صنعتی (Industrial) آن‌ محقق نخواهد شد.

آخرین ساخته استودیو ویدئوکلت، ترکیبی‌ است از داستان مینیمالیستی اما تأثیرگذار، گیم‌⁠پلیی کشنده و نیازمند زمان برای یادگیری، و گرافیک و موسیقی زیبا ولی‌ تاریک و ترسناک. با وجود دارا بودن مشکلاتی همانند سردرگم کنندگی بیش از حد و سیستم کنترل نامناسب، رین⁠ورلد به کمک این جمع اضداد، تبدیل به یکی‌ از به⁠‌یاد⁠ماندنی‌ترین بازی‌های مستقل اخیر شده است که شاید برای درصد بالایی‌ از گیمر‌ها مناسب نباشد، اما کسانی‌ که آماده تجربه کامل آن‌ هستند، تا زمان طولانی‌ این ماجراجویی را فراموش نخواهند کرد.

مجموع امتیاز - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: جهان زیباگرافیک فوق‌العاده‌صداگذاری عالی‌بسیار بزرگترسناکبسیار سخت اما منطقی‌نقاط ضعف:سختی بسیار می⁠تواند برای عدّه‌ای آزاردهنده باشدسردرگم کنندهکنترل غیرعادی بر روی PC

User Rating: 4.6 ( 1 votes)
خروج از نسخه موبایل