خواندن ادامه ی پیش نمایش,سازندگان Dark Souls از مرگ نمی ترسند. در واقع باید بگوییم آنها از مرگ شما در بازی شان نمی ترسند. پس از منتشر شدن Demon’s Souls عنوان Action RPG ای که در سال گذشته به موفقیت تعجب آوری در سطح بین المللی دست یافت، سازندگان این بازی از شهرت آن به عنوان یک بازی بی رحمانه، سخت و مشکل، لذت بردند. حالا آن ها می خواهند در نمایشگاه Namco Bandai در دبی، قسمت بعدی را با افتخار به نمایش بگذارند و مایلند کاملاً روشن کنند که تغییر نام این عنوان به این معنا نیست که در این بازی با تجربه ای آسان تر روبرو خواهید شد.
Kei Hirono (تهیه کننده بازی) با لبخندی بر لب می گوید:” Demon’s Souls سبب مرگ هزاران نفر از بازیکنان شد. سری جدید از قبلی هم مشکل تر است “. این بازی یک ماجراجویی فانتزی سیاه است که در آن بازیکنان باید با احتیاط از میان چندین سیاه چال بخزند و با تعداد زیادی از جانوران مبارزه کنند که دشمنانی سرسخت هستند. پیش نمایش ما از محیط بیرونی از یک دژ عظیم به نام قلعه ی Sen آغاز می شود. Hirono با خنده می گوید: ” ما مرحله ای را انتخاب کرده ایم که نشان می دهد بازیکنان با چه انواع مختلفی از مرگ مواجه می شوند “. ظاهراً طی تولید، این مرحله را “Trap Themepark” نام گذاری کرده اند. لازم نیست زیاد صبر کنیم تا دلیل این نام گذاری را بفهمیم: به محض این که کاراکتر اصلی زره پوش وارد ساختمان می شود، پایش را روی سنگ فرش تله گذاری شده ای می گذارد که باعث می شود تیری از دیواری با فاصله ی زیاد به سمت شکمش پرتاب شود. این باعث می شود از بار سلامت مقدار زیادی کم شود در مراحل بعدی با پرتاب های تیر بسیار بیشتری روبرو خواهیم شد. Hirono توضیح می دهد که هدف بازی Dark Souls، بهره گیری از سه مفهوم کلیدی بازی اصلی بوده است: شمشیر بازی قوی و استراتژیک، محیط هایی که قابلیت اکتشاف بالایی دارند و عنصر منحصر به فرد آنلاین که به شرکت کنندگان این امکان را می دهد که وارد مبارزه های تک نفره ی دیگر بازیکنان شوند، برای آن ها پیام بگذارند، با آن ها همکاری کنند یا در دوئل های رقابتی شرکت کنند.,,در Dark Souls، باز هم می توانید جنگجوی خاص دلخواهتان را با جنسیت، اندام و همچنین تجهیزات مهم مورد نظرتان بسازید. در طول بازی، اشکال مختلفی از زره ها و تسلیحات در دسترس شما قرار می گیرند و ساختن انواع جنگجو های فوق العاده منحصر به فرد را ممکن می سازند. این یکی از شاخه های سیستم Demon’s Souls است که نتایج جالبی دارد: Hirono یک نمونه را به ما نشان می دهد که توسط تیم سازنده ساخته شده، یک کاراکتر کوتاه و چاق با زره پیازی که شدیداً مانع از حرکت سریع و چالاکی او می شود. Hirono می گوید: ” ما اسمش را شوالیه ی پیازی گذاشته ایم. نمی دانیم به دردی می خورد یا نه ولی او را ساخته ایم”. قلعه ی Sen، هزار تویی است با پلکان های مارپیچ و راهرو های باریک. در حالی که به پیش می روید، راه جلویتان با نور بسیار کمی روشن شده است. در راهمان به سوی برج و بارو، با جنگجو های زیادی روبرو می شویم که چهار دست هستند و سر مار شکل دارند. آن ها از دل تاریکی بیرون می آیند و به شما حمله می کنند و مثل مار پیچ و تاب می خورند و هیس هیس می کنند. باید با شمشیر بازی ماهرانه یا استفاده ی سریع از جادو از شرشان خلاص شوید (گوی های آتشین برای این کار مناسبند).,,در مراحل اولیه به آرامی وارد یک تالار غار مانند می شویم که در آن چهار پاندول عظیم تبر مانند در راهی باریک در حال نوسان هستند. این یک Challenge آشنا در بازی های پلتفرمر است، اما در اینجا به زمان بندی بسیار دقیقی نیاز هست و برای جذاب تر شدن، در پایان یک مرد ماری ایستاده و به سمت شما تیر پرتاب می کند. از چند پله بالا می رویم و به درگاهی می رسیم که به همان تالار وسیع راه دارد، با مسیر عبوری بلند تر و باریک تر و چند پاندول دیگر؛ می توانیم Challenge ای را که گذراندیم در پایین ببینیم و اگر به بالا نگاهی بیندازیم، مشخص می شود که باز هم Challenge هایی در پیش داریم این قسمت پر از مأموریت های زمانی دقیق است. در جای دیگری، بخشی است که در آن باید از پلکانی بالا برویم در حالی که از جریان پیوسته ی سنگ هایی فرار می کنیم که در جهت مخالف پرتاب می شوند. وقتی در ساختمان بالاتر می رویم، با ماشین غول پیکری روبرو می شویم که این سنگ ها را از طریق دنده ها و چرخ هایی بسیار بزرگ در باد گیر های مشخصی هدایت می کند و اهرمی دارد که با آن مسیر پرتاب سنگ ها تغییر داده می شود و این ماشین را تبدیل به یک معمای محیطی بسیار بزرگ می کند. بعد از آن با ترکیبی معمول از Challenge های کوتاه و دقیق چالاکی با آزمون های طولانی مواجه می شویم. Hirono در راه بازی، با چند صحنه که ممکن است به برداشت جدیدی از عنصر آنلاین مبتکرانه ی Demon’s Souls اشاره داشته باشند، سر به سر ما می گذارد. در چند تا از اتاق ها، تعداد زیادی مجسمه ی سنگی بزرگ شوالیه هست که به گفته ی او بخشی کلیدی از بازی هستند؛ در یک قسمت، او چند قفس در اندازه ی انسان را نشان می دهد که از سقف آویزان شده اند. او می گوید :” هممم، این قفس ها حتماً معنایی دارند ولی فعلاً آنها را نادیده می گیریم “. آیا ممکن است این قفس ها تله ای برای بازیکنان دیگر باشند؟,,نامکو تا E3 در ژوئن، هیچ چیزی را تأیید نمی کند، اما Hirono کمی بیشتر اطلاعات در اختیار ما می گذارد. او می گوید: “در این بازی هم همکاری هست و هم رقابت. این سیستم شباهت هایی با Demon’s Souls دارد اما کاملاً نو شده و مشخصات جدید زیادی در دسترس خواهند بود “. ” چیزی که می خواهیم روی آن تأکید داشته باشیم، مقدار ایفای نقش در بازی است. می خواهیم هر بازیکن واقعاً نقشی داشته باشد و سیستم جدیدی را اجرا کرده ایم – هنوز مطمئن نیستیم چه اسمی روی آن بگذاریم – نوعی قرار داد که به تعیین نقش بازیکن در دنیای Dark Souls کمک کند. این نقش تعیین می کند که آیا می خواهید با بازیکنان دیگر متحد باشید یا با آن ها بجنگید “. اما طبیعی است که بازی سبب می شود به اشیا و مشخصات به ظاهر نمایشی و معمولی نگاه کنیم و در مورد اهمیت آن ها بیندیشیم. آنچه Demon’s Souls به سرعت به بازیکنان آموخت این بود که نباید هیچ چیزی را بدیهی فرض کنند؛ اشیای معمولی مورد استفاده قرار گرفتند و پنهان شدند، آیتم های RPG اهمیت جدیدی پیدا کردند. Dark Souls هم مشمول همین قوانین است. در قسمت جالبی Hirono یک صندوق گنج را باز می کند و شما انتظار دارید که در آن اشیای با ارزشی ببینید. اما دریچه ای به سرعت باز می شود و دهان بسیار بزرگی را نشان می دهد که در آن دندان های تیزی به چشم می خورند. ناگهان از دو طرف جعبه دو دست ظاهر می شوند و کاراکتر را به سمت دهان خونین می کشند. هنگامی که خود را خلاص می کنیم، دو پای لاغر و بلند از پایه بیرون می آیند و با حرص تلو تلو خوران به سمت ما می آیند.,,در برج و بارو، Hirono دوربین را به اطراف می گرداند. می توانیم قلعه ی وسیعی را روی لبه ی صخره ای، چند صد متر بالاتر از خودمان و قلعه ی دیگری را در دره ای در پایین ببینیم – ظاهراً می توان در تمام این ها به اکتشاف پرداخت و مناظر بازی دائماً به تالار عذاب بعدی که پیش رو داریم، اشاره می کنند. آن طرف پلکان منبع سنگ های عظیم را پیدا می کنیم: یک غول سنگ مانند خاکستری رنگ وجود دارد آن ها را از روی کوهی از سنگ ها بر می دارد و در سطح شیب داری می اندازد. بعد از آن جنگ سختی در می گیرد و وقتی او شکست خورد، انتظار داریم که پیش نمایش به پایان برسد. اما Hirono هشدار می دهد: ” این نبرد اصلی نبود “. ناگهان او به ساختمان دیگری در نزدیکی نگاه می کند در درگاه آن یک هیولای جنگجوی غول پیکر ایستاده که چندین برابر غولی است که کشتیم. او همان Golem آهنینی است که در تریلر اخیر Dark Souls دیده ایم. Hirono می گوید: ” شاید این یکی را نتوانید به تنهایی شکست دهید “. به نظر او باید با همکاری بازیکن دیگری (Co-op) آن را شکست داد که این یکی از عناصر اصلی در مبارزات پایان مرحله ای است.,,بنابراین، این بازی ادامه ی سرسختانه ی رویکرد Demon’s Souls به ژانر RPG اکشن است. بازی برای یافتن مخاطبان معمولی بیشتر، به هیچ وجه ساده نشده گرچه Hirono مشتاقانه به این نکته اشاره می کند که چالش ها به دقت مشکل شده و سیستم منصفانه ای را همانند قبل طراحی کرده ایم. او می گوید: ” تفاوت ناچیز است و تنظیم آن مشکل است، اما در حال حاضر ما این کار را انجام می دهیم. ما بازی می کنیم و سعی داریم تجسم کنیم مردم چطور بازی می کنند و دشمنان از کجا ظاهر می شوند. سعی داریم به جایی برسیم که بازی مشکل باشد و در عین حال بازیکن سرگرم شود “. نظر Hidetaka Miyazaki (کارگردان بازی) این است: ” بازی مشکل است، اما همیشه راه های زیادی برای غلبه بر مشکلات وجود دارند و بازیکنان می توانند از اشتباهاتشان درس بگیرند. کاری که ما انجاام می دهیم فقط قوی تر کردن دشمنان نیست بلکه گزینه های کافی هم در اختیار کاربر قرار می دهیم “.,دنیای تاریک تر از گذشته !,دنیای تاریک تر از گذشته !,
سازندگان Dark Souls از مرگ نمی ترسند. در واقع باید بگوییم آنها از مرگ شما در بازی شان نمی ترسند. پس از منتشر شدن Demon's Souls عنوان Action RPG ای که در سال گذشته به موفقیت تعجب آوری در سطح بین المللی دست یافت، سازندگان این بازی از شهرت آن به عنوان یک بازی بی رحمانه، سخت و مشکل، لذت بردند. حالا آن ها می خواهند در نمایشگاه Namco Bandai در دبی، قسمت بعدی را با افتخار به نمایش بگذارند و مایلند کاملاً روشن کنند که تغییر نام این عنوان به این معنا نیست که در این بازی با تجربه ای آسان تر روبرو خواهید شد.