در ناچیز مدتی دیگر، دنیای «مس افکت» هم رنگ و بوی نسل هشتم را به خود خواهد گرفت و پس از چهار سال غیبت، این اثر به آغوش هواداران بازخواهد گشت. ولی چیزی که مرا تشنهتر از قبل میکند، این مطلب است که بازی از نقطهی داستانیِ جدیدی روایت خواهد شد و معادلههای مجهول بسیاری در همین حال روی کاغذ شکل گرفته است. «بایوور»، سازندهی بازی، اندک زمانی پس از عرضهی نسخهی آخر تریلوژی، شمارهی دیگری از مس افکت را معرفی کرد و گفت بهزودی از آن اطلاعات دیگری منتشر میکند. این داستان همانا و در سکوت خبری بودن بازی به مدت سه سال همانا. توأم با این سکوت خبری، شکی در مورد روند ساخت بازی وجود داشت، این موضوع که آیا بخشی از مراحل توسعه به بنبست خورده است؟ و در کنار این، خبر جداشدن بعضی از اعضای بایوور هم نگرانکننده بود، ولی توسعهدهنده آرامآرام درهای دنیای مس افکت جدید را به روی علاقهمندان باز کرد و این دنیا نامی ندارد جز «آندرومدا». آندرومدا کهکشانیست که ۲.۵ میلیون سال نوری از راه شیری فاصله دارد و دلیل عطش من نیز همین است. یک دنیای ناشناخته، یک دنیا برای مکاشفه! جدا چه شد که راه مس افکت بعد از سهگانه به این کهکشان کشیده شد؟ اگر تریلوژی را تجربه نکردهاید، ادامهی متن را نخوانید چون اسپویل بخشی از داستان آن را در خود دارد. در سومین مس افکت، کل کهکشان مورد هجوم «ریپر»ها قرار گرفت و اگر حدس بزنیم نژادهای برتر به فکر خانهای نو افتادهاند، در اشتباهیم چون اولا که هیچ شخصی باور به حملهی ریپرها نداشت و کاپیتان شِپرد هم برای تاکید بر این موضوع مورد مواخذه قرار گرفت. ثانیا در آن بحبوحهی جنگ، هیچ تشکیلاتی توانایی ارسال نیرو به آندرومدا را ندارد و اگر هم داشت، مگر ریپرها اجازه میدادند؟ بهتر است بگویم یک دنیا سوال، یک دنیا جواب. اینکه در آندرومدا به دنبال چه هدفی خواهیم بود، خب ساده است، به دنبال یافتن خانهای جدید؛ ولی چه شد که گروه متحدین کهکشان راه شیری به فکر خانهی جدیدی افتادند، این مسئله سوالیست که آندرومدا را برای بسیاری از مخاطبان جذاب میکند. برای آشنایی بیشتر با این بازی پیشنمایش بازیسنتر را در ادامه دنبال کنید.
در یکی از نمایشها و طی گفتوشنودی، یکی از کاراکترها میگوید:« ما ششصد سال برای این [سفر] در خواب بودهایم.» داستان آندرومدا ششصد سال پس از وقایع سهگانه روایت میشود و ابتدای جریانات آن بعد از مس افکت ۲ روی میدهد. با این فرض، ما چیزی نزدیک به ۶۰۰ سال از آن وقایع غریب خواهیم بود و این ما را به یک نقطهی شروع مطلق میرساند. مسافران در محفظههای مخصوص، ششصد سال در خواب بودهاند و در ابتدای بازی، بیدارشدن سرنشینان کشتیها برابر است با آغازشدن بازی. در واقعیت و علم نجوم، کهشکان آندرومدا را با ستارگان بیشتری نسبت به راه شیری یافتهاند و این سبب شده است که در بازی، متحدین چهار کشتی عظیمالجثه با نام «آرک» را برای کاوش به آندرومدا ارسال کنند و ما داستان بازی را از دیدگاه یکی از این آرکها که به خوشهی هلیوس (قسمتی از آندرومدا) ارسال شده است، پیگیری خواهیم کرد. قبل از معرفی مسافران داستان، میخواهم نکتهای را بیان کنم که تفاوت مهمی را در شخصیتپردازی ایجاد میکند. در سهگانه، کنترل کاپیتان شپرد را در دست داشتیم که از همان ابتدای بازی، اسم دهان پر کنی داشت و نامش در جایجای کهکشان راه شیری طنینانداز بود، ولی این بار کنترل شخصی را در دست میگیریم که درجهی نظامی پایینتری دارد و فقط کنترل یک سفینهی کوچک به عهدهی اوست. این بار فرماندهی گروه بر عهدهی «پثفایندر» خواهد بود. پثفایندرها مسئول شناسایی و بررسی علائم حیات سیارات شدهاند و در معرض بیشترین خطر خواهند بود که شخصیت اول ما، باید با آنها مواجه شود. مانند نسخههای قبل، میتوانیم جنسیت شخصیت اول را به انتخاب خودمان، شخصیسازی کنیم و این مهم باید بین دو شخصیت «اسکات» و «سارا» که برادر و خواهر دو قلو هستند، شکل بگیرد. هر یک از این دوقلوها را انتخاب کنیم، داستان دیگری در آرکی متفاوت درست آن سوی کهکشان رخ خواهد داد. «الک رایدر»، پدر دوقلوها، خود رئیس آرک شاخهی هلیوس است و به درجهی نظامی N7 نایل آمده؛ اما فرزند او که مسئولیت تیم پثفایندر را بر عهده دارد، حین بررسی یکی از سیارهها، با نژاد و شخصی روبهرو میشود که انتظار داریم آنتاگونیست یا ضدقهرمان داستان باشد، ولی بایوور توضیح داده است که این نژاد فقط بخشی از داستان را تشکیل میدهد. این نژاد Kett نام دارد و رهبر آنها یا شاید کسی که سازندگان دوست دارند او را شرور داستان نشان دهد، «آرکان» (Archon) نامیده شده است. در یکی از نمایشها، آرکان با اینکه واضح دیده نمیشود ولی راه تیم پثفایندر را برای رسیدن به سیارهی Habitat 7 میبندد و اینطور که شواهد و قرائن میگوید، او به نوعی منبع انرژی دسترسی دارد و تمام چیزهایی که از او میدانیم، همین است و بس. داستان آندرومدا به لطف سکوت خبری بلند مدت پیش آمده، سربسته است و بدین شکل، در هنگام تجربهی بازی سورپرایزهای زیادی را خواهیم دید. ولی جدای از این، امیدوارم به مانند تریلوژی، این نسخه هم یک شروع تکاندهنده داشته باشد.
مس افکت در نسخهی دوم و در ادامه سوم، مکانیزم گیمپلی سری Gears of War را به کار گرفت و هستهی اصلی آن، از خود فرانچایز بایوور دور شده بود؛ اما در این نسخه، اگر نگویم باز طراحی ولی گیمپلی به کل تغییرات چشمگیری داشته است. مهمترین نکته در تریلوژی و حین مبارزات، جایگیری در سنگر و استفاده از کاور سیستم بود که در برخی مبارزات سومین مس افکت، بسیار وابستگی حیاتی به پیشبرد مراحل داشت. ولی اکنون بایوور کاور گرفتن را یک استراتژی جانبی قرار داده است. آنها ویژگی استفاده از جتپک را در بازی به کار گرفتهاند که اول از همه، مسبب پرش و جستوخیزهای کوتاه ولی سریع شده و دیگر آنکه به کاراکتر اجازه میدهد برای ثانیههایی، معلق میان زمین و آسمان بماند. خود این قابلیت و اجبار استفاده از آن، طراحان را مجاب کرده است که اهمیت کاور را پایین بیاورند، لیکن همچنان کاور گرفتن در بازی وجود دارد و دیگر نیازی نیست با زدن دکمهای، سنگرگیری کنید. اینکار خود به خود در پشت هر پوششی امکانپذیر است؛ اعم از پشت وسیلهی نقلیه تا مکانهایی همچون صخرهها. درست همانند چیزی که پیشتر در بازی The Last of Us دیدهایم. خارج از کاور بودن، مستلزم سرعت بخشیدن به مبارزات است و این را به خوبی میبینیم. بایوور تلاش کرده که دستهی متنوع و متفاوتی از سلاحها، کلاسها، دوستان و دشمنان را به ارمغان بیاورد و بازیکن را به سمت استفادهی سیال از هر کدام هل دهد. این خوب است که سازنده گیمپلی را عمیقا شتاب داده، ولی استفادهی وسیع از این قابلیتهای گستردهتر در گیر و دار مبارزه، یکی از معماهاییست که مکانیزم گانپلی بازی را شاید پیچیده و ملالآور کند، ولی این قابلیتها اصلا چیست و آیا ارزش به کارگیری دارد یا خیر؟
در سه نسخهی قبل باید در آغاز بازی، کلاس خود در نبردها را مشخص میکردید. یعنی اینکه به فرض، شخصیت اصلی را با قابلیتهای یک سرباز زبده میپسندید و علاقهای به استفاده از نیروهای فراطبیعی نداشتید؛ پس کلاس سرباز را برای نبردها انتخاب میکردید. اما در این نسخه، بایوور تصمیم به جایگزینی «پروفایل» با سیستم کلاسبندی را گرفته است و اینبار شما در میدان نبرد، مبتنی بر استراتژی و هوش خود، به هر قابلیتی درسترسی دارید. سه نوع مهارت در جهان مس افکت وجود دارد، یکی مهارت بر پایهی مبارزات مستقیم و تیراندازی، یکی مهارت در استفاده از قدرتهای «بایوتیک» و آخری، استفاده از تکنولوژیهای مخصوص جنگ. غالبا برای جنگ از همهی این سه نوع تاکتیک استفاده خواهیم کرد و چیز عجیبی نیست؛ اما در مواجه با بعضی از دشمنان، شاید نیاز باشد یکی از آنها را بیشتر مورد استفاده قرار دهیم. اینجاست که روی میآوریم به پروفایلها. پروفایلها هفت دستهاند و هر کدام متناسب با ویژگیهای خود، تاثیرگذاری آن سه مهارت مذکور را کم و زیاد میکنند. پروفایلها اینطور نیستند که قبل از هر مرحله به صورت ثابت انتخاب شودند، بلکه با اختیار ما روی دکمهها میانبر قرار میگیرند و خیلی سریع در میدان نبرد، قابل تعویض خواهند بود.
اسلحهها، تنوع بیشتری خواهند داشت و در دستهبندی کلی، در چهار طیف پیستولها، شاتگان، اسنایپر و تفنگهای سنگین قرار میگیرند و تکنولوژی به کار رفته در ساخت سلاحها مربوط به مکانهای متفاوتیست. با سلاحهایی برخواهیم خورد که یا از زمین آورده شدهاند، یا مربوط به نژادهای هلیوس هستند و در آخر، سلاحهای پرتویی که باید شارژ شوند و بعد از کمی استفاده داغ میکنند. حتی در طیفی گستردهتر، شاهد استفاده از سلاحهای بیشتری خواهیم بود. در کل بسیاری از سلاحها و زرههای تریلوژی برگشتهاند و اینبار شانس این را داریم تا آنها را بیشتر شخصیسازی کنیم. گاهی اوقات برای شخصیسازی اسلحه نیاز است تا مواد اولیهای را برای ساختن پیدا کنیم که این منجر به روی آوردن این سری به سیستم Loot و جمعآوری اشیاست که بنا بر مصاحبهها، یک حرکت کاملا اختیاری و به عهدهی بازیکن خواهد بود. مشخص نیست شناسایی اشیا به چه ترتیب است ولیکن بایوور سیستم اسکن کردن محیط را بازطراحی کرده.
تیم پثفایندر، متشکل از دو نفر انسان با نامهای «کورا هارپر» و «لیام کاستا»، یک «کروگن» با نام «دِرَک»، «ویترا» که یک «تورین» مونث است و کنار او هم شخصیتی با نژاد آساری داریم که نام او، «پیبی» است و تا اینجا همهی این تیم، از کهکشان راه شیری بودهاند. ولی یک همتیمی دیگر هم از آندرومدا خواهیم داشت که نژاد او بر ما فاحش نیست و نامش، «جال» است. به همهی این افراد در کشتی خود که «تِمپِست» نامیده شده، دسترسی خواهید داشت و اینبار بدون هیچ صحنهی بارگذاری، میتوانیم آنها را بیابیم… با تشکر از نسل هشتم! ولی نکتهی جالب اینکه این شخصیتها هم مانند دوقلوهای رایدر، هیچ پسزمینهی بخصوصی ندارند و بدین منظور، بایوور دوباره مراحل «وفاداری» را بازگردانده است و میتوانیم در هر کدام، با شخصیتها و اهدافشان از این سفر، بهصورت جزئی آشنا بشویم. اما در نهایت، اتمام این مراحل هیچ تأثیری در پایان بازی نخواهند گذاشت و میشود بعد از اتمام خط اصلی داستان، سراغ آنها رفت. البته بایوور مختصر توضیحی در مورد پایان بازی داده و گفته شده آندرومدا پایانهای متعددی دارد و به نحوی شکل میگیرد که در تریلوژی آن را ندیدیم. دو نفر از تیم پثفایندر را میشود در هر مرحله که خواه اکتشاف باشد و خواه بیشتر از آن، با خود همراه کرد و حین مبارزات به آنان دستور جابهجایی و حمله داد. اضافه بر آن، میتوانیم حملههایشان را ترکیب کنیم و کمبو اجرا نماییم!
ادعا میکنند که مسافکت: آندرومدا قرار است نسل جدیدی از سبک Action RPG را ارائه کند که در آن مراحل جانبی جذابتر و شخصیسازی بیشتری خواهیم دید. اما این تنها اقدامات بایوور برای غنا بخشیدن به قسمت RPG بازی نیست. سعی شده تا حد امکان تصمیمات خاکستری کار شود و دیگر بحث خوب و بد نیست، بحث صلاح دانستن برخی رفتارها و گفتارهاست. چنانکه در یک تریلر به خوبی مشاهده کردیم که برای تصمیمات سرنوشتساز، از شر و خوبی که Paragon و Renegade اهدا میکند، خبری نیست و ما باید یا حرفهای رفتار کنیم یا آماتورگونه، بر اساس قلب تصمیم بگیریم یا عقل. همهی اینها به کنار، در مورد این بخش تا تجربهی نهایی نمیشود نظری داد، اما امیدوارم که نویسندگان، داستانی چند وجهی را در اختیارمان قرار داده باشند.
سال نوی پیش رو را قرار است با مس افکت اندرومدا آغاز کنیم و خیلی از مخاطبان هم امید دارند که آندرومدا توانایی گسترش افقهای جدیدی را بر دنیای مسافکت داشته باشد. اما خود بایوور اعلام کرده که آندرومدا یک داستان دنبالهدار نخواهد بود و شاید در نسخهی پنجم، روایت و داستانی دیگر را تجربه کنیم. هر چه هست، باید ببینیم که این بازی با گسترهی وسیعی از تغییرات مورد مقبول مخاطبها و منتقدین قرار میگیرد یا خیر؟ برای فهمیدن جواب این سوال باید تا اول فروردین پیش رو صبر کنیم و بازی را روی یکی از پلتفرمهای Xbox One، PS4 یا PC تجربه کنیم.