Metro: Last Light دنبالهای بر Metro 2033 است. در ابتدا قرار بود بازی با نام Metro 2034 منتشر شود که بعدها به Last Light تغییر نام داد. عنوان پیشین بازگو کنندهی وقایع رمانی با همین نام، اثر Dmitry Glukhovsky روس بود، اما داستان Last Light علیرغم همکاری نویسنده در نگارشش، کاملا مبتنی بر رمان Metro 2034 نیست و وقایع جداگانهای را بازگو میکند. لازم بهذکر است بازی تماما بر پایهی موتور خود استدیوی اُکراینی 4A Games ساخته شده و در حالی که تیم سازنده در طول مراحل ساخت بارها دچار مشکل شدند و مجبور به سروکله زدن با انواع اقسام مشکلات بودهاند؛ در پایان توانستهاند با صرف بودجهای اندک (در مقایسه با AAAهای شرکتهای بزرگ) و اتکا به ذوق و استعدادهای خود نه تنها ایرادات شمارهی پیشین را رفع کنند، بلکه بر نقاط قوتش افزوده و محصولی در اختیارمان قرار دهند که حاوی تجربهای کاملا متفاوت و بهیاد ماندنی است.
داستان گویای وقایع بعد از عنوان قبلی است. Artyom موفق شده پس از نابودی Dark Oneها همانند یک قهرمان به مترو برگردد. و نه تنها دیگر به چشم یک سرباز دونپایه تحویل گرفته نمیشود، بلکه ترفیع درجه گرفته و بسیار شناخته شده است. اما این تنها ظاهر ماجراست، او خود میداند که Dark oneها عامل دیوانگی و کشتار انسانها نبودند بلکه تلاش داشتند با نشان دادن عاقبت دشمنی و درگیری، انسانها را از نابودی یکدیگر آگاه کنند. اما انسانها هیچگاه طمع چشیدنی خون و فضای قابل لمس جنگ را با چنین اشارات معنوی عوض نمیکنند. پس Artyom با نابودی خانهی Dark oneها بزرگترین اشتباه زندگی خود را مرتکب شده، اشتباهی که ممکن است به نابودی نسل بشر منجر شود. او پس از مدتی استراحت و تجدید قوا Khan، دوست قدیمی، را ملاقات میکند که با خود خبرهای امیدوار کنندهای دارد؛ او در کمال ناباوری توانسته آخرین بازماندهی Dark oneها را شناسایی کند. اما برای برقراری ارتباط با او نیازمند مقبولیت و تواناییهای Artyom است. از آنجایی که غیر از Artyom و Khan کسی به بیآزار بودن Dark oneها اعتقاد ندارد برای متقاعد کردن فرماندهان و تدارک ماموریتی جهت یافتن این بازمانده دچار مشکلاتی میشوند اما بالاخره Artyom به همراه یکی از ماهرترین تکتیر اندازان Rangerها، اما بدون Khan، راهی ماموریت نجات میشوند. در نهایت Artyom این طفل Dark one را مییابد و طی ارتباطی که با وی برقرار میکند در مییابد Dark one هم مثل او تنهاست. حقیر و بیپناه و در عین حال آخرین امید برای جلوگیری از جنگ قریبالوقوع. و این همان “آخرین نور” امیدی است که در عنوان بازی به آن اشاره شده. در ادامه Artyom توسط دشمنان اسیر میشود و Dark one وارد بازار سیاه و بیرحم مترو میگردد. ادامهی بازی روایتگر تلاش Artyom برای یافتن این طفل بیدفاع و تغییر سرنوشت نسل بشر است. او در این سفر از آخرین سنگرهای دفاع بشر دیدن میکند و راه خود را از میان سیل هیولاها و خرابههای جهان قدیم، با کمک تعداد انگشت شمار دوستان و سیل بیپایان دشمنان هموار میکند.
اینبار سفر Artyom شما را بیشتر به مناطق خارج از مترو خواهد برد اما این به معنی قدم زدن در هوای آزاد و لذت بردن از نور خورشید نیست. در بیرون هم به اندازهی داخل مترو خطر مرگ شما را از هوا، زمین و درون تهدید میکند و هوای غیرقابل تنفساش بیشتر شما را مجبور به یافتن صافی هوا برای ماسکتان میکند تا دیدن مناظر و به قدری خشن و خطرناک است که هر از گاهی پناه گرفتن در گوشهای آرام و تاریک را آرزو خواهید کرد. تمامی محیطها و مناطق بازی با دقت و ظرافت خاصی طراحی شدهاند به طوریکه در هر گوشهاش داستانی برای بازگو کردن وجود دارد و وجود مناطق بکر و دست نخورده میتواند زحمات شما برای گشت و گذار اضافی را با مناظری بینظیر و یا مهمات و ملزومات اضافی جبران کند. هم در طی مراحل حس کنجکاوی شما را مجاب به پرسهزنی در محیطهای خطرناک میکند هم در بازههای زمانی که داستان در پشت دیوارهای امن شهر پیگیری میشود، گفتوگو با NPCها و مشاهدهی زندگی روزمرهی ساکنان مترو خوشایند است. میزان تعامل با محیط در سطحی مطلوب قرار دارد و تاثیری که بر روند بازی دارید کاملا ملموس است، مخصوصا در بخشهای انتهایی داستان. این تاثیرات از مواردی کوچک نظیر شنیدن داستانهای جالب مردم، کمک بهآنها، یافتن مکانهای خاص و پیبردن به سرگذشت کسانی که قبل از شما درون تونلها و خرابههای مترو جان دادهاند شروع شده و به تصمیم گیری در زنده یا مرده بودن شخصیتهای کلیدی داستان می رسد و حتی میتوانند بر سرانجام نسل بشر هم تاثیرگذار باشند. شخصیتهای موجود در بازی همگی از یک گماشند. چه دوستان و چه دشمنان، همگی هیچ بویی از معصومیت و احساس نبردهاند و با توجه به تم پساآخرزمانی داستان این مساله کاملا طبیعی است. به همین دلیل تشخیص دوست از دشمن و خوب از بد بشدت سخت است و اعتماد و خیانت مسائلی است که در پی تعامل با شخصیتهای بازی مدام با آنها سروکار خواهید داشت. طراحی این شخصیتها هم بخوبی انجام شده و حالات صورت و انمیشنهای حرکتیشان بخوبی نمایانگر رفتارهایشان است. صداپیشگی هر کدام از این کاراکترها هم، اگرچه توسط صدا پیشگان آماتور انجام گرفته ولی مناسب و مطابق با شخصیت هرکدام است. و لهجهی روسی موجود در این بخش شنیدن دیالوگها را شیرین و دلچسب میکند و کاملا حس بودن در زیرزمینهای روسیه را به شما منتقل میکند. صداگذاری محیط و رویدادها هم فراتر از استاندارد است. خلق اتمسفری گیرا و توهمآور، آنهم در دورانی که همهچیز از بین رفته و عامل ایجاد صدایی جز وزش باد و بارش باران وجود ندارد به خوبی در بازی پیادهسازی شده و از صدای خوردن قطرات باران به ماسک و حرکت دشمنان در میان بوتهها،… همگی با کیفیت و بخوبی صداگذاری شدهاند. موسیقی متن در نظر گرفته شده در اکثر صحنهها هم کاملا مطابق با نوع اتمسفر و جو بازیست. و روی هم رفته از کیفیت و تنوع خوبی برخوردارند.
گرافیک بازی رویهم رفته خوب و چشمنواز است. البته در ابعاد فنی و تکنیکی هنوز جای کار دارد. نرخ فریم در صحنههای شلوغ و پرجرئیات به طور محسوس پایین میآید و دیرلود شدن یا اصلا لود نشدن بعضی بافتها کاملا مشهود است. اما Last Light هر چه در این زمینه کم دارد در جنبههای هنری جبران کردهاست. محیطها کاملا باور پذیرند و رنگبندی محیطهای خالی از سکنه و وحشی با فضاهای مسکونی و شهری کاملا متضاد است اما نه به نحوی که شما را غافلگیر کند بلکه به صورتی غیرمستقیم، شما را وادار به نگاههای مکرر به پشت سرتان یا شارژ باطری و چککردن ماسک میکند. در خلق این محیطها هم از توصیفات کتاب استفاده شده و هم از شاهکارهایی نظیر اثر استدیوی GSC World، یعنی S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl و الهامهایی جسته گریخته از آثاری با مضموم مشابه چون فیلم “استاکر” سال 1979 آندری تارکوفسکی در خلق المانهای ماورالطبیعه و مکانهای عجیب مترو. که باید گفت انتخاب درست این منابع الهام به بهترین حالت نتیجه داده و حس و حال متفاوتی که 4A Games در خلق دنیای اثر خود بکار برده باعث شده به محض ورود بهآن خود را در خانه حس کنید اما هیچ نکتهی تکراری در آن نیابید. این امر با در نظر گرفتن بازار داغ شوترهای نظامی که در آن کلیشههای متداول در چرخهای بینهایت تکرار میشوند، بدون شک عنصری گرانبهاست.
پیشتر به چند لایه بودن و پیچیدگی مراحل بازی اشاره شد اما به بررسی این بخش از دید موثر بر گیمپلی بازی میپردازم. در هر مرحله چندین راه برای رسیدن به مقصد وجود دارد؛ یا میتوانید با مخفیکاری و صرفهجویی در اتلاف مهمات و بستههای سلامتی کار خود را پیش ببرید و یا در میان آتش و خون و بوی باروت قدم به مرحلهی بعدی بگذارید. طراحان مراحل در هر دو مورد یک قدم از شما جلوتر بودهاند و محیطها را پر از کانالهای تهویه و دالانهای زیر زمینی برای مخفیکاری و سنگرسازی و بشکههای منفجره برای اکشنبازی ساختهاند. اما سختی ذاتی بازی و کم بودن مهمات و انعطاف و تنوع مناسب در المانهای مخفیکاری خودبخود شما را مجبور به دستکاری منابع روشنایی و خزیدن در تاریکی میکند. در این شرایط میتوانید دشمنان را از پشت بیهوش کنید و یا از راه دور و با پرتاب دقیق جاقویی کوچک وی را ناکار کنید. کمد اسلحههای گرم بازی هم دستخوش تغییراتی اساسی و مطلوب شده است. اینبار تنوع بیشتر از نسخهی قبلیست و امکان شخصیسازی و افزایش قدرت هر کدام در امکانات گنجانده شدهاند. هر کردام از این اسلحهها در دارای خصوصیات منحصربفرد و مشخصهای بارز در مقایسه با یکدیگر هستند. اما وجه اشتراک هر کدام ظاهر خلاقانه و قدرت متعادلشان است. که باعث میشود نه احساس “ترمینیتور” بودن به شما دست بدهد و نه از بیمصرف بودنشان گله کنید. لیست اضافاتی هم که میتوانید در قبال پرداخت گلولههای جنگی بر هر کدام سوار کنید، متنوع و وسوسه کننده است. از Silencer گرفته تا قنداق و دوربین در زومهای مختلف، همگی در خدمت شما هستند. کنترل بازی نیز در مقایسه با عنوان پیشن پیشرفت قابل توجهی داشته و بیشتر به استانداردهای روز نزدیک شدهاست. اما هنوز هم قدری سنگین به نظر میرسد که میتوان به حساب تم Survival Horror بازی گذاشت.
اما اولین و آخرین و تاثیرگذارترین ایراد بازی، یعنی هوش مصنوعی دشمنان انسانی. کمکاری و عیبیابی نکردن برنامهنویسان در این بخش بشدت جلب توجه میکند. و این کمکاری باعث بوجود آمدن باگهای کمر شکن و مضحک در میانهی بازی میشود. دیدن دشمنانی که جسد همرزم خود را لگد میکنند اما هنوز به مرگ وی پی نبردهاند و یا دیدن اتاقی پر از سربازانی که مثل “انسان داوینچی” دست و پاهای خود ار به طرفین باز کردهاند و هیچ حرکتی از خود نشان نمیدهند باعث دلزدگی میشود. دشمنان انسانهایی فوقالعاده کودن هستند و براحتی فریب میخورند. فقط کافیست نور را از محیط حذف کنید تا بتوانید همانند یک نینجا با صرف کمترین دقت و حوصله، همگیشان را کنار هم بخوابانید. البته لازم بذکر است که این مشکلات در هوش مصنوعی یاران خودی چندان محسوس نیست و آنها از هیچ حربهای برای زنده ماندن دریغ نمیکنند. هوش مصنوعی هیولاها هم تشکیل یافته از یک دستور ساده است؛ “حملهور شدن در صورت مشاهده” و درگیری با آنها همواره چالش برانگیز و جالب است. آنها بخوبی از نور اسلحهی شما فرار میکنند و با تغییر مکان و هجومهای به موقع باعث میشوند بیشتر مهمات خود را صرف کندهکاری روی دیوارها بکنید تا از پای در آوردن دشمنان و کمتر امکان خلق رویهای مخفیکارانه به شما میدهند. اما روی هم رفته بازی تجربهای متنوع و دلچسب ارائه میکند و با تغییر مداوم جو بازی از مخفیکاری به اکشن، واقعیت و رویا و از محیطهای باز به درون تونلهای تنگ، باعث میشود کمتر احساس یکنواختی کرده و از دنبال کردن داستان خسته نشوید.
در پایان باید این مساله را هم در نظر گرفت که 4A Games از امکانات آنچنانی و بودجههای کلانی که صرف بازاریابی و تبلیغات میشوند، بیبهره بوده و با پشت سر گذاشتن فراز و نشیبها و موانعی گوناگونی نظیر ورشکست شدن و تغییر ناشر، خلق و استفاده از موتوری مستقل و منحصربفرد و بهرهمندی از سرمایهای متوسط، به خوبی توانسه انسجام و یکپارچگی خود را حفظ کند و خود را همتراز بهترینهای این سبک قرار دهد.,به دنبال رستگاری,به دنبال رستگاری,
مجموع امتیاز - 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: اتمسفر منحصر بفرد پساآخرالزمان از نگاهی دیگرنقاط ضعف:ضعف هوش مصنوعی