جزیره معماها,جزیره معماها,
واقعا نمیدانم علت چیست اما تقریبا تمامی بازیهای نسل هشتم دنیای باز هستند؛ حتی شمارههای جدید از سری بازیهای قدیمی نیز به طور کلی به سمت اوپن ورلد شدن گام برداشتهاند و حال ویتنس نیز از این قاعده مستثنی نیست. یک جزیره بزرگ متشکل از 10 قسمت مختلف و صدالبته پر از انواع و اقسام پازلها. الگوی اصلی بازی، عنوان «میست» (Myst) معرفی شده که باید عرض کنم اگر سن زیادی ندارید، خاطراتتان را برای به یاد آوردن این بازی ورق نزنید چون احتمالا آن را تجربه نکردهاید. میست که در سال 1993 منتشر شد، ریمسترهای زیادی برای کنسولهای مختلف به خود دید و یکی از انقلابیترین عناوین صنعت بازی است. عنوانی ماجراجویی-معمایی با دوربین اول شخص که با یک روند جذاب و دارا بودن چند پایان مختلف، تا سال 2002 و قبل از عرضه «سیمز»، لقب پرفروشترین بازی PC را یدک میکشید. پس از یک معرفی مختصر حال بهتر است به بحث اصلی بازگردیم. ویتنس شباهتهای زیادی به اثر ذکر شده دارد با این تفاوت که 23 سال وقت داشته تا از دیگر عناوین مشابه درس بگیرد و بهترینها را انتخاب کند. همانگونه که اشاره شد جزیره به ده بخش تقسیم شده و در این بین یک کوه بزرگ نیز وجود دارد که به نوعی مقصد اصلی بازی است. بیش از 650 معمای مختلف در این جزیره گنجانده شده که البته برای به اتمام رساندن بازی نیازی به حل کردن تمامی آنها نیست؛ اما به گفته بلو برای به اتمام رساندن همه پازلها حدود 100 ساعت نیاز خواهید داشت. با حل کردن تمامی معماهای یک بخش، برج کوچکی در آن قسمت پدید میآید و نوری به سمت کوه یاد شده میتاباند و این پایان کار است؛ حال بازیکن میتواند به مرحله پایانی رفته و بازی را به پایان برساند. در هیچ قسمتی شاهد راهنما نخواهیم بود و تمامی بار بر دوش هوش بازیکن است؛ این که برای حل معما باید از چه ابزاری استفاده کرد و هر سوال دیگری را فقط و فقط خود بازیکن باید پاسخ دهد تا بتواند از پس این همه پازل بر آید.
سوالی که به وجود میآید این است که خب حالا این چیستانها چگونه هستند و به چه شکلی باید حلشان کرد؟ جواب یک کلمه بیشتر نیست؛ مارپیچ (Maze)! بله تمامی معماهای بازی را مارپیچها تشکیل میدهند. چقدر کسلکننده و مسخره به نظر میرسد! این همه مارپیچ را حل کنیم که چه؟ پاسخ در این است که تنها پیدا کردن یک راه برای رسیدن به آن سر مارپیچ مورد نظر نیست بلکه پیدا کردن راه درست مدنظر است. برای مثال سطح زمین یک مارپیچ شامل دو رنگ سیاه و سفید است، برای حل کردن این معما در کنار پیدا کردن راهی که به بنبست ختم نشود باید مسیری یافت که خط حرکت بازیکن به گونهای باشد که این دو زمینه سیاه و سفید را از هم جدا کند. این تنها یک مثال کوچک از صدها پازل متنوع بازی است که گاهی برای سختتر کردن کار موانعی نیز در مسیر قرار میدهد که باعث مسدود شدن برخی از راهها میشود. وقتی از بلو سوال شد که آیا این همه معما باعث دلسردی بازیکن نخواهد شد؟ وی پاسخ داد: «هر وقت حس میکردم از بخشی خوشم نمیآید بلافاصله آن را حذف میکردم. در واقع تعداد زیادی از معماها به همین شکل حذف شدند. سعی کردم بازی به شکلی باشد که مردم وقتشان را با آن تلف نکنند، بلکه وقتشان را صرف آن کنند و در آخر بگویند که ارزش این همه زمان را داشت.» در خصوص میزان سختی معماها نیز شایان ذکر است که مارپیچهای اولیه بسیار ساده بوده و صرفا برای آشنایی با محیط بازی طراحی شدهاند و رفته رفته با کسب تجربه بیشتر، پازلها هم سختتر میشوند. در این میان یک معمای بسیار دشوار نیز وجود دارد که به گفته بلو کمتر از یک درصد از بازیکنان قادر به حل آن خواهند بود. معمولا در بازیهای دنیای باز پس از شروع یک ماموریت دیگر امکان خروج از آن و گشت و گذار در محیط وجود ندارد، اما ویتنس پا را فراتر گذاشته و به بازیکن اجازه میدهد به راحتی مارپیچ را قبل از حل شدن رها کرده و به دیگر معماها بپردازد.
موتور بازیسازی مورد استفاده مانند دیگر عناوین از موتورهای از پیش ساخته شده نیست. گرچه موتورهای قدرتمندی مانند Unity وجود دارند که بلو میتوانست از آنها بهره ببرد اما برای دسترسی داشتن به تک تک اجزا و پیاده کردن ایدهها دقیقا به همان شکلی که او میخواست یک راه بیشتر وجود نداشت؛ پس خودش موتور بازی را خلق کرد و آن را گسترش داد. رنگهایی که برای طراحی محیطها مورد استفاده قرار گرفتهاند تماما با طراوت و روشن هستند و نمای کلی جزیره کاملا شاد و رنگارنگ است. به اعتقاد بلو گرافیک فنی و هنری بازی شامل پیامهایی است که سعی دارد به بازیکن دیدگاه تازهای بدهد. به عقیده وی بازی روشن و تمیز است پس باید به دنیا نیز به همین شکل نگریست. در تمامی این سالها برروی این مسئله کار شده و بلو قسمتهای زیادی که صرفا زیبا بودند ولی حامل پیام خاصی نبودند را حذف کرده و چیزی که مدنظر خودش بود را پیاده سازی نموده است. استایل کلی محیطها نیز به میست شباهتهایی دارد و در این بخش هم الگوبرداریهایی صورت گرفته است. مکانهای جزیره شامل منظرههای طبیعی و جنگلهاست و در کنار آنها بناهای گوناگونی که به دست بشر ساخته شدهاند نیز به چشم میخورد. به طور کلی میتوان گرافیک بازی را دلربا تلقی کرد و ترکیب آن با موسیقیها و صدالبته معماهای گوناگون میتواند تجربه کمنظیری رقم بزند.
کار ویتنس برای کسب یک موفقیت بزرگ بسیار سخت است اما از طرفی دیگر این عنوان پتانسیل لازم را داراست تا به یکی از خاطرهانگیزترین بازیهای چند سال اخیر تبدیل شود. باید منتظر بمانیم و ببینیم در سالی که «آنچارتد»، «دارک سولز»، «گیرز آو وار» و چندین عنوان بزرگ دیگر منتشر خواهند شد، یک بازی مستقل تا چه حد میتواند خوش بدرخشد تا در میان این همه اسم بزرگ، نام خود را بر سر زبانها بیاندازد.
” alt=”” />