سرگیـجه

ساخت بازی در ژانر وحشت معمولاً مانند قدم زدن بر روی یک تیغ تیز است که خطر سقوط از هر دو سوی این تیغ به شکل ملموسی زیاد به نظر می‌رسد. چنین نظریه درباره ژانر وحشت ناخودآگاه انتظار به وجود آمدن محصولی متوسط در این سبک را از بین می‌برد. اما چگونه می‌شود که گاهی قواعد نانوشته درباره ژانری موضوعیت پیدا نمی‌کند و عنوانی خلق می‌شود که نه بر روی لبه تیغ حرکت می‌کند و نه از آن به پایین سقوط می‌کند؟

عرضه موفق عناوینی مانند سری Amnesia و یا Slender و محبوبیت نسبی آن‌ ها، سازندگان زیادی را ترغیب به ساخت بازی در ژانر وحشت کرد. ژانری که می‌توان تا حدود زیادی آن را متفاوت از سایر سبک‌‌های رایج “وحشت” و “ترس و بقا” دسته‌بندی کرد. متفاوت از این دیدگاه که عناصر اصلی بازی مانند گیم‌پلی به شدّت رنگ‌باخته و به الویت دوم و سوم بازی نزول پیدا می‌کند و در مقابل، تمام تلاش سازنده به ترساندن مخاطب تعمیم داده می‌شود. سبکی که به نظر می‌رسد بیشتر وام‌دار و تاثیر پذیر از صنعت سینما باشد تا بازی‌‌های رایانه‌ای! برخورد منتقدین نیز با این دست از عناوین به شدّت بوی دوگانگی می‌دهد. دریافت نمراتی که نموداری سینوسی دارند صحه‌گذار بر این مطلب است که ارج نهادن و ارزش‌گذاری بر این عناوین خاص، کاملاً با سلیقه مخاطب رابطه مستقیم و معتدل دارد. خوب یا بد، در حال حاضر این ژانر باب میل افرادی هست که به شکل مازوخیستی به ترسیدن علاقه دارند و ترسیدن به یک نیاز حیاتی و غیر قابل سرکوب در آن‌ها تبدیل شده است. آخرین عنوان استدیوی آمریکایی Zombie یعنی Daylight برای این دست از مخاطبان هنر هشتــم در نظر گرفته شده! آیا Daylight می‌تواند کابوس شما در تنهایی‌ها و تاریکی‌ها شود؟!

Daylight کاملاً شروعی بی‌مقدمه، گنگ و نامیرا دارد. داستان بازی از جایی شروع می‌شود که مخاطب در نقش زنی به نام سارا، در یک بیمارستان تاریک و متروکه بدون هیچ اطلاعاتی از گذشته و حتی نحوه ورودش به بیمارستان به هوش می‌آید. ضربان ناموزون قلب، تند‌ تند نفس کشیدن و صدای لرزان سارا از همان ابتدا به مخاطب می‌فهماند که کنترل شخصیتی سانتی‌مانتال و بی‌جربُزه را در اختیار گرفته است، که خود این موضوع کمک زیادی به القای ترس و نا‌امنی بیشتر و در نهایت همزاد‌پنداری مخاطب با موقعیتی که سارا در آن قرار گرفته است می‌کند. شروع بازی به خوبی در قواعد و چارچوب ژانر قرار دارد. مانند سایر آثار این سبک در ابتدا بازی یک وسیله کاربردی برای روشنایی در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. که خوشبختانه این وسیله در Daylight خود را از کلیشۀ چراغ قوه، لامپا و یا فانوس خارج می‌کند و با سخاوت یک دستگاه تلفن همراه در اختیارتان قرار می‌دهد که وظیفه خطیر روشنایی را به دوش می‌گیرد. و البته کاربردهای دیگری مانند نمایش نقشه بازی و تماس فردی ناشناس از بیرون با شما را نیز بر عهده دارد. البته اگر اهل مو از ماست کشیدن باشید، ممکن است به باتری تلفن همراه و یا اینکه چرا سارا از آن برای تماس و در خواست کمک استفاده نمی‌کند حساس شوید.

در همان ابتدای بازی با تماس فردی ناشناس در می‌یابید که باید با جستجو در بیمارستان متروکه ، اطلاعاتی راجع به گذشته اسرار آمیز و جنایات اتفاق افتاده در آن به دست آورید. و این اولین و آخرین راه حل شما برای فرار از این موقعیت وحشتناک است. بدون هیچ درنگی هر مخاطبی از همان ابتدا، پی به قصد و نیت شوم سازنده می‌برد. گیم‌پلی کلیشه ای امّا جذاب، که در آن سازنده مخاطب رو مجبور به جستجو در محیط، برای یافتن اطلاعات می‌کند و در حین همین جستجو‌ها و سرک کشیدن‌ها، ناگهان مخاطب را تا سَر حد مرگ می‌ترساند و باعث انفجاری از “کورتیزول” توسط غدد آدرنال در بدن می‌شود.

برای فهمیدن داستان بازی مانند آنچه قبلاً در Slender The Arrival شاهدش بودیم، باید شروع به پیدا کردن دست نوشته ها، عکس‌ها و مدارکی که در گوشه گوشۀ بیمارستان پراکنده شده‌اند کنید. اما نکتۀ عجیب در جایی هست که هر چه قدر دست نوشته و عکس پیدا می‌کنید، کمتر از داستان بازی سر در می‌آورید و اینجاست که خلاقیت عجیب سازنده هویدا می‌شود! در Daylight برای پی بردن به هستۀ اصلی داستان و متوجه شدن تمام زوایای آن، سازنده مخاطب را مجبور می‌کند که بازی را چند بار به اتمام برساند. و با هر بار اتمام به صورت قطره چکانی اندکی از داستان را برای او بازگو می‌کند؛ ریسکی بزرگ در انتخاب حالت روایی داستان! سوال اول در همین نقطه شکل می‌گیرد که آیا Daylight بستر لازم برای ترغیب مخاطب به اتمام چندین باره بازی را دارد یا خیر؟! اولین تلاشی که سازنده برای راغب کردن مخاطب به اتمام چندین باره بازی می‌کند، شکل گرفتن و طراحی محیط در هر بار بازی به صورت تصادفی است. به این شکل که هر بار که از اول بازی را آغاز می‌کنید محیط‌های بازی دچار دگرگونی و تغییر می‌شوند. نکته دوم کوتاه بودن زمان بازی است. Daylight را می‌توان در عرض دو ساعت (و حتی شاید کمتر) به اتمام رساند. اما متاسفانه هیچ کدام از این مولفه هایی که سازنده برای افزایش ارزش تکرار بازی در نظر گرفته است Daylight را جذاب نمی‌کند. Zombie Studios آشکارا و سهل انگارنه روایت داستان Daylight را با سَر به زمین می‌کوبد و در همان نوبت اول، مخاطب از شدّت گنگی و آشفتگی عطای داستان را به لقایش می‌بخشد و ناخواسته دست نوشته‌ها و مدارک که اصلی‌ترین راویان داستان هستند، حالتی مک‌گافینی پیدا می‌کنند و رفته رفته در عین اینکه اهمیت ذاتی پر رنگی دارند فراموش می‌شوند. نکتۀ دردناک در جایی است که اگر حوصله به خرج دهید و چندین و چند بار بازی رو به اتمام برسانید، متوجه می‌شوید که Daylight از داستان جذاب و هیجان انگیزی بر خوردار است که روایت بد داستانی هیچ‌گاه آن را به پله‌ای که مستحقش است نمیرساند. در همان نیمه ابتدای بازی، سارا در میابد که در گذشتۀ دور، 12 زن که منتصب به فرقه ای از جادوگری بودن در بیمارستان اعدام و در زمین‌های اطراف آن به خاک سپرده شده‌اند. اما در گیر و دار چرایی این حادثه، سارا متوجه جادوگر سیزدهمی نیز می‌شود که از اعدام گریخته و از بد اتفاق سارا از نوادگان اوست. و در حال حاضر، در این مخمصه ارواح سرگردان جادوگران به دنبال سارا و انتقام از او هستند! به طور واضح و مبرهن، داستان بازی خرواری از سوال‌های بی‌پاسخ را در ذهن مخاطب تلنبار می‌کند که متاسفانه برای پیدا کردن پاسخ مناسب برای هر سوال باید یک بار بازی را تمام کنید!!

طبق قواعدی که پیش‌تر گفته شد، بررسی گیم‌پلی Daylight چندان سخت و دشوار نیست و حتی شاید نیازی به تعریف و تشریح نداشته باشد. از همین رو نکته اصلی بازی، یعنی ترساندن مخاطب بخت برگشته در این لحظه سر و شکلش نمایان می‌شود. در ابتدای کار Daylight با نمایش راهروهای تاریک و تو در توی بیمارستان، خط و نشان پرمعنایی برای مخاطب می‌کشد و خود را خیلی جدی و مصمم برای زهر ترک کردن نشان می‌دهد. طراحی محیط و اتمسفـر بازی در نگاه اول چیز قابل ذکر و یا دهان پُر کنی ندارد. نه فضا سازی مُرده و ماشینی Machine for Pigs را دارد، و نه جو مخوف و ناامنی سیال Slender The Arrival را. Daylight به آهستگی سعی دارد یک بازتاب انفعالی از Outlast باشد که استرس و ترس را در کالبد و بطن بازی هاشور بزند. جدا از تمام این شرح و بسط‌ها اتمسفر و جو بازی در حد مطلوبی است و در القای حس ترس و ناامنی به خوبی به وظیفه خود عمل می‌کند! نکتۀ قابل تحسین این است که، Daylight در ترساندن مخاطب عجله‌ای به خرج نمی‌دهد، و به خوبی مخاطب را در نیمۀ ابتدای بازی در تعلیقی همراه با اضطراب و استرس فرو می‌برد و هر از چند گاهی ریختن وسیله‌‌ای بر روی زمین و یا فعالیتی مشکوک باعث خنده‌های عصبی مخاطب می‌شود. گیم‌پلی Daylight، مانند سایر آثار متعلق به این ژانر مبتنی بر فرار کردن و رویارویی‌های دست خالی است. کلید گریختن از مرحله‌ای و رفتن به مرحله بعد، در همان جمع آوری اسناد و مدارک است که در واقع ارجاعات اصلی سازنده به ترساندن مخاطب هم، در گرو همین تلاش برای جمع آوری هاست. پیدا کردن این مدارک و دست نوشته‌ها نیز کار چندان سختی نیست و با یک بار جستجو در محیط به راحتی همه آن‌ها را پیدا می‌کنید. این گیم‌پلی خشک و خطی با داستانی گنگ و لال به شدّت طالب چند معمای جانانه برای تنوع و فرار از بدغلقی بازی بود. امّا معماها در Daylight فقط معطوف به جابجایی چند جعبه و پریدن بر روی آن‌‌ها می‌شود.

در Daylight سازنده به خوبی در ابتدای بازی بستر لازم برای ترسیدن مخاطب را محیا می‌کند. تعلیقی که از آن در ابتدا سخن گفتیم، بیشترین تاثیر را در شُک ناگهانی اول دارد. شبح جادوگری که همواره در راهروی‌های بیمارستان بدنبال شماست، نه تنها در رویارویی اول، بلکه حتی در ملاقات دوم، سوم و حتی چهارم به راحتی شما را تا مرز سکته قلبی پیش می‌برد. او در زمان‌هایی که غرق در پیدا کردن دست نوشته‌ها و مدارک هستید از پشت به شما نزدیک شده و یا پشت درها کمین کرده و به صورت ناگهانی با جیغی دهشتناک به شما حمله می‌کند! که قطعاً همین امر چند متری شما رو از روی صندلی به هوا پرتاپ خواهد کرد، و یا اگر وضعیتتان در این زمینه خراب باشد ممکن است از ادامه بازی برای لحظه‌ای صرف نظر کنید و تا پایین آمدن مقدار آدرنالین در رگ‌هایتان صبر کنید. امّا چگــونه می‌شود که Daylight معیارهای یک بازی باکیفیت را در خود نمی‌بیند و به جایگاه متوسطی که به آن تکیه زده قانع می‌شود؟!

متاسفانه تمام نقاط مثبت و جذاب Daylight در همان نیمه ابتدایی بازی گیر می‌کند و با تلاش زیاد و سینه خیز فقط خود را تا اواسط بازی می‌کشاند و دیگر هیچ حضور موثر و مفیدی در ادامه‌ی بازی ندارد. در واقع با اتمام نیمه ابتدایی بازی همه‌‌‌ی جذابیت‌های بازی به یک باره رنگ می‌بازد! تعلیقی که به خوبی سازنده در ابتدای بازی آن را در اتمسفر Daylight تزریق کرد، جایش را به زنجیره‌ای از ترس‌های ناگهانی و پشت سر هم می‌دهد، آن قدر که دیگر دیدن شبح زن جادوگــر که در ابتدای بازی حضورش مو به تنتان سیخ می‌کرد، یه یک عامل حوصله سَر بَر و اعصاب خورد کن تبدیل می‌شود که فقط جیغ هایش سُمباده ای می‌شود بر روان مخاطب. سازنده در Daylight به جای آنکه فضای سایکدلیکی همراه با اضطراب و استرس را برای مخاطب طراحی کند، تمام تلاشش را معطوف به ترس‌های ناگهانی و انفجاری می‌کند و آن قدر در رخداد آن‌ها افراط به خرج می‌دهد تا اینکه دیگر تمام عناصر غافل گیری بازی لـو می‌رود و مخاطب به راحتی آن‌ها را از قبل حدس می‌زند! در واقع Daylight برای ترساندن، متوسل به چیزهای تکراری و کلیشه ای می‌شود و این تکرار به وضوح در طراحی مراحل بالاتر نیز خود را نشان می‌دهد. و طراحی اتفاقی و تصادفی که سازنده قبل از انتشار بازی خیلی روی آن مانور داده، نیز کمکی به این منجلاب و گرداب تکرار نمی‌کند. داستان بازی و مهم‌تر از آن حالت روایی آن نیز تیــر خلاصی است تا مخاطب در پایان نیمه ابتدایی بازی دچار سرگیجه شود و نفهمد هدف Daylight چیــست؟ شاید نصفی از معایب و نکات منفی بازی با توجه به زمان کمی که Daylight برای به پایان رساندنش دارد قابل چشم پوشی باشد، اما فراموش نکنیم که Daylight ساخته شده است که چندین و چند بار آن را به پایان برسانید.

Daylight از ورژن چهارم موتور قدرتمند Unreal Engine استفاده می‌کند. البته گرافیک بازی به اندازه نام و ورژن این موتور هیجان انگیــز نیست، اما در مجموع قابل قبول است. نورپردازی بازی در حد متوسطی قرار دارد و با اغماض می‌توان آن را رضایت بخش دانست. بافت‌ها کیفیت پایینی دارند ( تا جایی که ممکن است، سعی کنید به آبجکت‌های بازی نزدیک نشوید) نکته قابل توجه در گرافیک بازی حالتی تاری و متبلور (Blur)شده است که سازنده آن را چاشنی این بخش کرده که در واقع به القای حس سینمایی Daylight کمک کند، که تا حدودی نیز موفق بوده است. البته خود این افکت کمک زیادی به پوشش ضعف‌های گرافیکی بازی می‌کند. در مجموع Daylight از گرافیکی برخوردار است که دور نمای خوبی دارد، اما به هیچ وجه با توجه به عرضه آن برای پلتفرم PalyStation 4 در حد و اندازه‌های یک بازی نسل بعدی نیست. در بخش طراحی هنری نیز Daylight از حد متوسط بالاتر عمل نمی‌کند. راهروهای بیمارستان و بخش زندان و نگهداری بیماران روانی از طراحی خوبی برخوردار است و اما هیچ‌گاه بستر را برای شیرجه‌ی مخاطب در جو و اتمسفر بازی محیا نمی‌کند.

در آخر درباره‌ی Daylight قبل از آنکه بگوییم؛ بازی خوبی نیست! باید بگوییم؛ بازی بدی نیست! Daylight سعی دارد که بازی ترسناکی باشد و تا حدودی نیز در ترس‌های ناگهانی و شک‌آور، بلای جان مخاطب می‌شود، اما هیچ گاه نمی‌تواند متودی جذاب برای تنوع ارائه کند. داستان بازی در عین اینکه برای چنین ژانری جالب و مریض به نظر می‌رسد، اما هیچ‌گاه به بازی وفادار نیست و البته روایت بسیار ضعیفی دارد که تماماً مقصر اول و آخر آن سازنده و ایده‌ ناکار آمد آن‌ها در این بخش است. شاید بتوان گفت Daylight به عنوان یک بازی دانلودی و البته به خاطر ترس‌ها و دلهره‌های نیمه ابتدایی ارزش یک بار تجربه کردن را داشته باشد اما باید بدانید که با تنها یک بار بازی کردن Daylight تقریباً هیچ چیزی از بازی دستگیرتان نمی‌شود! در ابتدای نقد سوالی مطرح شد با این عنوان که آیا Daylight بستر لازم برای ترغیب مخاطب به اتمام چندین باره از بازی را دارد یا خیر؟ که جواب آن را می‌توان قاطعانه داد؛ خیــــر!,سرگیـجه,سرگیـجه,

ساخت بازی در ژانر وحشت معمولاً مانند قدم زدن بر روی یک تیغ تیز است که خطر سقوط از هر دو سوی این تیغ به شکل ملموسی زیاد به نظر می‌رسد. چنین نظریه درباره ژانر وحشت ناخودآگاه انتظار به وجود آمدن محصولی متوسط در این سبک را از بین می‌برد. اما چگونه می‌شود که گاهی قواعد نانوشته درباره ژانری موضوعیت پیدا نمی‌کند و عنوانی خلق می‌شود که نه بر روی لبه تیغ حرکت می‌کند و نه از آن به پایین سقوط می‌کند؟

مجموع امتیاز - 4

4

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: نقاط ضعف:

User Rating: 3.6 ( 2 votes)
خروج از نسخه موبایل