آش شله قلمکار

خواندن نقد و بررسی,در ابتدا باید به یکی از سوالات مهمی که در ذهن اکثر هواداران، تبدیل به یک علامت سوال بزرگ شده است، پاسخی روشن دهیم … آیا میتوان ترس سری کلاسیک را بازگرداند؟ به زبانی ساده‌تر آیا عنوانی که در این حد از المان‌های اکشن بهره می‌برد، می تواند ترسی را در خود داشته باشد؟ آیا با حضور Partner و قابلیت‌های فیزیکی شخصیت‌ها می‌توان اتمسفری مشابه ساخت؟ آیا می‌شود ترسی که ناشی از محدودیت در شماره‌های سه گانه بود، دوباره در عناوینی که آزادی عمل زیادی دارند پدید آورد؟ با یک محاسبه ساده می‌توان به این نتیجه رسید که عملا حضور المان‌های ترسناک و اکشن در کنار هم، امری غیر ممکن به نظر می‌رسد. پس قبل از هر چیز بهتر است انتظارات خود را از بازی در بعدی منطقی قرار دهیم و وضعیت فعلی دنیای بازی را بررسی کرده و نیاز یک گیمر امروزی را بشناسیم. همان طور که گفته شد، بازی دیگر متعلق به قشر خاصی نیست؛ با این حال سازندگان بازی سعی کرده‌اند تا به هر نحوی که شده عنوانی بسازند تا هر دوطرف را راضی نگه دارند، همین نیز باعث شده تا عملا در بازی، شاهد ترکیبی از المان‌های موفق سری و حتی سایر بازی ها باشیم. اگر به طراحی مراحل بازی دقت بیشتری داشته باشیم، متوجه می‌شویم که هر سناریوی بازی، حامل بخشی از المان‌های رزیدنت ایول می‌باشد. سناریوی لیان بیشتر خواسته تا جوی مشابه رزیدنت ایول‌های کلاسیک ایجاد کند. هرچند در ایجاد این جو به طور کامل موفق نبوده، اما آیا می‌توان در وضعیت کنونی، بازی ترسناکی در حد رزیدنت ایول‌های کلاسیک ساخت؟ بخش اعظم ترسی که در نسخه‌های 3 گانه بود ناشی از چند دلیل ساده بود. اولا آن زمان المان‌های ترسناک آنچنان گسترده نشده بود و اکثرا در مراحل آغازین بودند. به عبارتی ترس، چیز تکراری نبود و با ابعاد ترس کمتر آشنا بودیم. ثانیا زاویه دوربین بازی و محدودیت‌های موجود، عملا مخاطب را مجاب به ترسیدن می‌کرد. پس طبیعی است که برای ساخت چنین بازی ترسناکی باید دوباره زاویه دوربین تغییر کند و محدودیت‌های قبلی اعمال شود که به نظر می رسد دیگر در تحمل خیلی‌ها نمی‌گنجد. با این حال کپکام در سناریوی Lost in Nightmares که بعد‌ها تحت یک DLC به Resident Evil 5 افزوده شد، سعی کرد تا در کنار دوربین داینامیک، زاویه دید ایزومتریک را به آن بیفزاید. تنها چند دقیقه بازی در دوربین کلاسیک کافی بود تا چه فن‌های کلاسیک و چه فن‌های جدید به ضعف این زاویه دید در نسل فعلی پی ببرند. شاید همانند بسیاری از مسائلی که در طول تاریخ بشریت نتوانسته‌اند در کنار هم بمانند، این 2 بخش (اکشن و ترس) نیز وضعیت مشابهی داشته باشند. با این حال چنین نتایجی در طول صدها سال بدست آمده است، به نظرتان آیا باز باید شاهد دوره‌ای صدها ساله باشیم؟ این‌ها مقدمه‌ای بود تا قبل از بازی کردن، انتظارات منطقی از بازی داشته باشیم.

همان طور که گفته شد هر سناریوی بازی حامل بخشی از المان‌های رزیدنت ایول می‌باشد. اگر سناریوی لیان اتمسفر سری کلاسیک را در خود جای داده، سناریوی کرس نیز المان‌های اکشن را وسعت داده است. سناریوی جیک نیز که همان تعقیب و گریزی که از نمسیس بجای مانده بود را پرورش داده است. و در نهایت سناریوی ایدا که تمرکزی نسبی بر روی حل معما دارد، با گیم‌پلی آغشته به بازی‌های Stealth، ابعاد این بازی را گسترده‌تر کرده است. پس با این جزئیات باید به این نتیجه برسیم که موقع بازی کردن هر یک از سناریوها، نباید خواهان حضور همه عناصر موفق سری باشیم. به عنوان مثال نباید از سناریوی کرس ردفیلد که مختص طرفداران اکشن بازیست، اننظار بازگشت به ریشه‌ها و اتمسفری ترسناک داشته باشیم. این‌ها مقدمه‌ای بود تا با دید گسترده‌تری بازی را مورد نقد قرار دهیم.
,,داستان سری بازی‌های رزیدنت ایول حول سلاح‌های بیولوژیکی می‌چرخد و در هر شماره یک نفر با دست یافتن به این سلاح‌ها از طریق ویروس یا انگلی خاص، قصد دارد تا نظم نوین خود را پیاده‌سازی کند. حادثه Raccoon City تقریبا به یک نماد در بازی‌های رزیدنت ایول تبدیل شده است. حادثه‌ای که افراد مطرحی را در کم خود گرفتار ساخت، چهره اصلی بسیاری از افراد فاش کرد و از همه مهمتر، شخصیت‌های زیادی را وارد دنیای رزیدنت ایول کرد. از طرفی میزان آلودگی افراد آلوده به ویروس در ابعاد یک شهر بود که همین باعث شد موشکی از طرف دولت ایالات متحده، برای نابودی کامل شهر شلیک شود. شماره جدید بازی با اتخاد به این نکته، سعی دارد تا وضعیتی بحرانی در حد Raccoon City در ذهن‌ها تداعی کند، با این تفاوت که این‌ بار دامنه حملات مختص یک شهر یا یک کشور نیست. اروپای شرقی، آمریکا و چین در معرض این حملات تروریستی قرار دارند. پس بار دیگر خطر بزرگی بشریت را تهدید می‌کند و شهرهای زیادی قربانی این سلاح‌ها شده‌اند. در پشت این حملات، یکی از افراد سرشناس ایالات متحده به چشم میخورد. Derek Simmons که مشاور امنیت ملی می‌باشد، بعد از اینکه متوجه می‌شود رئیس جمهور آمریکا یعنی Adam Benford سعی در افشای برخی از ناگفته‌های Raccoon City دارد، او را به ویروس آلوده می‌کند. همین موقع Leon S Kennedy که دیگر از نجات او ناامید شده است، رئیس جمهور آلوده به ویروس را می‌کشد تا همه شواهد را بر علیه خود و Helena Harper(پارتنر لیان) کند. گرچه به نظر می‌رسد لیان اولین کسی می‌باشد که چنین وضعیتی را مشاهده می‌کند، اما در اصل دو تن از اعضای B.S.A.A یعنی Piers Nivans و Chris Redfield، شش ماه قبل در وضعیت مشابهی گرفتار شده‌اند. در حالی که به نظر می‌رسد هیچ راه امیدی وجود ندارد،Albert Wesker به کمک بشریت می‌شتابد، زیرا وراث او یعنی Jake Muller حامل خونی بسیار با ارزش می‌باشد. درست در چنین موقعیتی می‌باشد که Shery Birkin از طرف دولت ایالات متحده وظیفه می‌یابد تا Jake را برای اهدای خون، فانع کرده و او را از خطرات احتمالی حفظ کند.

ظاهرا سیاست‌های کپکام برای جذب طرفداران سری Call of Duty کاملا حقیقت داشته است، وجود صحنه‌های سینمایی مشابه، دلیل واضحی بر این ادعاست. حنی برای اولین بار موقع حرک کردن می‌توانید شلیک کنید، هر چند این کار همچنان محدودیتی دارد، اما می‌تواند چراغ سبزی برای شماره‌ی بعدی باشد. البته به نظر می‌رسد بازی‌هایی نظیر GTA و Vanquish نیز از این الهام‌گیری‌های کپکام بی‌نصیب نمانده‌ باشند؛ تصور اینکه روزی در Resident Evil سوار بر هواپیما، موتور و هلی‌کوپتر شویم، چیزی بود که حتی در خواب نیز رنگ تخیل به خودش نمی‌گرفت. همان طور که از گفته‌ها بر می‌آید، بازی ترکیبی از المان‌های موفق است. طبیعیست که ارائه چنین المان‌هایی در کنار هم، نیازمند کارگردانی خوبی می‌باشد. اما چیزی که به مرور در بازی خواهید دید، خلاف این گفته است. ظاهرا Sasaki همه استعداد خود را چند سال پیش در سری Outbreak خرج کرده است و تنها حرف‌های شعار گونه‌اش را برای چنین روزهایی نگه داشته است. به زبانی ساده‌تر بازی دقیقا همانند آشی است که همه‌ی مواد لازمش را یکجا داخل ظرف ریخه شده و هیچ خبری از طبخ ماهرانه نیست. البته گفته‌ی قبلی به این معنی نیست که کارگردانی بازی افتضاح است، مثلا برخی از صحنه‌های سینمایی و کات‌سین‌ها کیفیت بالایی دارند؛ اما اینکه همه چیز بدون برنامه‌زیری دور هم جمع شوند، اشکال بزرگ کارگردان بازی محسوب می‌شود.
,,در این شماره شاهد افزایش بی‌سابقه QTEها هستیم؛ طوری که شاید برای کوچکترین موردی یک QTE در نظر گرفته شده است. اگرچه این المان پرکاربرد تا حد زیادی باعث جذابیت بخش اکشن بازی می‌شود، اما به مرور زمان تبدیل به یک سناریویی تکراری می‌شود و تقریبا شورش در می‌آید. همین تکرار بیش از حد این ‌کار، به تنهایی از دلایل مهم کم شدن استرس در اتمسفر بازی می‌باشد. زیرا ذهن گیمر را درگیر مسائل دیگری می‌کنند و در نهایت بر روی اتمسفر تاثیر بدی می‌گذارد. از طرفی جایی که گروهی از زامبی‌ها شما را گیر انداخته‌اند و غدد فوق کلیوی، شروع به ترشح کورتیزول می‌کند، پارتنر شما با یک حرکت، همه آنها را به گوشه‌ای پرت میکند تا بخش فوق کلیوی نفس راحتی بکشد. خب این عملا ترس را از بین می‌برد، زیرا قبل از آنکه زامبی‌ها بلایی سر شما بیاورند، خود آنها بلازده می‌شوند.

محیط بازی نسبت به شماره قبلی گسترده‌تر شده است. پس اینکه جزئیات در برخی از موارد کمتر از RE5 شده چیز چندان غیر منطقی نیست. با این حال، برخی از محیط‌ها طراحی بسیار بهتری نسبت به RE5 دارند و در عوض برخی از طراحی‌ها کیفیت خوبی ندارند و عملا بناهایی با بافت‌های فرسوده هستند؛ طوری که اگر نورپردازی خوب بازی را از محیط حذف کنیم، عملا خاطرات نسل گذشته را برایمان تداعی می‌کند. همین نوسانات در بخش گرافیکی تا حدودی اذیت کننده است. از طرفی بازی خواسته تا مثلا در بعضی موارد واقع‌گرا باشد. به همین دلیل لباس‌های شما را از وزش باد، بارش برف و باران بی‌نصیب نمی‌شوند. دیوارها نیز تحت تاثیر باران قرار می‌گیرند و هنگام بارش، آب از آنها سرازیر می‌شود. اما شدت آب جاری شده به قدری می‌باشد که بیشتر بجای دیوار، آبشار را در ذهن مخاطب تداعی می‌کند. دشمنان، مخصوصا زامبی‌ها طراحی خوبی دارند. به علت ساختار ویروس C، شباهت‌هایی بین B.O.Wهای بازی با دشمنان شماره‌های پیشین وجود دارد.

انیمیشن‌های بازی کیفیت متوسطی دارند و تقریبا می‌توان گفت همان انیمیشن‌های RE5 می‌باشند. البته ناگفته نماند که بخش زیادی از انیمیشن های RE5 کپی شده از RE4 بودند! انیمیشن‌های جدید هم باز از قانون نوسان رنج می‌برند. به عنوان مثال انیمیشن‌هایی که برای دویدن به کار رفته است، حالتی غیرطبیعی به شخصیت بازی داده‌اند، ولی در عوض انیمیشن‌هایی که برای جاخالی دادن به کار رفته کیفیت مطلوبی دارند. متاسفانه بازی از فیزیک چندان مناسبی نیز بهره نمی‌برد و تقریبا همان وضعیت شماره‌‌ قبل را دارد. البته این اشکالات، مواردی نیستند که در طول بازی شما را اذیت کنند، اما برای یک بازی در حد Resident Evil که معمولا در هر دوره‌ای تاثیرگذار بوده، پرداخته نشدن به چنین عناصر نسبتا پیش پا افتاده‌ای یک کم‌کاری بزرگ محسوب می‌شود.
,,عوض همه‌ی اینها، حرکات رزمی وسعت بیشتری یافته است و تقریبا به شیوه‌ای برای درگیری تبدیل شده است؛ طوری که به راحتی می‌توانید اسلحه‌ی خود را در جیب خود گذاشته و با ضربات مشت و لگد، زامبی‌ها و J’avoها را از پیش رو برداربد. از آنجایی که خود کپکام از بازتاب کار خود اطلاع داشته، با قرار دادن Stamina، محدودیتی را در استفاده از این تکنینک ایجاد کرده تا به عبارتی “دیگر شورش در نیاید.” Stamina یا همان استقامت از پنج Barتشکیل شده است که با انجام هر یک از تکنیک‌هایی خاص، کاسته می‌شود. با این حال موقع دویدن به هیچ وجه از تعداد Barهای مربوطه کاسته نمی‌شود و تنها جلوی Recovery شدن گرفته می‌شود. جالب‌تر اینکه Jake که بخشی از توانایی‌هایش استفاده از تکنیک‌های نبرد تن به تن می‌باشد، موقع استفاده از این قابلیت خود، به هیچ وجه از استقامتش کاسته نمی‌شود. همینجاست که این سوال به ذهن شما می‌رسد … اگر ضربات مخصوص او بر روی Stamina تاثیری ندارد، پس چرا ضربات ساده او از میزان Barهایش کم می‌کند؟

با فشردن همزمان LT و RT می‌توانید یکی از قابلیت‌های کلیدی خود یعنی Quick Shot را مورد استفاده قرار بدهید. این ویژگی هم که باز وابسته به Stamina می‌باشد، باعث می‌شود در مواقع غافل‌گیری، واکنش سریعتری نسبت به دشمنان داشته باشید. در کنار این، قدرت تیرهای شلیک شده در این حالت بیشتر از حالت عادیست. همین نیز باعث می‌شود تا تعادل زامبی یا J’avo را بهم بریزد و موقعیت مناسبی برای کشتن آنها از طریق QTE بوجود آورد. تکرار این فرمول ساده باعث خواهد شد تا گلوله کمتری از دست بدهید تا به هنگام Boss Fightها، مشکلات کمتری داشته باشید. با این حال ممکن است گاها هدفی غیر از دشمن روبرویی‌تان مورد اصابت قرار بگیرد. متاسفانه این کار باعث می‌شود تا زاویه دوربین به طور ناگهانی به طرف دیگری بچرخد و همین باعث مشکلاتی به هنگام درگیری‌ها می‌شود.

صحبت از دوربین بازی شد … واقعا به سازندگان بازی باید تبریک گفت که علی‌رغم اعتراضات به دوربین بازی در نسخه‌ی دمو، همچنان بازی اصلی را با چنین دوربینی وارد بازار کرد. اصلا مشخص نیست هدف کپکام از ارائه‌ی چنین دوربینی چیست؟! زاویه‌ی دیدی که از طریق این دوربین به شما داده می‌شود به قدری بد است که در بسیاری از موارد باعث سردرگمی و حتی مرگ شما می‌شود. به هنگام تیرانداری نیز شخصیت بازی تقریبا نصف صفحه را به خود اختصاص میدهد و همین دلیلی می‌شود تا به هنگام تیراندازی به مشکل بر بخورید.
,,یکی از قسمت‌های جدیدی که انصافا هم تنوع جالبی به بازی بخشیده است، سیستم Skill Up می‌باشد. تقریبا می‌توان گفت همه‌ی آپگرید‌هایی که در شماره‌های قبلی وجود داشت، به همراه یک‌سری از توانایی‌های جدید، در این بخش جمع شده‌اند. Gold هم جای خود را به Skill Point داده است، پس اینبار دشمنان با جیبی پر از پول به سراغ شما نمی‌آیند! Skill Point مصارف گوناگونی دارد، ارتقای قدرت سلاح‌ها، افزودن برخی از توانایی ها به Partner و تغییراتی خاص در برخی از قابلیت‌هایتان از جمله‌ی مهمترین این مصارف می‌باشد. با این حال هزینه‌ی هر یک از این آپگریدها بسیاز زیاد می‌باشد و ممکن است با یکبار تمام کردن بازی، به سختی یکی از آنها را تا آخرین درجه ارتقا دهید. البته فکر نکنید که با آپگرید کردن همه‌ی توانایی‌های خود تبدیل به یک ابر انسان می‌شوید. زیرا که بازی برای این قسمت نیز محدودیتی قائل شده است. برای استفده از Skillهای آپگرید شده در مجموع هشت Set در اختیار دارید. در هر یک از این Setها می‌توانید سه Skill جای دهید. پس در یک لحظه، تنها سه مهارت آپگرید شده را در اختیار دارید، البته در طول بازی نیز می‌توانید این Setها را تغییر دهید و از سایر قابلیت‌ها نیز استفاده کنید. سلاح‌های بینهایت نیز بعد از اتمام بازی به لیست Skillها افزوده می‌شود و شما دوباره باید با صرف هزینه‌ی زیادی آنها را بدست بیاورید. هر سلاحی آپگرید خاص خود را می‌طلبد، این یعنی همان محدودیت 3 تایی مانع از این می‌شود تا همه سلاح‌های بی‌‌نهایت را همزمان در اختیار داشته باشید.

هوش مصنوعی دشمنان چندان جالب نیست و به نظر می‌رسد در برخی از موارد نسبت به حرکات شما Delay دارند! اما متاسفانه Partner شما در حد و اندازه یک زامبی هم از این ظرفیت انسانی بهره‌ای نبرده است. برای اینکه به چنین نتیجه‌ای برسید، کافیست موقعی که برای باز کردن دری به او نیاز دارید، کلید B را نگه داشته تا صحنه‌های تاسف بار و گاها خنده‌داری را مشاهده کنید. خوردن به دیوار، درجا زدن و بعضا سردرگمی، از صحنه‌هایی خواهد بود که بعد از مدتی برای شما حالتی عادی به خود خواهد گرفت. . اینکه برای بالا رفتن از یک مانع 2 سانتی نیازمند فشردن دکمه‌ی A باشید، چیز چندان تعجب برانگیزی نخواهد بود، زیرا شخصیت‌های بازی از تشخیص این نکته عاجز می‌باشند.

اکثر Boss Fight ها بجز Boss Fight آخر سناریوی لیان که ظاهرا توسط تنی چند از باستان‌شناسان و حشره‌شناسان طراحی است، کیفیت خوبی دارند. حتی در مواردی خاص رد کردن آنها نیازمند استراتژی خاصی می‌باشد. سلاح‌ها نیز در سناریو‌های مختلف پخش شده‌اند و نمی‌توانید همه آنها را یکجا داشته باشید. متاسفانه خبری از رد و بدل کردن آیتم‌ها بین شما و پارتنرتان نیست. البته اگر هوش مصنوعی پارتنر را به یاد بیاوریم، آنچنان از چنین تغییری ناراحت نمی‌شویم، زیرا مشخص نبود که تیرها و آیتم‌های دیگر را چطور مصرف می‌کرد! از طرفی شخصیت شما نیز هوشمند نیست، زیرا نمی‌داند که برای بالا رفتن از یک مانع 10 سانتی، نیازی به فشردن کلید A ندارد. با این حال در بخش Co-Op می‌توان آیتم‌ها آن هم از فواصل چند صدمتری را رد و بدل کرد!
,,معمولا بخش صداگذاری سری رزیدنت ایول از نقاط قوت این بازی می‌باشدکه در هر دوره‌ای کیفیت خوبی از خود به جای می‌گذارد؛ طوری که در سناریوی لیان علی‌رغم حجم بالایی از صداها، شاهد صداگذاری خوبی هستیم. برخی از این صداها نیز صرفا برای خلق اتمسفر سری کلاسیک طراحی شده‌اند که تا حدودی توانسته به این هدف خود دست یابند. دیالوگ‌های نه چندان پرمحتوای بازی به بهترین شکل توسط صدا پیشه‌ها بیان شده‌اند. به عبارتی کار عالی صداپیشه‌های بازی باعث شده تا داستان کم عمق بازی و شخصیت‌پردازی نه چندان مناسب بازی تا حدودی دچار فراموشی شود. موسیقی‌های بازی نیز در روند بازی تاثیر بسزایی دارند و بسته به سناریوی بازی، تاثیر خوبی بر روی اتمسفر بازی می‌گذارند.

همان طور که در تریلرها و دموهای بازی مشاهده کردیم، سیستم جاخالی دادن گسترده‌تر شده و آزادی عمل بیشتری را به گیمر داده است. با نگه داشتن LT و فشردن همزمان دکمه‌ی A و جهت مورد نظر، می‌توانید خودتان را به هر طرفی که دوست دارید پرت کنید. زمانی به زمبن افتاده‌اید نیز می توانید به همان صورت به نشانه‌گیری و شلیک تیرهای خود ادامه داده و حتی در آن وضعیت حرکت کنید. همین کار باعث می‌شود تا هم از محاصره در بیایید و هم موقعیت مناسبی را برای تیراندازی مهیا کنید.. بدون شک اضافه شدن چنین المانی به بازی، کیفیت خوبی به درگیری‌ها می بخشد. به نظر می‌رسد سازندگان بازی، نیم نگاهی به Vanquish انداخته‌اند تا به نوعی از ایده‌های میکامی استفاده کنند. البته مشخص نیست که آیا خود میکامی از چنین ایده‌ای در Resident Evil استفاده می‌کرد یا نه … از طرفی اگر در حالت مردن قرار بگیرید، میتوانید زامبی‌ها و J’avoهایی را که در صدد اتمام کار شما هستند، از پای در بیاورید. این کار را باید تا زمانی انجام دهید که به صورت کامل ریکاوری شوید. البته در این بین اگر Partner شما قابل اعتماد باشد، می‌تواند این زمان را کاهش دهد. این سیستم خوب به همراه Hud بسیاز زیبای بازی، کیفیت درگیری‌ها را افزایش می‌دهد.

بدون شک بهترین طراحی بازی متعلق به Hud بازی می‌باشد که چه از نظر بصری و چه از نظر کارایی، زیبایی خاصی به بازی بخشیده است. جالب اینکه برای هر سناریو، هود خاصی در نظر گرفته شده است که همگی طراحی زیبایی دارند. از طرفی منوی سلاح‌ها نیز طراحی فوق‌العاده‌ای دارد که باعث می‌شود خواسته شما در سریع‌ترین زمان ممکن مهیا شود. به عنوان مثال اگر شما بخواهید گیاه سبزی ترکیب کنید، با انتخاب آن گیاه، ابتدا گیاه قرمز و در نبود آن بقیه‌ی گیاه‌هان سبز موجود در Inventory شما به طور اتوماتیک برای ترکیب با آن گیاه انتخاب می‌شود. همین کار باعث می‌شود تا زحمت جستجوی شما برای یافتن آیتم مورد نظر کاسته شود و تنها با فشار دادن مجدد دکمه‌ی A، ترکیب شما آماده شود. همه‌ی این گیاهان که وظیقه‌ی بازیابی سلامتی شما را بر عهده دارند را می توانید به قسمت Health Tablet بفرستید تا با فشردن RB در کمترین زمان سلامتی خود را بازیابید. همه‌ی اینها باعث می‌شود برخلاف شماره قبل، وقت کمتری در Inventory خود به خرج دهید و در حین درگیری‌ها دچار سردرگمی نشوید.

,,برای یک طرفدار پروپاقرص رزیدنت ایول، تقریبا تحمل این مشکلات کار چندتان سختی نیست، اما وقتی ریشه‌های بازی دچار آسیب شوند، حتی شکیبا‌ترین فن‌های

مجموع امتیاز - 0

0

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: نقاط ضعف:

User Rating: Be the first one !
خروج از نسخه موبایل