معرفی بازی‌ها

فراسوی انسانیت| پیش نمایش Torment: Tides of Numenera

به طور کلی عصر طلائی (Golden Age) به دوره‌ای می‌گویند که در طی آن یک فرد، گروه، سبک و… به بالاترین استاندارد های خود رسیده و به خلق آثار یا اعمالی خارق العاده دست زده باشد. مشابه با هر هنر دیگر، بازی‌های رایانه و هر کدام سبک های تشکیل دهنده آن دارای دورانی طلایی هستند که آثار خلق شده در آن دوره، تاثیری شگرف بر آن ژانر گذاشته‌اند. به جرئت می‌توان گفت که سال‌های اواسط دهه نود میلادی و اوایل 2000، دوران طلائی سبک نقش آفرینی را تشکیل می‌دهند. سال‌هایی که در طی آن‌ها تقریبا تمام زیر سبک‌های گسترده سبک نقش آفرینی، تعدادی از بهترین آثار منتشر شده را به خود دیدند. Final Fantasy VII، اولین قسمت از سری Deus Ex، فالاوت‌های اولیه، Never Winter Nights و… تنها بخشی از این عناوین فراموش نشدنی بودند که سبک‌ها و به طور کلی سبک نقش آفرینی را به اعلا درجه خود رساندند. در میان زیر سبک‌های قدرتمند ژانر نقش آفرینی در آن زمان، شاید یک مورد بیش از همه به چشم می‌آمد: Computer Role Playing Games (که به اختصار CRPG گفته می‌شود) زیر سبکی بود که در آن دوران عناوین درجه یک متعددی را به خود دید. خلق شاهکارهای فراموش ناشدنی مانند دو قسمت از سری‌های Baldur’s Gate ،Fallout ،Icewind Dale و عناوین متعدد دیگر توسط استدیو هایی چون BioWare و Black Isle، سبب شد تا زیر سبک CRPG به بالاترین سطح ممکن برسد. استانداردهای ارایه شده توسط بعضی از این عناوین در آن زمان، شالوده عناوین بعد از خود را تشکیل داده، به ارکان اصلی ژانر نقش آفرینی تبدیل شدند و حتی در بسیاری از موارد این عناوین از بازی‌هایی که سال‌ها بعد از آن‌ها عرضه شدند نیز غنی‌تر و عمیق‌تر ظاهر شدند. با این حال و با وجود کیفیت بسیار بالای عناوین عرضه شده، زیر سبک CRPG را می توان از بد اقبال‌ترین زیر سبک ها در میان ساب ژانرهای بازی های رایانه ای دانست.

زندگی یک انسان چه ارزشی دارد؟

سال‌هاست که بشر برای دستیابی به جاودانگی و فرار از مرگ تلاش می‌کند. تلاشی طولانی که راهی جز به عبث نداشته است. این مرگ است که در نهایت ما را در بر می‌گیرد و آز آن گریزگاهی نداریم. با این حال شرایط همواره یکسان نمی‌ماند. یک میلیارد سال در آینده، در جهانی کاملا متفاوت از مکان وقوع نسخه اول و در زمینی که مردمش آن را جهان نهم می‌خوانند (زیرا می‌پندارند که پیش از آن‌ها، 8 تمدن عظیم دیگر وجود داشته و سقوط کرده‌اند. تمدن‌هایی که تنها بقایای آن‌ها باقی‌ مانده است)، سرانجام مردی موفق می‌شود تا بر مرگ غلبه کند. فردی که در جهان نوپای نهم (که 1000 سال بیش از عمر آن‌نمی گذرد) به خدای تغییر شکل دهنده شهره یافته است. سال‌ها قبل این مرد عمر خود را وقف پی بردن به ماهیت وجودی یک زندگی و یافتن راهی برای غلبه بر مرگ کرد. او سرانجام موفق شد تا چاره‌ای بیابد. با استفاده از یک Numenera (اشیایی عتیقه، با قدرتی زیاد، که از تمدن‌های گذشته برجای مانده‌اند) او توانست تا هوشیاریش را به بدنی دیگر منتقل کند. کاری که سبب شد که وی زنده بماند. در طی صدها قرن او بدن‌های مذکر و مونث متعددی را ساخت و استفاده کرد. بدن‌هایی که هر کدام کستوف (Castoff) نام گرفتند. با خسته شدن از هر بدن و یا بلا استفاده شدن آن، وی آن را رها کرده و خود را به دیگری انتقال می‌داد. اما بر خلاف انتظار با انتقال هوشیاری مرد از یک کستوف به دیگر، آن کستوف از بین نمی رفت، بلکه هوشیاری جدیدی مختص به خود می‌یافت و به حیات ادامه می‌داد. در ابتدا مرد نسبت به کستوف‌ها مهربان بود و آنان را همچون فرزندان می‌دانست. اما با گذر زمان او تغییر کرد. جاودانگی تنها یک شربت گوارای بی‌خطر نیست که نوشنده‌اش را سیراب و بی‌نیاز کند. با گذشت سال‌ها اگرچه مرد دانش عظیمی کسب کرد، اما از دست دادن عزیزان و دوستانش را نیز دید و تباهی به او رسوخ کرد؛ بدین گونه بود که همه چیز جز خودش برای او بی‌ارزش گشت. کستوف‌هایی که زمانی چون فرزندان دوست می‌داشت اکنون در چشم او تنها فانیانی بودند که برای مقاصد خود فدا می‌کرد. بدین گونه بود که کستوف‌ها بر علیه وی به پا خواستند. اما این تمام ماجرا نبود. همواره بر این جهان محافظانی هستند که مراقبند که کسی تعادل آن را بر هم نزند و این دقیقا همان کاری بود که خدای تغییر شکل دهنده انجام می‌داد. بدین ترتیب محافظی قدیمی به نام Sorrow، با مشاهده رنجی که خدای تغییرشکل دهنده بر دنیا وارد کرده بود، برای شکار وی به پا خاست. اما هدف وی تنها خود مرد نبوده و نیست. بر سر راهش برای نابودی خدای دروغین، او کستوف‌ها را نیز شکار می‌کند تا سر انجام به ارباب منفور آن‌ها دست یابد…
و در این میان ما آخرین کستوفیم. افتاده از آسمان و رها شده توسط خدای تغییرشکل دهنده، بدون آنکه بدانیم که واقعا چه بر ما گذشته است، بر جهان نهم سقوط می‌کنیم و بی‌خبر از آنچه در پیش و پس ما قرار دارد، به سوی سرنوشت خود قدم برمیداریم…

مشابه با نسخه پیشین، تورمنت جدید نیز تمرکز بسیاری بر داستان سرایی و ایجاد تجربه‌ای منحصر به فرد و ارایه خیل عظیم وقایع متفاوت از طریق درخت منشعب دیالوگ‌ها خواهد داشت. بازی از سیستم دیالوگ بسیار وسیعی بهره می‌برد که با استفاده از گستردگی بی‌نظیر آن می‌توان به راه حل‌ها و سرانجام‌های متفاوت و متنوعی دست یافت. انجام یک ماموریت به روشی به مراتب آسان‌تر از طریق صحبت با افراد مناسب، عدم درگیری با باس‌ها و سایر دشمنان و استفاده از گفت و گو برای حل کامل مسئله، پی بردن به وقایعی که داستان دنیای بازی را به صورت مبسوط شرح می‌دهند و… تنها تعدادی از مواردی هستند که به واسطه سیستم دیالوگ‌های عظیم بازی ممکن است. به مانند بسیاری از عناوین نقش آفرینی دیگر، وظیفه تعیین مشخصات پایه کاراکتر بر عهده ما خواهد بود و مهارت‌ها نیز از طریق نحوه برخورد با افراد و محیط پیرامون شکل خواهند گرفت. در بازی سه کلاس Glaive ،Nano و Jack وجود دارد. Glaive ها جنگجویان جهان نهم هستند که به زیر شاخه‌هایی چون Soldier ،Scout ،War Lord و… تقسیم می‌شوند. توانایی اصلی آن‌ها قدرت و سرعت است و بسته به اینکه در کدام یک پیشرفت بیشتری داشته باشند، می‌توانند از سلاح‌ها و زره‌های سنگین، قدرتمند و صد البته کند و یا سلاح‌ها و زره‌های سریع تر و سبک تر، اما ضعیف تر استفاده کنند. Nano ها همان جادوگرانند و از انواع جادوها و طلسم‌ها و دانش گذشتگان بهره می‌برند. Jackها نیز ماجراجویان دنیای نهم هستند. رندان دنیا دیده‌ای که در تمام زمینه‌ها دستی دارند و با زبان چرب و نرم خود نیز بسیاری از کارها را پیش می‌برند. در ابتدای بازی با پسوندهایی که با توجه به نحوه برخورد گیمر با جهان پیرامون (و مشخص کردن نحوه برخورد کاراکتر در وقایع پیش از شروع بازی) تعیین می‌شوند، مهارت اصلی این کاراکترها مشخص می گردد. به جای استفاده از سیستم کلاسیک، تورمنت جدید از Tide ها برای تعیین نتیجه واکنش کاراکتر اصلی نسبت به پیرامون استفاده می‌کند. هر Tide دارای رنگ خاص خود بوده و دارای مشخصاتی است که ماهیت آن را تعیین می کنند. با هر انتخابی که در طی بازی صورت می گیرد کاراکتر به یکی از چند Tide موجود متمایل می شود و در نهایت میزان نهایی متمایل شدن به Tide ها، شخصیت وی را شکل خواهند داد. این مورد نتایج بسیاری به همراه خواهد داشت، از جمله اینکه از این طریق توانایی‌های خاص کاراکتر تعیین می‌شوند و مشخص می‌شود که سلاح‌ها و آیتم‌های خاص، چگونه قابلیت‌هایی را از خود بازتاب دهند.

,در طی بازی مبارزات که به صورت نوبتی صورت می‌پذیرند و کاراکتر و npc های همراه وی با توجه به شاخه مهارتی خود به صورت‌های گوناگون (مانند استفاده از انواع جادوها، سلاح‌های سرد سبک و سنگین و موارد متعدد دیگر) به مبارزه خواهند پرداخت. با انجام مبارزات یا انجام هرکدام از ماموریت‌های اصلی و فرعی بازی، مقداری XP به کاراکتر تعلق می‌گیرد که می‌بایست آن را صرف ارتقا توانایی‌ها کرد. با ارتقا کاراکتر مهارت‌های جدیدی در اختیار قرار می‌گیرند که با توجه به نحوه ارتقا شخصیت، هر کدام در زمینه خاصی (مبارزه، گفت و گو و…) کاربرد دارند. به طور کلی مهارت‌ها در سه شاخه Might ،Speed و Intellect تقسیم بندی می‌شوند. با هر ارتقا میزان کلی نوار مربوط به هرکدام از این مهارت‌ها افزایش می‌یابد که این مورد علاوه بر آزاد سازی مهارت‌های ویژه، سبب در دسترس قرار گرفتن راه حل‌های خاصی برای انجام ماموریت ها خواهد شد. برای مثال اگر نوار Intellect به اندازه کافی ارتقا یافته باشد، می‌توان به جای درگیری، صرفا با گفت و گو به اهداف مورد نظر دست یافت. همچنین در طی بازی اشیای ویژه و قدرتمندی با نام Cyphers وجود دارند که استفاده از آن‌ها تاثیرات خاصی را به دنبال دارد اما این آیتم‌ها یک بار مصرف بوده و پس از یک بار استفاده دیگر کاربردی نخواهند داشت. لازم به ذکر است که تعداد سایفرهای قابل حمل محدود است و در صورت حمل تعدادی بیش از حد مجاز آن‌ها، تاثیرات جانبی منفی بر کاراکتر خواهند داشت. با این حال به نظر می‌رسد در طی بازی بتوان میزان سایفرهای قابل حمل را افزایش داد.
,در نهایت اندک صحبتی درباره بخش‌های دیداری و شنیداری بازی نیز بکنیم. برای ساخت بازی از نسخه پنجم موتور Unity استفاده شده است. طبق تریلرها، بازی از گرافیک تکنیکی مناسب و قابل قبولی بهره می‌برد و با توجه به دوربین ایزومتریک بازی، کاراکترها و محیط دارای جزییات کافی هستند. در زمینه گرافیک هنری نیز همانگونه که انتظار می‌رود با عنوانی خاص و بی‌مانند طرف هستیم که دنیای عجیب و شگفت انگیز آن، مخاطب را محسور خود خواهد کرد. وظیفه تهیه موسیقی‌های بازی بر عهده آقای مارک مورگان، که آهنگ‌ سازی نسخه پیشین را نیز انجام داده است، قرار دارد که این خبر مسلما خوشایند طرافداران بازی خواهد بود. با توجه حجم فوق‌العاده زیاد دیالوگ‌ها و با توجه به اینکه سازندگان بودجه محدودی در اختیار داشته‌اند، در بازی شاهد صداگذاری چندانی نخواهیم بود و به جز کلماتی که بعضا در طی مبارزات یا تعامل با محیط توسط کاراکترها بیان می‌شود، کمتر کاراکتری در بازی خواهد بود که دیالوگ‌هایش به طور کامل صداگذاری شده باشد. با این حال صداگذاری‌های محیط بازی به طور کامل صورت گرفته و از این حیث با کم و کثری مواجه نخواهیم بود.,زمانی برای بازگشت دوران طلایی,پر بی راه نیست اگر سال‌های جاری را زمانی برای احیای دوباره زیر سبک CRPG بدانیم. به لطف سایت‌هایی چون Kick Starter و FIG، سازندگان مختلف عناوین متعددی را در این سبک به ظاهر فراموش شده معرفی کرده و از قضا به بودجه مورد نظر نیز دست یافته‌اند. کشتی‌ای که از چند سال پیش دوباره به راه افتاده، هم اکنون در حال سرعت گرفتن است. بدون شک امواج نومنرا این کشتی را با سرعت بیشتری به پیش خواهند برد و در ادامه نیز با عرضه عناوین مورد انتظار دیگر توسط سایر سازندگان، شاهد اوج گرفتن بیش از پیش CRPG ها خواهیم بود. امری که علاوه بر احیای دوباره تعدادی از قدیمی ترین IP های صنعت گیم، مسلما به پیشرفت سبک نقش آفرینی نیز کمک خواهد کرد.

,متاسفانه هر چقدر کیفیت این عناوین بالاتر می‌رفت، به دلیل مورد پسند نبودن بعضی از المان‌های پایه ای این زیر سبک، با فروش هر چه کمتر این عناوین به مرور زمان رو به رو بودیم. دوربین ایزومتریک، سختی بیش از حد در بعضی موارد (برای مثال عنوانی چون Icewind Dale، از سخت ترین عناوین دو نسل اخیر نیز دشوار تر بود) و حجم زیاد دیالوگ‌ها و داستان ارایه شده در این عناوین سبب شد تا به مرور با اقبال عمومی کمی مواجه شوند. اتفاقی که علاوه بر به همراه داشتن ورشکستگی ناشری چون Interplay (که حامی و عرضه کننده اصلی عناوین این سبک بود) و تعطیل شدن استدیو افسانه‌ای Black Isles، افت کلی سبک نقش آفرینی را به همراه داشت. کم نیستند مواردی که امروزه به عنوان المان های برجسته عناوین نقش آفرینی عرضه شده شناخته می شوند، اما نطفه آن‌ها ابتدا در میان عناوین CRPG کاشته شده بود. شاید اگر در طی ده سال گذشته این عناوین به کلی به فراموشی سپرده نمی‌شدند، اکنون سبک نقش آفرینی اوضاع بسیار بهتری را سپری می‌کرد. با این حال پس از گذشت یک دهه اوضاع در حال تغییر است.
نسل هشتم اگرچه در بسیاری جهات به مذاق گیمرها خوش نیامد، اما سبب شد تا تعدادی از سازندگان نیز به احیای عناوین و سری‌های فراموش شده قدیمی بپردازند. یکی از این عناوین که قسمت دوم آن در سال 2013 برای جمع آوری بودجه در کیک استارتر قرار داده شد( و با کسب در آمدی 1.7 میلیون دلاری در روز نخست، رکورد میزان سرمایه جذب شده در روز اول در کیک استارتر را به نام خود سبک کرد) PlaneScape:Torment بود. عنوانی بدیع که در سال 1999 عرضه شد و به واسطه گیم‎پلی خارق العاده و کامل و داستان بی‌نظیرش (به جرئت می‌توان گفت که حتی امروزه کمتر عنوانی در سبک نقش آفرینی عرضه شده که بتواند از این نظر به تورمنت حتی نزدیک شود!)، نام خود را به عنوان یکی از برترین عناوین نقش آفرینی در طی تاریخ مطرح کرد. با این حال با تعطیلی Black Isle در دسامبر سال 2003، شاهد عرضه ادامه‌ای برای این عنوان نبودیم تا اینکه سرانجام با خریداری حق امتیاز این عنوان توسط استدیو مستقل inXile Entertainment( که موسس آن برایان فارگو افسانه‌ای، موسس اینترپلی است) ادامه این عنوان با پسوند Tides of Numenera معرفی شد و برای تامین سرمایه در کیک استارتر قرار گرفت و البته خیلی زود هم توانست بودجه مورد نظر را کسب کند. در ادامه همراه ما باشید تا ببینیم که inXile Entertainment چه عنوانی را به عنوان ادامه پلین اسکیپ به ما ارائه خواهد داد.

محمد کیانی

We’ll make diamonds from their ashes, take them into battle with us... A shining light to our brothers in arms, even in death. We are Diamond Dogs.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا