,«راهرویی باریک و کثافتزده در پیش روی دارم. قدمها، این نفسهای منقطع فقط حاکی از این است که نمیدانم تا چند ثانیه بعد چه فشاری از سوی این راهروها بر من چیره خواهد شد. دیروز خانه را به مقصد این متروکه ترک کردم تا زنم، میا را پیدا کنم ولی خود را در این مردهخانهی دهشتناک گم کردهام. آرام و پیوسته به سمت نوری در انتهای راهرو، قدم برمیدارم تا شاید راهروی بعدی به سمت خروج از خانه منتهی شود. صدایی نیست، قدمهای من بر روی این زمین زهوار دررفته، خِش خِشی آهسته ولی پرهیاهو به راه میاندازد که از زوزهی آن گرگ بیقرار هم بیشتر رعشهانداز است. چه میبینم؟ نور رنگ میبازد و بیدرنگ، دیوار کنار دستم خرد و خاکشیر میشود و مردی بد هیبت با پوستی لزج در موازاتم مثل کوه استوار میشود. فرصتی برای برانداز کردن او ندارم، با این کار نامهی مرگ را امضا کردهام. پا به فرار میگذارم، برمیگردم به راهروی قبلی ولی چرا اینگونه است؟ من از این راهرو آمدهام ولی الان بنبست است، صدای مرد را در پشت میشنوم که بدترین دشنامها را روانهام میکند. باید زنده بمانم.»,,دلتان برای این فضا تنگ شده است، نه؟ اقتضای بازار و برنامههای مالی شرکت «کپکام» (Capcom) از دلایل اصلی خارج شدن سری «رزیدنت ایول» (به اختصار RE) از فضا و اتمسفر همیشگی بود. مطمئنم بارها برای خیلی از طرفدارن پیش آمده که از نوستالژیهای نسخههای ابتدایی تعریف میکنند و سکانسهای ترسناک را مو به مو به یاد میآورند و در آخر به اینجای بحث میرسند که: «حیف شد، کپکام واقعاً RE را نابود کرد.» درست است، در ناامیدی تمام، صبر کردیم که کپکام در نسخهی ششم تغییری اساسی ایجاد کند و معنای بازگشت به ریشهها را به همه نشان دهد ولی این ناامیدی دوچندان شد و RE6 تیری خلاص بر تمام آن نوستالژیها بود. حال از آن زمان خیلی چیزها تغییر کردهست، چهرهی عمومی RE بسیار خدشهدار شده و بدتر از آن، در نسل هشتم هم قرار داریم. عناوینی که در نسل هشتم عرضه شدهاند، با اتمسفرسازی بهتری نسبت به سابق مهمان پلتفرمهای بازیبازان میشوند. همینطور سیل زیادی از منتقدان هم فقط به بازیهایی وفادار به ریشه و هستهی سابق اهمیت تام نمیدهند و در یک کلام، نوآوری هم میخواهند. با این شرایط فرض کنید که دو نسخهی اصلی پیشین RE در ایجاد اتمسفر ناب، علیل ماندند و در حال استمراری هم، بازگشت آن ریشهها کافی نیست. پس یک جمله: RE مُرده است. نقطه، سرِ خط.
اما نه، دست نگهدارید. صدای نفسنفس زدن میآید. بعد از یک نمایش دلهرهآور و دلربا، لوگوی Resident Evil 7 بر روی صفحهی نمایش در کنفرانس سونی در E3 2016 نقش بست. بله، RE با یک نسخهی اصلی و شمارهدار برگشتهست و مهمترین چیز، بازگشت المان ترس است ولی این عنوان واقعاً یک RE است؟ تا چه حد به عناوین سابق سری نزدیکی دارد؟ برای پاسخ این سوال، در ادامه با پیشنمایش RE7 در بازیسنتر همراه ما باشید.
,,میخواهیم فلشبکی کوتاه به سال 2014 بزنیم. هیدئو کوجیما بر روی نسخهای از Silent Hill کار میکرد که پس از قطع همکاری با شرکت «کونامی»، این بازی هم تبعاً کنسل شد ولی در همان سال، دمویی کوتاه از بازی برای PS4 در دسترس قرار گرفت که اولشخص بوده و از القای ترس بهصورت روانشناختی بهره میجست. البته با قاطعیت نمیتوان نام Silent Hill را روی این دمو گذاشت ولی فعلاً نظر عموم، این عنوان را منسوب به بازی میداند. RE7 نیز در ابتدای معرفی خود، نمایشهایی نزدیک و شبیه به این دمو داشت که پایههای بازی را از یک Survival Horror به Pure Horror بدل میساخت. در سبک سابق که طرفداران سری خواهان آن بودند، ما برای بقا میجنگیدیم و ترس ناشی از این تقلا، لذتبخش بود. اما در سبک جدید، با ترس روبهرو بودیم اما کاری جز فرار و حل معما نداشتیم. این اتهام به کپکام وارد شد که این نسخه را به پیروی از PT ساختهاست. اتهامی که کپکام آن را رد کرد و اعلام داشت این نسخه از قبل وارد مراحل توسعه شدهبود. به هر حال، موج جدید نگرانی دیگر به ساختار اکشن پر زرق و برق برنمیگشت، بسیاری معتقد بودند که بازی از المانهای دیگر بازیهای موفق Pure Horror الهام گرفتهاست. RE7 هستهی سابق عناوین کلاسیک این سری را با خود به یدک میکشد و تفاوت فاحش، استفاده از دوربین اولشخص، به جای دوربین سومشخص است.
در همان نمایشهای اولیه، سوالی بوجود آمد. آیا RE7 اصلا در دنیای رزیدنت ایول میگذرد؟ این شبهه به وجود آمد که نسخه هفتم در واقع ریبوتی برای سری باشد که البته به دو دلیل این مدعا رد شد. یک آنکه کپکام بر عدد هفت تاکید میکند و حتی پسوند Biohazard، نام دیگر بازی در شرق را به آن اضافه کردهاست. دیگر آنکه خود سازندهی بازی طی یک مصاحبه اشاره کرد این نسخه در دنیای RE جریان دارد و هدف کپکام فقط رونمایی از قهرمان و شخصیتهای جدیدی در کنار کرکترهای قبلی بودهاست. البته شخصیتهای قبلی در RE7 حضوری نخواهند داشت ولی بر اساس تریلر «تماسگیرندهی مرموز»، میتوان احتمال داد که شاید یکی از کاراکترهای سابق در بازی حضور پیدا کند. حالا این قهرمان جدید کیست و اصلاً چگونه پای او به این داستان کشیده شد؟ در حوالی چهار سال بعد از وقایع RE6، در شهر «دالوی» (Dulvey) واقع در ایالت لوییزیانای آمریکا، «میا» همسر نقشاول بازی یعنی «ایتن» گم میشود و ایتن تصمیم به یافتن او میگیرد ولی میا چگونه گم شد؟ مثل اینکه میا با ایتن جروبحثی داشته و برای مدتی از او جدا شده و سخت از این تصمیم هم پشیمان است. در یکی از تریلرها که میا نقش اول بود، پیامی برای ایتن میفرستد :«من پشیمانم و عذرخواهی میکنم، نباید آن کار را در حقت میکردم ولی لطفاً به اینجا نزدیک نشو.» طبیعیست که ایتن حرف میا را به گوش نمیگیرد و وارد خانهای متروکه میشود که متعلق به خانوادهای به نام «بِیکر» است. «جیک»، پدر خانواده مردی دیکتاتور و مستبد است که با کوچکترین حرفی، دست پسرش «لوکاس» را با چاقو زخمی میکند و مادر خانواده، «مارگریت»، دائماً در حال به کار بردن بدترین الفاظ و نفرینهاست. در یک صحنه بر سر میز غذا، ایتن با زور کنار آنها مینشیند؛ جیک او را پسرم خطاب میکند. چرا ایتن را پسرم صدا میزند؟ همانگونه که میبینید دیگر سر و کاری با زامبیها نداریم و اینگونه موجودات نفرینشده، محوریت داستان را اداره میکنند. البته فقط با خانوادهی بیکر روبهرو نیستیم و دشمنان جدید، Holoforms نام دارند. کپکام اطلاعات را تا همین حد، سربسته رها کرده است. چندنام، یک مکان متروکه، شخصی که به دنبال همسرش است. با تمام این اوصاف، میتوانیم نفسی راحت از بابت کیفیت داستان بازی بکشیم چون نویسندهی آن، «ریچارد پیرسی» (Richard Pearsey) است و با اینکه اولین نویسندهی غربی نسخههای شمارهدار RE خواهد بود ولی کارنامهی او، موجب اطمینان است. پیرسی تجربهی نویسندگی عناوین Spec Ops: The Line و F.E.A.R را بر دوش دارد.,,شاخصترین تفاوت بازی با عناوین قدیمی سری، دوربین اولشخص است که مزایا و معایبی را با خود همراه دارد. اگر بگوییم چه چیزی باعث القای ترس بیشتر در یک بازی با نقطه دید اولشخص میشود، عدم تسلط بیننده به تمام وجوه یک مکان، پاسخ این پرسش است. دوربین اولشخص مزیت دیگری هم دارد که در ادامه به آن اشاره میکنیم ولی بگذارید کمی از معایب اصلی این نقطهی دید، حداقل برای سری RE بگویم. شخصیتپردازی در این عناوین همیشه استخواندار بوده و کاراکترهای به یادماندنی زیادی خلق شدهاند. حتی در دوران افت و دو نسخهی قبل، شخصیتپردازی از نقاط قوت بازی بود. حال در RE7، به نظر میرسد که هیچگونه کاتسینی نداشته باشیم و بدین ترتیب، کل بازی بهصورت زاویهی اول شخص دیده میشود و علناً صورت ایتن هیچگاه نمایان نمیشود. این به خودی خود میتواند کاراکتر ایتن را از جذابیت بندازد ولی باز برای اینگونه نظر دادن، زود است. در آخر، یکی از مزیتهای دوربین اولشخص، استفاده از فنآوری واقعیت مجازیست که با همکاری سونی، این ویژگی در یک سال ابتدایی عرضه خود در انحصار Playstation VR خواهد بود.
در نسخههای کلاسیک RE، اساس گیمپلی بر جستوجو کردن محیط استوار بود و اغلب در این راه با دشمنان و معماهای زیادی برخورد میکردیم. خوشبختانه کپکام این نکته را در RE7 لحاظ کرده و آن را در دمویی که چندی پیش عرضه کرد، میبینیم. محیط کاملا خفقانآور و محدود به نظر میرسد و در این تاریکی، باید به جستوجوی آیتمهای سلامت، مهمات و سرنخهایی برای حل معماها بگردیم. تمام این گشت و گذارها با اتفاقاتی سورپرایزکننده و تا حدی هم تصادفی همراه خواهد بود! بله، سازندگان در دمویی که عرضه کردند، بعضی از صحنههای ترسناک را تصادفی برنامهریزی کردهاند که اگر شانس به ما روی بیاورد، میتوانیم از دستشان قسر در برویم! جدای از اینها، این نسخه دست کم تلاش جدیدی برای ایجاد فضای سابق این سریست و در نمایشها، اتمسفر بسیار نزدیک به آن حس و حال است. به نظر موتور گرافیکی جدید کپکام، RE Engine، به خوبی برای ایجاد فضایی تاریک و سایهزنیهای هنرمندانه بهینه شدهاست. در کنار این فضاسازی، نقش صداپردازی در بازی مهمتر خواهد بود چون در یک فضای ساکت و تاریک، کوچکترین صدا و طنینی میتواند دلهرهآور باشد و از این حیث، کپکام بر روی صداپردازی تاکید دوچندان دارد.,,در یک بازی Survival Horror، آنچه باعث ترس میشود، نبود حاشیهی امنیت است. میدانید که مهمات زیادی ندارید و نمیتوانید آن را هدر بدهید. میدانید که مسافت زیادی را طی کردهاید و هنوز مکانی را برای ذخیرهکردن بازی، پیدا نکردهاید؛ وضعیت خط سلامت، قرمز است و محیط را برای داروی سلامتی میگردید اما اگر در یکی از این اتاقها، دشمن وجود داشته باشد چه؟ این نبود حاشیهی امنیت بود که RE را جذاب میکرد و در دو نسخهی قبل، خبری از آن نبود. حالا کپکام علاوه بر اینکه تمام موارد بالا را بازگردانده است؛ وضعیت سلامت بر روی ساعت مچی ایتن با نام Codec نمایش داده میشود، اگر وضعیت سلامت بغرنج بود، باید به دنبال دارو و قرص بگردیم و خبری از سیستم سلامت خودکار نیست. اسلحه و مهمات در نمایش ابتدایی غایب بود ولی اکنون حضور آن را میبینیم که صدالبته کمبود مهمات در بازی موج میزند. البته ایتن اسلحههای سرد هم مانند تبر و چاقوی دستی خواهد داشت ولی آن چیزی که از خانوادهی بیکر میبینیم، تبر و چاقو را تبدیل به اسباببازی میکند! معماها برگشتهاند و همین سلاح سرد، در حل آنها کاربرد خواهد داشت. اما نکتهی جذابتر، بازگشت اتاق ذخیره یا Save Room است؛ با این تفاسیر در بازی ذخیرهی خودکار نداریم و حتی در حالتهای سختی Madhouse و Asylum هم به صورت محدود میشود از ذخیرهکردن استفادهکرد.
مدت زمان بخش داستانی 14 تا 16 ساعت برآورد میشود که با وجود VHSهای داخل بازی، این زمان میتواند بیشتر به طول بیانجامد. با نوارهای ویدیویی VHS میشود صحنههایی از گذشته را بازی کرد با این تفاوت که درهای بسته و راهروهای مسدود شده در این بخش، باز است.,,«این بازی دیگر برای طرفداران ژانر اکشن نیست.» ادعایی متفاوت از کپکام که باعث شده روحی نو در سری RE دمیده شود. امیدواریم این نسخه قدرتمند ظاهر شود و به موفقیت مالی برسد تا برای مدتی، شاهد دور شدن RE از کلیشههای بلاکباستری باشیم.