رستاخیز پلتفورمر سهبعدی,رستاخیز پلتفورمر سهبعدی,دنیای بازیهای ویدئویی سبکها و ژانرهای متفاوتی را شامل میشود که یکی از آنها، سبک پلتفرمر است. سبکی که در آن شخصیتی را کنترل میکنید که باید بین سکوهای مختلف بپرد، از موانع پیش رو عبور کند و در این راه وظیفه شماست که از سقوط وی جلوگیری کنید.
مهمترین المانهای یک بازی پلتفرمر را دویدن، پریدن و بعضا حل کردن پازلها تشکیل میدهند، هر چند با گذر زمان ویژگیهای گیمپلی متفاوتی با این سبک پیوند خورده و گویی تغییرات ژنتیکی در ساختار آن ایجاد شده که به تولد عناوین هیبریدی انجامیده است.
پلتفرمر اوایل دهه 1980 پایهگذاری و بعدها در دهه 90 میلادی وارد دنیای سهبعدی شد. گذر زمان، تغییر سلیقه بازیبازها و گرایش به سینمایی شدن، ضربات سنگینی را بر پیکره وجودی این ژانر وارد کرد، به طوری که عناوین سبک پلتفرمر که در سال 1998 حدود 50 درصد از سهم بازار را در اختیار داشتند، در سال 2006 تنها 2 درصد از این سهم را به خود اختصاص داده بودند.
با گذر از قرن بیستم میلادی و همهگیر شدن کنسولهای خانگی و مشخصا نسل هفتم آنها، جز آثار محدودی پلتفرمر کمکم رو به فراموشی گذاشته شد.
در این بین تلاشهای بسیاری برای واردن کردن جزئیات دیگر ژانرها به این سبک صورت گرفت و اکشن، پای ثابت بسیاری از عناوین عرضه شده در سبک پلتفرمر شد.
اما کنسول شرکت نینتندو (در این سالها Wii)، مثل همیشه میزبانی مهماننواز برای دوستداران پلتفرمر بود و آفرینش اثری چون Super Mario Galaxy در این سالها اوج سربلندی یک بازی ویدئویی در قحطی همسبکان خود به شمار میرفت.
به طور قطع، در چندین سال اخیر عناوین مختلف سری ماریو پرچمدار پلتفرمر بودهاند ولی اگر کمی عقبتر برگردیم و بر عصر طلایی عناوین این سبک مروری داشته باشیم، با نینتندو 64 و روزهای طلایی استودیوی Rare ملاقات خواهیم کرد.
یکی از بازیهای موفق این استودیو انگلیسی، پلتفرمری سه بعدی با نام «بانجو-کازوئی» (Banjo-Kazooie) بود. فرانچایزی که در ادامه و با خریده شدن Rare توسط مایکروسافت از ریشههای خود فاصله گرفت.
اکنون پس از گذشت چندین سال، جمعی از کارمندان سابق Rare گرد هم آمدهاند تا ژانر پلتفرمر سهبعدی را احیا کرده و دنبالهای معنوی برای بانجو-کازوئی بسازند.
هشتم سپتامبر 2012 گروهی از کارمندان اسبق استودیو Rare اعلام کردند که قصد دارند دنبالهای معنوی برای بانجو-کازوئی بسازند. آنها در توییتر -به همراه کارمندان قدیمی دیگر چون «گرنت کرکهوپ»- به مجموعهای با نام «Mingy Jongo» پیوستند که نام یکی از باسهای بازی «Banjo-Tooie» بود.
برای مدتها اکانت رها شده باقی ماند تا بالاخره کرکهوپ پروژه را کنسل شده اعلام کرد.
این موضوع گذشت تا این که مدتی بعد حساب کاربری اینبار با نام «پلیتونیک گیمز» (Playtonic Games) احیا شد که حالا استودیویی بود که توسط شش نفر از کارمندان سابق Rare تاسیس شده و خود را برای ساخت ادامه معنوی بانجو، آماده میکرد. عنوان آنها با اسم رمز «Project Ukulele» شناخته میشد که بعدها «Yooka-Laylee» نام گرفت و در ادامه با پیش نمایش بازی در خدمت شما هستیم.,,بازی در تاریخ 21 می 2015 به عنوان کمپینی برای پروژه کیک استارتر معرفی شد و توانست تنها طی 38 دقیقه به هدف اولیه خود دست یافته و 175000 پوند جمع آوری کند که این رقم بعد از 21 ساعت به یک میلیون پوند افزایش یافت.
این آمار خیرهکننده کافی بود تا Yooka-Laylee بتواند رکورد سریعترین بازی ویدیویی را که توانسته در کمپین کیک استارتر طی کمترین زمان به یک میلیون دلار امریکا دست یابد را از آن خود کند و به علاوه در بریتانیا نیز رکورد پیشین 2 میلیون پوندی «Elite: Dangerous» را پشت سر بگذارد.
پلیتونیک حالا 15 کارمند ثابت دارد که بین آنها نام افراد بزرگی مثل «کریس ساترلند»، مدیر پروژه و مهندس نرمافزار به چشم میخورد. کسی که سابقه 30 ساله در صنعت بازی دارد و یکی از پرتجربهترین کارمندان Rare بوده است.
از دیگر افراد تیم میتوان «گوین پرایس» را نام برد. شخصی که طراح بازی است و در عصر نیتندو 64 به Rare پیوست و کار دیزاین را بر روی عناوین بزرگی مانند Banjo-Kazooie، Grabbed by the Ghoulies، Viva Pinata و Kinect Sports انجام داده است.
«استیو میلز» خالق بسیاری از کارکترهای دوستداشتنی بازیهای استودیوی Rare طی 22 سال، دیگر عضو تیم است. فردی که ستارههای کلیدی همچون شخصیتهای بانجو-کازوئی و Donkey Kong Country را خلق کرده.
و افراد دیگری با سوابق درخشان در خلق آثاری چون «کینکت اسپورتز»، «کامئو» و… پس از سالها، دوباره گرد هم آمدهاند تا هنر جادویی دهههای قبل خود را بازگردانند.
یکی از عوامل موثر موفقیت بانجو-کازوئی در جذابیت شخصیتهای آن نهفته بود که اتفاقا نام بازی نیز از اسم دو کاراکترش به استعاره گرفته شده است.
ترکیب این دو شخصیت، فرمول جالب و یگانهای را رقم زده بود. اگر به بانجو نگاه کنیم و حرکات او را بررسی کنیم، ویژگیهای خرس مانندی مثل ضربات قدرتمند را میبینیم. کازوئی نیز پرندهایست که ویژگیای چون پرشهاش بلند را برای بانجو به ارمغان میآورد.
اما امروز، بیشتر از 17 سال از عمر این دو شخصیت دوستداشتنی میگذرد و گذر زمان و پیر شدن کارکترها را حسن تعلیلی برای ساخته نشدن ادامه سری توسط خالقانش در پلیتونیک بدانید، در حالی که عامل اصلی آن تعلق IP بازی به مایکروسافت است.
پلیتونیک سراغ خلق شخصیتهای خاص رفته است. «یوکا» (Yooka) آفتابپرستی است با قابلیتهایی چون استتار، تاب خوردن، داشتن دمی قدرتمند و زبانی بلند که هرکدام میتواند در بازی نهایی به کار رفته و ویژگی خاصی برای گیمپلی همراه داشته باشد.
«اندی رابینسون» مدیر ارتباطات پروژه، که یکی از اعضای جدید استودیو است در اینباره چنین میگوید که آنها از هیچ تلاشی برای به وجود آوردن شخصیتهای جالب دریغ نکردهاند و به این موضوع اشاره میکند که مدام از خود این سوال را میپرسیدهاند که چه موجودی تواناییها و حرکات مجذوبکننده و مناسب بازی آنها را دارد. اینجاست که یوکا پا به دنیای پلیتونیک گذاشته و رابینسون امیدوار است هنگامی که در بازی نهایی کنترل وی را در دست گرفت همچنان از انتخاب این شخصیت راضی باشد.
شخصیت مکمل بازی، Laylee خفاش مونث کوچکی است که قابلیتهای او به پرواز خلاصه نمیشود و به نوعی ابزاری تاکتیکی-صوتی نیز هست.
اما سوالی که برای بسیاری از طرفداران به وجود میآید این مسئله است که آیا شخصیت منفی بازی هم مانند ویلین سری بانجو جادوگری خواهد بود که با قافیه صحبت میکند؟
کرکهوپ آهنگساز مطرح بازی و برنده جایزه BAFTA تایید میکند که هیچ جادوگری در بازی آنها حضور نخواهد داشت.,,بانجو پلتفرمر را با چاشنی گیمپلی جذاب همراه کرده بود. اما حال، سالها از انتشار بازی در 1998 میگذرد و وقتی پای دنباله معنوی و احیا شدن در میان باشد باید این احیا، با اهدای ویژگیهای نو به گیمپلی و بخشیدن روحی تازه هم راستا شود.
سازنده سعی دارد نکتهای را مشخصا ابراز کند و آن دوری از تقلید صد در صد از بانجو است.
کرکهوپ میگوید: «ما تمام سعیمان را برای خلق چیز تازهای گذاشتهایم. کار ما فقط بازسازی عنوانی کلاسیک نیست و جزئیات جدیدی را همراه دارد.»
مشخصا کارمندان پلیتونیک افرادی با سابقه درخشان هستند که قبل تپنده دوران طلایی Rare با بانجو را شامل میشدند و اکنون سعی دارند تواناییهای فراموش شده خود در خلق عناوین پلتفرمر را بازگردانند و بار دیگر طرفداران این سبک را خوشحال کنند، ولی تنها توسل به حس نوستالوژی نمیتواند نجاتبخش یک اثر باشد.
اندی رابینسون میگوید: «این موضوع برای ما حائز اهمیت است که کمپین کیکاستارتر باعث شد تعداد افراد زیادی که بانجوئیست هستند (به بانجو گرایش دارند) را بشناسیم. دنباله معنوی بانجو، این چیزی است که ما آن را به فروش خواهیم رساند. ما هسته اصلی تیم ساخت بانجو بودهایم و زمانی که مردم وارد دنیای بازیمان، Yooka-Laylee شوند، آنها شخصیت اصلی بازی را در حالی مشاهده میکنند که در دنیایی رنگارنگ و جنگلی مشغول جمع آوری آیتمهای مختلف است و این حس تا جایی ادامه پیدا میکند که همه چیز یادآور بانجو خواهد بود.
البته باید این نکته را هم اضافه کرد که تیم ما به دنبال تجارت حس نوستالوژی نیست. پی ساخت یک کپی برابر اصل هم نیست. هدف ما قرض گرفتن سبک و شیوه بانجو و پیادهسازی آن با طرزی نو به روش خودمان است.»
در حالی که در بانجو، گیمر باید به جمعآوری تکههای پازل میپرداخت تا با استفاده از آنها مراحل جدیدی را آزاد کند، اما کنترل یوکا در بازی برای پیدا کردن صفحات یک کتاب به شما سپرده میشود.
به طور واضح اصل عمل بانجو و یوکا مشابه است و تنها در ظاهر کمی تغییر لحاظ شده. اینجاست که بحث خلاقیت استودیو پلیتونیک مطرح میشود.,,در Yooka-Laylee المانهای نقشآفرینی مانند وجود دارند که بازیکن با استفاده از جمعآوری آیتمی خاص میتواند به قدرتهای جدیدی برای کاراکتر خود دست یابد. علاوه بر این برای تنوع بخشیدن به مراحل بازی، موضوعی دیگر نیز مد نظر قرار گرفته شده است که در هر بخش شما باید یکی از قابلیتهای خاص خریداری شده را مورد استفاده قرار دهید.
رابینسون میگوید: «جمع آوری اشیا در بازی باید معنادار باشد. پلیتونیک مکانیزمی را انتخاب کرده که گیمر را مجاب میکند یک یا دو توانایی را به انتخاب خود در هر مرحله، همراه داشته باشد و از آنها برای پیشروی استفاده کند. اینجاست که خواص و ویژگیهای گیمپلی تغییر میکنند.
برای مثال شما میتوانید با استفاده از این قابلیتها آسیب بیشتری وارد کنید، بیشتر روی زمین سر بخورید و یا برای مدت طولانی شنا کنید.
البته این آزادی عمل به گونهای نیست که همیشه دست شما برای انتخاب تواناییهایتان باز باشد، اما برخی رازها و موارد مخفی در بازی وجود خوهند داشت که به تصمیم شما در انتخاب قابلیتها وابسته هستند.»
طراح Yooka-Laylee در دهه 90 به عنوان یکی از تسترهای اصلی «دانکی کانگ 64» فعالیت داشته است. افراد دیگری هم هستند که سابقه فعالیت بر روی عناوین سری دانکی کانگ را در کارنامه دارند. رابینسون این سری را دیگر الهامبخش بزرگ آنها میخواند و تصریح میکند که از این فرانچایز بخشهایی چون «ماشین معدن» و همچنین مینیگیمهای کلاسیک مخفی در هر جهان Yooka-Laylee وجود خواهند داشت.
البته پلیتونیک ظاهرا فقط به الهامگیری از دانگی کانگ و بانجو بسنده نکرده است و کرکهوپ دیگر عناوین موفق پلتفرمر سهبعدی مانند «سوپر ماریو گلگسی» و «راچت و کلنک» را هم دیگر معادن ایده برای استخراج و استفاده در ساختار Yooka-Laylee معرفی میکند.,,گفته شد که در بازی تواناییهای مختلفی برای کارکتر در نظر گرفته شده است که گیمر میتواند از بین آنها تعداد محدودی را انتخاب کند و طی مراحل به کار گیرد.
این تواناییها در دنیای Yooka-Laylee توسط شخصیت جالبی به فروش میرسد. یک مار که شلوار به تن دارد و با نام «Trowzer» شناخته میشود. همچنین این امکان نیز فراهم شده است تا با جمعآوری آیتمی خاص، قابلیتها را ارتقا داد.
به طور کلی گیمپلی بازی شامل پریدن از سکوها، استفاده از قابلیتهای کاراکترها، جمعآوری آیتمهای مختلف و مبارزه با باسها در 5 جهان مختلف بازی است که در دنیایی سهبعدی و رنگارنگ جریان خواهد داشت که در بازاری که با عناوین خشن و تاریک پر شده است غنیمتی به شمار میرود.
برای حس نوستالژیک نیز سازنده تدبیری اندیشیده و مودی در بازی با نام «N64 Shader» را قرار داده است که بازی را از لحاظ ظاهری به روزهای نیتندو 64 برده و گرافیکی مشابه عناوین آن میگیرد.
تلفیق این دنیای سهبعدی زیبا با موسیقی بازی که توسط «دیوید وایز»، «استیو برک» و گرنت کرکهوپ آهنگسازی شده است، اتمسفری خاص و روحیهبخش ایجاد خواهد کرد.
برای Yooka-Laylee محتوای پس از عرضه نیز در نظر گرفته شده است که ساخت آن بعد از انتشار بازی آغاز خواهد شد. این محتوا به علاوه سیدی ساندترکهای بازی برای کسانی که در کمپین کیک استارتر به فراهمسازی بودجه ساخت کمک کرده بودند، به صورت رایگان تعلق خواهد گرفت.
بخش Co-op دو نفره و مالتیپلیر رقابتی دو تا چهار نفره نیز به صورت محلی وجود خواهد داشت.
با این تفاسیر تنها باید منتظر ماند و دید که آیا پلیتونیک گیمز در مسیر درستی قدم برداشته است یا خیر و آیا Yooka-Laylee میتواند عنوانی در خور توجه و با شایستگیهای بانجو باشد، سربلند منتشر شده و رستاخیری برای پلتفرمر سهبعدی به شمار رود؟
برای یافتن پاسخ این سوالات باید تا اکتبر سال جاری منتظر بمانیم.