مصاحبه ای با مخلوقِ پدر ترس

,مصاحبه ای با مخلوقِ پدر ترس,مصاحبه ای با مخلوقِ پدر ترس,

 

خوب سباستین بگذار صحبت رو با میکامی و کارنامه‌ی هنریش شروع کنیم. اگر بخوایم نگاهی منطقی به گذشته و صعود و نزول آثار میکامی تو این سال‌ها داشته باشیم می‌تونیم بگیم که شاید میکامی تو چند سال اخیر مقدار کمی افت کرده باشه اما همچنان هم از محبوب‌ترین‌های صنعت بازی و صد البته پدر سبک وحشته. میکامی تو طول عمر هنری خودش شخصیت‌های جذاب و فوق العاده‌ای مثل Chris Redfield و Albert Wesker رو خلق کرده که هر کدومشون طرفدارهای مخصوص به خودشون رو دارن. حالا سباستین می‌خوام از زبان تو بشنوم که مخلوق یه شخصی مثل میکامی بودن برای تو چه حس و مفهومی داره، به نظرت می‌تونی به اندازه‌ای که امثال Chris Redfield خوش درخشیدن، خوش بدرخشی؟!

سباستین: خوب هر شخصیتی ویژگی‌های مخصوص به خودش رو داره. درست یادمه که میکامی زمان شروع کار به من گفت که اینبار به دنبال یه قهرمان همه چی تمام نیست و می خواد که برخلاف کارهای گذشته‌اش کمی ساختارشکنی کنه و برای انجام چنینکاری هم به من نیاز داره. در واقع من یه کارآگاهم که سال‌ها قبل به خاطر مشکلاتی اسیر الکل شدم و در حال حاضر با یه سری مشکلات و اختلالات عصبی دست و پنجه نرم می‌کنم و به همین خاطر هم راهم تا حد زیادی از مابقی مخلوقات میکامی جداست. نمیدونم که می‌تونم از لحاظ شخصیتی در حد قهرمانی مثل Chris Redfield باشم یا نه! من تصمیم رو می‌گذارم بر عهده‌ی خود بازیکن‌ها و کسایی که قراره منو تو این مسیر یاری کنن.

@: ولی به هر حال باز هم میشه تو رو یه قهرمان دونست چون سلاح و توانایی دفاع از خودت رو داری و خوشبختانه مجبور نیستی که تمام مسیر رو از دست موجوداتی که قصد کشتن تو رو دارن فرار کنی.

بپردازیم به خود بازی. یکی از مهم‌ترین المان‌های هر بازی رو میشه داستان اون بازی در نظر گرفت. تو نسلی که گذشت بازی‌هایی مثل Heavy Rain و The Walking Dead بودن که با وجود اینکه گیم‌پلیفوق‌العاده‌ای نداشتن اما داستان و روند داستانی به شدت قدرتمندشون اونارو به عناوینیفوق‌العاده‌ تبدیل کرد. حالا سباستین می خوام بدونم که آیا داستان The Evil Within هم می‌تونه یه عامل بزرگ برای موفقیتش محسوب بشه؟ می‌تونی برای ما یه پیش زمینه‌ای از داستان بازی ارائه بدی؟

سباستین: تمامی جریانات بازی از جایی شروع میشه که به دلیل ایجاد یه سری مشکلات تو یه بیمارستان روانی، نیروهای پلیس به اونجا فرستاده میشن. وقوع چنین مواردی تو این کار عادیه اما چیزی که داستان رو غیرعادی می‌کنه اینه که کمی بعد از ورود واحدهای پلیس داستان پیچیده‌تر میشه و اینجاست که به ما اطلاع میدن تا برای بررسی محیط و واحدهای پلیسی که ظاهرا اتفاقی براشون افتاده راهی بیمارستان بشیم. من و دو‌تا از همکارانم یعنی Joseph Oda و Julie Kidman از همون ابتدای ورودمون متوجه میشیم که خبری از واحدهای پلیس و کارکنان بیمارستان نیست و اتفاقی براشون افتاده پس من به Oscar که مارو تا بیمارستان رسونده میگم که منتظرمون بمونه و بعد از اون همراه Joseph وارد بیمارستان میشم تا موضوع رو بررسی کنم. بعد از کمی گشت‌و‌گذار تو محیط وحشتناک بیمارستان به اتاق کنترل می‌رسیم که داخلش چندتا نمایشگر در حال نشون دادن وضعیت داخل بیمارستان هستن. من و Joseph‌ تو ویدیو قتل وحشتناک سه نفر رو نظاره می‌کنیم و به سرعت متوجه میشیم که با چیزی پیچیده تر از پرونده‌های روزمره‌ای که تو قفسه‌های اتاق کارمون چیده شدن سر و ‌کا‌‌ر‌ داریم! تنها چند ثانیه بعد، من با خوردن ضربه‌ای از پشت سرم بیهوش میشم و اینجاست که ارتباط من با Joseph به طور کامل قطع میشه. بعد از چند ساعت خودم رو به صورت وارونه و آویزون از سقف در حالی که بین کوهی از اجساد گیر افتادم پیدامی‌کنم. در نگاه اول یه قصاب رو می‌بینم که داره بدن اجساد رو با ساطور توی دستش تکه تکه می کنه! من سعی میکنم تا خودم رو نجات بدم و از اونجا فرار کنم. بعد از گذشت چند دقیقه موفق میشم تا خودم رو از شر طنابی که باهاش بسته شدم خلاص کنم اما قصابی که قصد سلاخی کردن منو داره متوجه فرار کردنم میشه و با اره برقی دنبالم می‌کنه. بعد از کلی تعقیب و گریز که اتفاقا تو این مسیر از ناحیه پا هم زخمی میشم، خودم رو به بیرون از بیمارستان روانی می‌رسونم اما متوجه خراب شدن شهر و از بین رفتن تمامی راه‌های ارتباطیم با بقیه افراد میشم! دقیقا همین جاست که داستان سفر بی ابتدا و انتهای من شروع میشه.

قطع شدن ارتباطم با دوستام، اینکه ندونم تو چه جایی گیر کردم و چه چیزی درانتظارمه و اینکه ندونم اصلا این چیزایی که هر لحظه از جلوی چشمام عبور میکنن حقیقی هستن یا نه، یه جورایی باعث میشه تا این داستان رنگ و بوی عجیبی به خودش بگیره. به نظرم همون طور که خود میکامی هم معتقده، برای داستان بازی هیچ حد و اندازه‌ی خاصی تعریف نشده و دقیقا مشخص نیست که چه چیزی تو این روند واقعی و چه چیزی غیر واقعی و ساختگیه! نمی‌تونم بگم که داستان بازی فوق‌العاده هست یا نه اما میتونم اطمینان بدم که اگه تمامی ایده‌های این داستان به درستی و سر جای خودشون قرار بگیرن قطعا می‌تونیم شاهد یه داستان منحصر‌به‌فرد و باز شدن یه پرونده‌ی پیچیده و در عین حال متفاوت باشیم.

 

 

@: پس باید انتظار یه داستان پیچیده و بدون مقدمه رو داشته باشیم که می‌تونه بیش تر از اون چیزی که فکرش رو می‌کنیم گیج کننده باشه. خوب بگذار بهت بگم که اولین چیزی که با دیدن The Evil Within تو ذهن هر کسی نقش می‌بنده تاثیر و جذابیت فضا و اتمسفر بازی هستش. میکامی قبل‌تر هم با ساخت RE Remake توانایی خودش رو در ساخت فضاهای تاریک و رعب انگیز ثابت کرده. حالا می‌خوام بدونم که از نظر تو The Evil Within بیشتر تو چه زمینه‌هایی تمرکز داره و آیا میشه این بازی رو به نوعی وام‌دار سری RE دونست؟!

سباستین: یقینا بازی شباهت‌های زیادی به Resident Evil‌های کلاسیک و مخصوصا RE Remake خواهد داشت. اگر بخوام از لحاظ کلی به قضیه نگاه کنم می‌تونم بگم که The Evil Within نه تنها از سری RE بلکه کلا از خیلی از عناوین دیگه مثل Alone In The Dark و Silent Hill هم برداشت‌هایی داشته و این می‌تونه برای طرفدارای بازی‌های کلاسیک خیلی جالب باشه. با توجه به شناختی که از طرز فکر و ذهنیت میکامی دارم می‌تونم بگم که تا حد زیادی سعی کرده تا یه ترکیبی رو به وجود بیاره که در عین جذاب و کلاسیک بودن بتونه شمار زیادی از طرفدارای قدیمی و جدید سری بازی‌های Horror رو هم جذب کنه.

@: خوب بگذار بحث رو کمی تخصصی‌تر کنیم و وارد بُعد ترس بازی بشیم. خیلی از سازنده‌ها هستن که تمرکزشون رو، روی بُعد روانی ترس میگذارن و سعی می‌کنن تا با استفاده از مفاهیم و داستان‌های ترسناک و اغلب بومی مخاطباشون رو تحت تاثیر قرار بدن اما برخی از سازنده‌ها هم هستن که بُعد دیگه‌ای از ترس رو در نظر میگیرن و سعی می کنن تا با ساخت صحنه‌های ترسناک و شوکه کننده مخاطباشون رو بترسونن. به نظرت میکامی برای این عنوان و صد‌البته برای خودت چه چیزی رو مدنظر داره؟

سباستین: شاید این مورد رو بتونیم مهم‌ترین بخش بازی بدونیم. در واقع میکامی سعی داره تا یه ترکیب متعادلی رو از هر دو نوعِ ترس به وجود بیاره! شاید عجیب به نظر بیاد اما میکامی نمی‌خواست که تنها به بُعد روانی ترس توجه کنه و از بعد فیزیکیش غافل بشه چون در اون صورت ترس بیش از حد ( تا حدی ) مانع از پیشرفت گیم‌پلی و جون گرفتن بخش Survival بازی میشد، به همین خاطرم تصمیم گرفت که دانسته‌هاش رو به کار بگیره و یه تعادلی بین این دو بخش ایجاد کنه تا عموم بازیکن‌ها بتونن از تجربه‌اش لذت کافی ببرن.

@: یادمه که میکامی گفته بود که می‌خواد تا بازیکن‌ها با دیدن این بازی شلوارشون رو خیس کنن، این حرفت گفته‌ی میکامی رو زیر سوال نمی‌بره؟!

سباستین: به نظرم میکامی بیشتر خواسته تا با به کار بردن چنین لفظی ترسناک بودن ساخته‌اش و عدم گرایشش به سمت بازی‌های اکشن رو متذکر بشه وگرنه که به نظرم کمتر افرادی پیدا میشن که بخوان با دیدن سکانس‌های این بازی خودشون رو خیس کنن!

 

 

@: شاید این دور شدن از ترس روانی برای عده‌ای از طرفدارهای بازی نگران کننده باشه اما خوب مطمئنا میکامی با وجود این کارنامه‌ی درخشان و این همه استعدادی که داره یه راه حلی برای ترساندن بازیکن‌ها در نظر گرفته، می تونی یه معرفی‌ای از موجوداتی که قراره تو این بازی باهاشون مواجه بشی ( چه خوب و چه بد ) داشته باشی؟!

سباستین: من یه بار دیگه میگم که شاید نقش بُعد روانی ترس تو بازی کمرنگ باشه اما این حرفم به این معنا نیست که TEW‌ ترسناک نیست بلکه به این معنا است که نباید انتظار یه ترسی در حد Silent Hill و Siren رو ازش داشته باشید.

به هر حال تو بازی انواع مختلفی از دشمن‌ها و موجودات شیطانی وجود دارن که مشابهشون رو میشه تو کم‌تر عنوان دیگه‌ای پیدا کرد:

اولین نوع دشمن‌ها همون زامبی‌های معمولی ( با کمی تغییر ) هستن که مشابهشون رو تو خیلی از بازی‌های دیگه هم دیدیم و به نوعی به لازمه‌ی بازی‌های این سبک تبدیل شدن و منم قراره که باهاشون کلنجار برم. البته این دسته از دشمن‌ها به دو گروه مجزا تقسیم میشن که گروه اول مشابه زامبی‌های کلاسیک و بدون هیچ امکانات و سلاحی هستن که بدنشون با سیم‌های خاردار پوشیده شده و گروه دوم هم زامبی‌هایی هستن که تو روند طراحیشون به نوعی از عناوینی مثل SOTD و RE4 الهام گرفته شده و مشابه دشمن‌های همون عناوین مشعل و تبر و داس و یه سری سلاح دیگه به همراهشون دارن.

 

 

دومین دشمن بازی The Keeper، Safe Head یا Boxman هستش که با تمامی این اسامی شناخته و یکی از مهم‌ترین موجودات این بازی محسوب میشه. بر خلاف اینکه اکثریت بازیکن‌ها فکر میکنن که The Keeper یه تقلیدی از Pyramid Head هستش اما داستان و فلسفه‌ی پشت این دو موجود کاملا از هم جداست. The Keeper در واقع بخشی از حافظه‌ی Ruvik رو پشت صندوقش پنهان کرده و وظیفه‌اش هم اینه که اطلاعاتش رو برای هیچ کسی فاش نکنه، به همین خاطر هم هست که وقتی من بهش نزدیک میشم بهم حمله می‌کنه و قصد کشتن من رو داره. به علاوه‌ی اینا یک نکته‌ی خیلی عجیب دیگه هم در رابطه با The Keeper وجود داره و اون هم مربوط به کیسه‌ی توی دستش هست! در واقع اون کیسه‌اش رو از جنازه یا چیزی شبیه بهش پر نکرده بلکه اون رو از مغز قربانی‌هاش پر کرده و این احتمال هم وجود داره که یه روزی مغز منم به اون کیسه اضافه بشه! در واقع به خاطر همین راز هست ( حافظه Ruvik ) که با لفظ " نگهبان " ازش یاد میشه.

 

 

سومین دشمن بازی Re-Bone Laura هستش که به شخصه خیلی ازش می‌ترسم و ترجیح میدم که جای مبارزه باهاش، فقط فرار کنم! در واقع Laura ترسناک‌ترین دشمن بازی تلقی میشه و خود میکامی هم تمرکز ویژه‌ای روش داره. این موجود از خون زاده میشه و با چندین دست و پایی که داره می‌تونه با سرعت خیلی بالایی به سمت طعمه‌اش حرکت کنه. در واقع Re-Bone Laura یکی از اون موجوداتیه که بیشتر از اینکه بخواد ظاهرش ترسناک باشه، باطن و سرگذشتش ترسناکه!

 

 

چهارمین دشمن بازی The Butcher هستش که تمامی حوادث و اتفاقات بازی رو با زندانی کردن من به نوعی استارت میزنه. مشابه شخصیت The Butcher تو ساخته‌های قبلی میکامی هم وجود داره و در واقع یکی از محبوب‌ترین مخلوقات میکامی هستش. The Butcher یکی از اون موجوداتیه که به این بازی رنگ و بوی Slasher‌ می‌بخشه و برای کسایی که با فیلم های این سبک ( مثل Texas Chainsaw ) آشنایی داشته باشن می‌تونه خیلی جذاب باشه!

 

 

پنجمین و مرموزترین دشمن بازی Ruvik هستش که می تونم بگم شباهت‌هایی به Albert Wesker تو سری Resident Evil داره و فقط خود میکامی هستش که میدونه اون از کجا اومده و دقیقا به دنبال چه چیزیه. Ruvik تو طول روند بازی چندین بار ظاهر میشه و سعی می کنه تا به من چیزی رو بگه و جالبه که بر خلاف بقیه‌ی دشمن‌ها هرگز قصد کشتن من رو نداره و هدفش چیز دیگه‌ایه اما این که این هدفش چیه رو فقط باید از خود میکامی بپرسیم.

 

 

در مورد شخصیت‌های مثبتی هم که پرسیدی باید بگم که تو طول روند بازی یه تعدادی وجود دارن اما دقیقا مشخص نیست که به چه دلیلی تو این محیط اسیر شدن!

اولین شخصیت The Doctor هستش که در واقع تو دنیای بازی به دنبال مریضش میگرده و سعی داره تا اونو از اینجا زنده بیرون ببره. دقیقا نمی‌دونم که The Doctor دنبال چیه اما در هر صورت تو بخشی از بازی با من همراه میشه و بهم کمک میکنه.

 

 

دومین شخصیت Leslie یا همون مریض " دکتر " هستش که حقیقتا حالم رو به هم میزنه! مطمئن باشید که اگر امکانش بود خودم می‌انداختمش جلو پای Re-Bone Laura !

 

 

سومین شخصیت Tatiana Gutierrez هستش که در واقع یه پرستار کهنه کاره و همیشه قبل از صندلی‌های مربوط به آپگرید ( Upgrade Chair ) پشت یه میز نشسته و گویا اطلاعات مهمی هم داره که اصلا نمی‌خواد اونارو با کسی به اشتراک بگذاره!

 

 

شخصیت‌های دیگه‌ای مثل Joseph Oda و Julie Kidman و Oscar هم هستن که چون قبل‌تر در موردشون گفتم دیگه ازشون حرفی نمی‌زنم.

@: پس با وجود این همه دشمنی که احاطه‌ات کردن و قصد کشتنت رو دارن حتما باید خیلی سخت باشه که بتونی خودت رو نجات بدی و به زبان ساده‌تر گلیمت رو از آب بکشی بیرون. میدونی، میکامی همیشه تو ساخته‌هاش سعی کرده تا امکاناتی رو در اختیار مخلوقاتش قرار بده تا بتونن به راحتی به دشمناشون غلبه کنن و اونارو از پا در بیارن. سباستین، میکامی اینبار برای تو چه چیزی رو به عنوان وسایل دفاعی در نظر گرفته؟

سباستین: خوب خوشبختانه از این نظر میکامی جنبه‌ی Survival بازی رو فراموش نکرده و امکانات زیادی رو جلوی روم گذاشته تا بتونم اکثر دشمن‌هارو از پا دربیارم. تو بازی انواع و اقسام سلاح‌های گرم و سرد و انواع تله‌ها وجود داره که فکر کنم برای مقاوت در مقابل دشمن‌ها و نجات پیدا کردنم از چنین جایی کافی باشه.

اصلا بگذارید رشته‌ی کلیات رو بگیرم و برسم به جزئیات تا شما هم بهتر متوجه حرفام بشید. به نظرم اول از همه خوبه که در مورد گیم‌پلی بازی حرف بزنم. همون طور که خودتونم میدونید میکامی با ساخت Resident Evil 4 انقلابی تو بخش گیم‌پلی بازی‌ها به وجود آورد. پایه و اساس گیم‌پلی TEW هم در واقعا شباهت زیادی به همون سیستم گیم‌پلی قبلی داره با این تفاوت که تغییرات زیادی رو به خودش دیده و نسبت به گذشته جهش‌های زیادی داشته. برای مثال تو RE4 هرگز سیستم مخفی کاری، کشتن دشمن‌ها با استفاده از سلاح‌های سرد ( تبر و قاچو و … ) و یا استفاده از تله‌ها و به اصطلاح تله گذاری وجود نداشت اما خوشبختانه تو این زمینه من یه گام از " لئون " جلوترم و از این نظر می‌تونم مهارت‌های بیش تری رو به نمایش بگذارم.

حالا جدای ماهیت گیم‌پلی باید بگم که من این توانایی رو دارم که از چندین روش مختلف برای مقابله‌ با دشمن‌هام استفاده کنم. برای مثال می‌تونم با استفاده از یه سری از اشیای محیطی مثل بطری و سنگ حواس دشمن‌هارو پرت کنم و به صورت مخفیانه بکشمشون و یا می‌تونم با استفاده از سلاح‌هایی مثل Shotgun و Pistole و Bow بهشون حمله کنم و از پا درشون بیارم. فکر می‌کنم که وجود چنین تنوعی به جذاب‌تر شدن گیم‌پلی بازی کمک بسزایی کرده و این می‌تونه یه تجربه‌ی فوق العاده و صدالبته متفاوت با ساخته‌های قبلی میکامی رو به وجود بیاره.

 

 

@: الان که این حرفارو زدی یه سری سوالاتی برام پیش اومده که دوست دارم ازت بپرسمشون. اول از همه اینکه گفتی می‌تونی با استفاده از سلاح‌های مختلف بزنی تو دل دشمن‌ها و نابودشون کنی، به نظرت وجود چنین سیستمی برای این بازی کمی بیش از حد اکشن نیست؟! بعد از اون تو بخش اول حرفت گفتی که امکانات زیادی جلوی روت وجود داره اما آیا موانعی هم سر راحت وجود داره تا نتونی ازشون استفاده‌ی بی‌رویه کنی؟!

سباستین: نه اصلا این طور نیست. میکامی به فکر اینجاشم بوده و میزان مهمات رو تو بازی به شدت محدود کرده تا مجبور بشم که تو نحوه‌ی استفاده از مهماتم دقت و صرفه‌جویی کنم. این سیستم به این صورته که بر فرض مثال شما از ابتدای بازی می‌تونی با خودت به تعداد معدودی مهمات حمل کنی و بیشتر از اون مقدار توانایی حمل کردن چیزی رو نداری. اگر بخوام یه مثال خیلی ساده بزنم می‌تونم بگم که اوایل بازی من به شخصه تنها توانایی حمل 20 تا تیر Pistol رو دارم که این می‌تونه تو صحنه‌هایی که دشمن‌های زیادی جلوی روم وجود دارن مشکل ساز و زجرآور باشه!

@: خوب پس با این اوصاف که بازی به طرز عجیبی سخت و پیچیده میشه. بیا اینطوری فرض کنیم که الان جلوت باس آخر بازی ایستاده و تو فقط 20 تا تیر Pistol و 5 تا تیر Shotgun داری، این نمی‌تونه یکم بیش از اندازه مشکل ساز باشه؟!

سباستین: این یه سیستم موقته و تو بازی صندلی‌هایی ( Upgrade Chair ) وجود داره که می‌تونم به وسیله‌ی اونا خودم رو Upgrade و حجم بیش‌تری از مهمات رو حمل کنم. تازه این تنها موردی نیست که برای Upgrade وجود داره و همون طور که ساخته‌های قبلی میکامی هم از این نظر کامل و سرآمد بودن، اینبار هم با یه سیستم Upgrade فوق العاده و منحصر‌به‌فرد رو به رو میشیم که دست کمی از بهترین‌های این سبک نداره.

@: یه لحظه صبر کن، قراره که بازم با یه سیستم Upgrade فوق العاده‌ای مثل سیستم RE4 رو به رو بشیم؟! اگر یکم بیش‌تر در این مورد توضیح بدی ممنونت میشم.

سباستین: خوب به صورت کلی بخش Upgrade بازی از 4 قسمت مختلف تشکیل شده که از افزایش مقدار مهماتی که می‌تونم با خودم حمل کنم گرفته تا تقویت توانایی‌های شخصیم تو این 4 مورد خلاصه میشه. بگذار دقیقا برات توضیح بدم که هر بخش مربوط به چه کاری میشه و برای Upgrade چه چیزی به کار میره:

 

 

بخش اول، اسمش Abilities هستش که برای تقویت توانایی‌های شخصیم به کار میره و در واقع از طریق این بخش می‌تونم توانایی‌هایی مثل مدت زمان دویدن و یا قدرت ضربه‌هام ( Melee Attack ) رو افزایش بدم.

دومین بخش Weapons هستش که مربوط به سلاح‌های بازی میشه و از این طریق می‌تونم سلاح‌هایی رو که در اختیار دارم تقویت کنم و این می تونه کارم رو برای مقابله‌ی با دشمن‌ها راحت‌تر کنه.

سومین بخش Agony Bolts هستش که در واقع جذاب‌ترین بخش Upgrade برای من محسوب میشه. در واقع من می‌تونم تو این بخش تیرهای معمولی ( تیرهای تیرکمون ) رو به تیرهای مخصوص ( سمی، برقی، آتشی و … ) تبدیل کنم. گویا قبل از من مشابه این کار رو " جیل " تو RE3 انجام میداده!

چهارمین بخش مربوط به Stock هستش که همون‌طور که قبل‌تر هم گفتم از این طریق میشه حجم امکانات و مهمات قابل حمل رو افزایش داد و به همین خاطر هم این بخش یکی از قسمت‌های مهم Upgrade محسوب میشه.

بگذار قبل از اینکه خودت ازم بپرسی این یه نکته رو هم اضافه کنم که تنها یه واحد مشخص برای انواع upgrade‌ها تو بازی وجود داره و اونم ژله‌های سبز رنگی هستش که تو قوطی‌های کوچکی ریخته شده و به مقدار کمی تو قسمت‌های مختلفی از بازی پیدا میشه بنابراین تو TEW خبری از پول و سکه و صدالبته خبری از میلیونر شدن نیست!

@: خوب فکرم رو خوندی! پس در کل فکر کنم که با توجه به این توضیحات بتونیم سیستم Upgrade بازی رونسخه‌ی اپدیت شده‌ی این سیستم تو RE4 و مشابه SOTD بدونیم. حالا برای اینکه بخوایم از این بحث خارج بشیم میرم سراغ گرافیک و در اصل بحث برانگیزترین بخش بازی. خوب الان خیلی از استودیوها و سازنده‌ها نسل هفتم رو وداع گفتن و تمرکزشون رو روی کنسول‌های نسل جدید گذاشتن اما میکامی اینبار تصمیم گرفته که ساخته اش رو برای 5‌تا پلتفرم مختلف ( PC، PS3، PS4، 360 و X1 )‌ توسعه بده و طبیعتا به همین خاطر هم TEW از لحاظ گرافیکی یک گام از عناوینی مثل The Order که تمرکزشون روی کنسولی مثل PS4 هستش، عقب‌تره. تو خودت با چه دیدی به این موضوع نگاه میکنی؟!

سباستین: خوب من به شخصه با این قضیه کنار اومدم و تونستم که خودم رو با هر کیفیت و محیطی تطبیق بدم. حقیقتا بازی‌های سبک Survival – Horror در قیاس با سایر سبک‌های دیگه فروش کم‌تری دارن و میکامی مجبور بود تا برای رسیدن به فروش مورد نیاز، این بازی رو برای پلتفرم‌های مختلف توسعه بده وگرنه که خود من هم دوست دارم که همیشه ازم تو کنفرانس‌ها به عنوان یه شخصیت نسل هشتمی و چه بسا انحصاری یاد کنن!

@: خوب جدای از این بحث حقیقتا بین نسلی بودن این عنوان لطمه‌هایی هم بهش وارد کرده. برای مثال می‌تونم بحث رو با صحبت در مورد انیمیشن‌های خودت شروع کنم. شاید تو کیفیت و طراحی مناسبی داشته باشی اما خوب اگر بخوایم واقع‌بین باشیم یکم تو انیمیشن ها و حرکات بدنت مشکل داری یا مثلا چهره‌ات در قبال اتفاقاتی که برات میوفته هیچ واکنشی نشون نمیده، اینطور نیست؟!

سباستین: راستیتش حرفت رو قبول دارم چون خودم هم همچنان نتونستم با انیمیشن‌هام کنار بیام و به همین خاطر هم وقتی که سریع راه میرم یه جورایی احساس حماقت بهم دست میده. درست یادمه که میکامی موقع شروع کار چه ویدیوهایی از کپچر و انیمیشن‌هام آماده کرده بود اما متاسفانه به خاطر یه سری دلایلی نتیجه‌ی نهایی چیزی کاملا متفاوت از اون ویدیوها شد. در مورد احساسات هم متاسفانه میکامی دقیقا نگفت که من باید چه نوع واکنشی نشون بدم و به همین خاطر هم نه فقط خودم بلکه کلا کس دیگه‌ای هم تا به امروز به این موضوع توجه چندانی نداشته!

@: متاسفانه فقط مشکل انیمیشن‌ها نیست و بازی کلا تو بخش گرافیک ایرادات زیادی داره. اگر بخوام نام ببرم می تونم از بافت‌ها و فریم‌ریت بازی شروع کنم و تا رسیدن به مواردی مثل دوربین ضعیف بازی ادامه‌اش بدم. به نظرت میکامی می تونه تو این فرجه‌ی یک ماهه این مشکلات رو برطرف کنه؟!

سباستین: قبول دارم که بازی از این نظر مشکلات زیادی به ویژه تو کنسول‌های نسل قبلی داره. یعنی در واقع خودم هم گاهی اوقات متوجه میشم که تیک و یا افت فریم پیدا می‌کنم و نمی‌تونم درست تیراندازی کنم. در مورد بافت‌ها هم این مشکل از نظر من تا حد زیادی برمی‌گرده به ID Tech و عدم هماهنگی کاملش با کنسول‌های قدیمی‌تر. نه اینکه بخوام بگم تیم بازی کارش فوق العاده بوده و این مشکل فقط به موتور بازی برمی‌گرده اما به هر حال از نظر من تیم سازنده بازی با توجه به اینکه تجربه کمی هم دارن تلاش خودشون رو کردن و به نتیجه‌ی نسبتا مطلوبی هم رسیدن. در مورد دوربین بازی هم چند وقت قبل که داشتم با " لئون " صحبت میکردم به من گفت که میکامی با ساخت RE4 انقلابی تو دید و دوربین بازی‌های سوم شخص به وجود آورد اما الان برام خیلی جالبه که جدیدترین ساخته‌ی کسی که خودش یکی از تاثیرگذارترین افراد تو پیشرفت دوربین و دید سوم شخص تو بازی‌ها بوده، داره دقیقا از همون سیستم دوربینش ضربه می‌خوره. برای مثال گاهی اوقات پیش میاد کهبرمی‌گردم و می‌بینم که رو به دوربین بازیم و اون موقع فقط کافیه تا با یه بار تکون دادن آنالوگ دسته به سمت پایین با کله برم تو دوربین!

در کل با وجود اینکه خودم هم یه سری مشکلاتی دارم اما به شخصه تو این یه ماه اخیر شاهد تلاش بچه‌های Tango Gameworks برای از بین بردن این قبیل مشکلات و به اصطلاح پولیش کردن بازی بودم و بهتون اطمینان میدم که نتیجه‌ی نهایی خیلی بهتر از اون چیزیه که تا به حال تو تریلرها دیدید. البته نباید توقع داشته باشید که برای مثال انیمیشن‌های من تغییری پیدا بکنه چون من دیگه به این جور راه رفتن عادت کردم اما در عوض می‌تونید به رفع مشکلاتی مثل افت شدید فریم ریت تا حد زیادی مطمئن باشید.

 

 

@: سباستین امیدوارم که این حرفات به واقعیت تبدیل بشه و شاهد یه عنوان کامل و تاپ باشیم. حالا جدای از این بحث از اون جایی که طی این سال‌های اخیر عرضه‌ی DLC تقریبا به یه اصل برای هر بازی تبدیل شده، آیا قراره که برای TEW هم DLC عرضه بشه؟!

سباستین: آره، تا اونجایی که من خبر دارم قراره که سه تا DLC برای بازی عرضه بشه که قراره تو یکیشون بتونید در نقش Boxman و تو اون دوتای دیگه در نقش Julie Kidman بازی کنید. اولین مورد بیش‌تر برای اینه که بتونید تا حدی طعم خشونت و میزان روانی بودن بازی رو بچشید و دومین و سومین مورد هم در واقع با این هدف ساخته شدن که هر کدوم بتونن با داشتن یه روایت داستانی کوتاه به نوعی بخشی از دنیای عجیب و غریب بازی رو دربربگیرن و تو کشف رازها و سوالاتی که تو ذهن میکامی و بازیباز میگذره کمک کنن.

@: در نقش Boxman بازی کنیم؟! به نظرت ایده‌ی بازی کردن در نقش یه چنین دشمنی می‌تونه جذاب باشه و به جو و اتمسفر بازی کمک کنه؟!

سباستین: از الان که نمیشه نظر داد و باید بعد از اینکه بازی عرضه شد در این باره نظر قطعی بدیم ولی به شخصه ترجیح میدم که خودم شخصیت اصلی باشم و سراغ دشمن‌های بازی برم تا اینکه بخوام ببینم که Boxman به عنوان شخصیت اصلی DLC داره همه رو پاره میکنه!

 

 

@: حالا بحث DLC و محتوای اضافی شد، می‌خوام بدونم که آیا قراره که مشابه سری Dead Space یه تجربه‌ی چند نفره‌ ( به اصطلاح ) ترسناک داشته باشیم؟! یعنی بازی در کنار بخش Single، بخش Multiplayer‌ هم داره؟!

سباستین: به شخصه ترجیح میدم که کلا تو روند ساخت چنین پروژه‌ای شرکت نکنم تا اینکه بخوام ببینم که چندتا "سباستین" رو به روی هم قرار گرفتن و دارن به صورت گروهی به جو و اتمسفر بازی لگد میزنن و به اصطلاح پایمالش میکنن. خوش‌حالم که میکامی تا به امروز تو هیچ کدوم از بازی‌های مطرحش از بخش Multiplayer استفاده نکرده و تمام تمرکزش رو رو بخش Single Player ساخته‌هاش گذاشته.

@: از میکامی تعریف کردی یادم افتاد که قبل‌تر گفته بود که TEW آخرین ساخته‌اش خواهد بود و قصد داره که بعد از این عنوان سمت کارگردانی رو بگذاره کنار و فقط به صورت رئیس استودیو به کارش ادامه بده. نظرش تو این مدت تغییری نکرده؟!

سباستین: خوب خیلی از سازنده‌ها هستن که به یه سنی که میرسن بنابر دلایلی تصمیم به جدایی از این صنعت میگیرن اما بعد از مدتی متوجه میشن که اینکار براشون خیلی سخت‌تر از اونیه که فکرش رومی‌کردنو به همینخاطر هم تصمیمشون رو عوض می‌کنن و مجددا به بازیسازی روی میارن. نمی‌دونم که میکامی دقیقا قصد داره که چیکار کنه اما شایعاتی وجود داره مبنی بر اینکه میکامی پشیمون شده و قصد داره که به کارگردانی ادامه بده. امیدوارم که این شایعه درست باشه چون اصلا دوست ندارم که انقدر زود یتیم بشم!

 

 

@: ما هم امیدواریم که میکامی به کارش ادامه بده. سباستین به عنوان حرف آخرت چیزی برای گفتن داری که بخوای با مخاطبای خودت و این بازی در میون بگذاری؟

سباستین: میدونم که خیلی‌ها هستن که از من خوششون نمیاد و یا خیلی‌ها هستن که به ساخته‌ی میکامی اعتقادی ندارن اما بهتون اطمینان میدم که تنها کمتر از 5 هفته‌ی دیگه از این طرز تفکرتون برمی‌گردین و به هنر میکامی ایمان میارید. شاید من و دنیای اطرافم مشکلات زیادی داشته باشیم اما در کنارش به قدری هم خوبی و زیبایی داریم که بتونیم هر کدوم از شماهارو راضی کنیم. امیدوارم که بتونم تو نسخه‌ی نهایی شما رو تحت تاثیر اخلاقیاتم قرار بدم.

@: سباستین بابت وقتی که به ما دادی ممنونم.

سباستین: ممنون از شما بابت وقتی که پای حرفای من گذاشتید.

” alt=”” />

خروج از نسخه موبایل