پس از 3 سال انتظار، بالاخره ششمین قسمت از سری بازیهای Splinter Cell عرضه شده است. یک استودیوی جدید، خط مشی جدید و البته، Sam Fisher جدید. کوهی از انتظار از طرف طرفداران برای بازگشت به ریشهها و دوران با شکوه Splinter Cell و از طرف مخاطبان جدید و اکشن پسند برای حفظ حال و هوای نسخه گذشته، به مانند دیواری بلند، سد راه استودیوی Toronto بود و چالشی بزرگ برای این استودیوی نو پا برای جلب رضایت هر دو طرف بوجود آورده بود. نتیجه این کشمکش، ساخت عنوانی شده است که در بهترین حالت، برای ایجاد یک هویت جدید برای نامی بزرگ، تلاش میکند و میتوان گفت که Splinter Cell: Blacklist در انجام آن تا حدود زیادی موفق بوده است؛ اما نه کاملا.
هیچ چیز شخصی نیست
بعد از تغییر محتوای داستانی در Conviction که حول انتقام سم میگذشت، بار دیگر شاهد یک داستان سیاسی-جاسوسی با پیچشهای داستانی پر تعداد هستیم. این اولین تغییر مثبت بازی در جهت بازگرداندن اصالت به سری است. داستان از جایی شروع میشود که سم و ویک، پس از انجام یک عملیات دو نفره (جزییات این عملیات و دلیل کمک کردن سم به Victor Cost در کمیک بوک Splinter Cell: Echoes به طور دقیق بیان شده است)، قصد دارند از فرودگاه نظامی Anderson واقع در کشور Guam پرواز کنند که در همین حین، گروهی به نام Engineers به این پایگاه نظامی حمله میکنند. سم و ویک به سختی از این حمله جان سالم به در میبرند و ویک نیز به دلیل جراحات وارده، در بیمارستان بستری میشود. این حمله گروه Engineers، اولین حمله از یک سری حملات برنامه ریزی شده است که این گروه نام آن را Blacklist گذاشته است. اهداف این حملات، منابع و اقتصاد امریکا است. هدف این گروه نیز وادار کردن ایالات متحده به خارج کردن نیروهایش از کشورهای دیگر است. در این بین رییس جمهور Patricia Caldwell (که از Conviction حتما او را به یاد دارید)، دستور به آمادهسازی تیمی ضربتی علیه این حملات میدهد؛ Fourth Echelon از میان خرابههای Third Echelon شکل میگیرد و چه کسی بهتر از سم فیشر برای رهبری این گروه؟ سم که اکنون به خاطر وضعیت ویکتور انگیزه مضاعف نیز دارد، پیشنهاد رییس جمهور را قبول کرده و تیم جدیدش را در Paladin 9 فرماندهی میکند. اما بعدا مشخص میشود هدف این گروه، فراتر از تهدیدهایشان است.
در نگاه اول ممکن است داستان بازی سطحی و تکراری به نظر برسد ولی همین داستان به ظاهر سطحی، به لطف استفاده از بازیگران حرفهای، استفاده از تکنولوژی Full Performance Capture، پیچشهای داستانی مناسب و همچنین یک روایت خوب، رنگ و بویی تازه به خود گرفته و باعث میشود حوادث بازی تقریبا غیر قابل پیش بینی باشد. نکته متمایز کننده داستان Blacklist با داستان شمارههای گذشته، شخصیتپردازی مناسب شخصیتهای فرعی است. به Grim، Charlie، Briggs و Kobin هر کدام به اندازه کافی پرداخت شده است و هیچ کدام یک کاراکتر تو خالی و بی روح نیستند؛ خصوصیات اخلاقی خاص خود را دارند، شوخیهای خاص خود را میکنند و باعث میشوند بازیکن هنگام بازی، به آنها اهمیت دهد و سرنوشتشان برایش مهم باشد؛ چیزی که کمبودش در عناوین گذشته به شدت احساس میشد. این شخصیت پردازی خوب در مورد Villain اصلی بازی به اوج خود میرسد و او را با اندکی ارفاق به بهترین Villain سری از نظر شخصیت پردازی تا به اینجا تبدیل میکند. با وجود اینکه داستان Blacklist در مجموع بسیار خوب است و شاید بتوان گفت در سری، بهترین است اما پایان عجولانه و نه چندان جامع بازی که بازیکن را بعد از پایان، در حالی که آماده است تا نتیجه ساعتها تلاشش را ببیند، با یک پایان کوتاه و سرهمبندی شده، ناامید میکند. از طرفی هر چقدر شخصیتپردازی Villain و شخصیتهای فرعی خوب است اما در خصوص خود سم فیشر، خلا جبران ناپذیر Michael Ironside به سختی احساس میشود؛ نبود آیرونساید تاثیر شگرفی بر شخصیتپردازی سم فیشر گذاشته، تا جایی که در حین مکالمات، بازیکن گاهی فراموش میکند که این سم فیشر است که در حال صحبت کردن است زیرا به جرات بیش از نیمی از شخصیت سم فیشر، صدای آیرونساید بود و از جنبه روانی این صدا بر بازیکنان و به خصوص طرفداران نمیتوان گذشت. تلاش Erick Johnson جوان در تقلید صدای آیرونساید نیز نه تنها دردی را دوا نمیکند بلکه او را بیش از پیش زیر سایه سنگین او، له میکند. دیالوگ نویسی، در مقایسه با عناوین گذشته، به وضوح در سطح پایینتری قرار دارد و خیلی کم با شوخیهای تاریک سم فیشر طرفیم ولی با این حال، در طول بازی، شاهد دیالوگهای طنز و تاریک اندکی هستیم که جای شکرش باقی است! تمام این موارد دست به دست هم دادهاند تا با سم فیشری طرف باشیم که دیگر سم فیشر نیست و گویی روح خود را از دست داده است. اما به محض اینکه جانسون از کالبد مصنوعی آیرونساید خارج میشود و سعی میکند خودش باشد، اوضاع کمی بهتر میشود. صداپیشه جوان به خوبی حس اضطراب، عصبانیت، تنش، نفرت و خوشحالی را در تن صدای خود منعکس میکند و به طرز تعجبآوری نیز کار خود را حرفهای انجام میدهد. میتوان گفت جانسون در مجموع از پس وظیفهاش به خوبی برآمده و اگر سایه آیرونساید را از دوش او برداریم، با یکی از بهترین و حرفهای ترین صداپیشگیهای این نسل طرفیم و چه بهتر بود که Ubisoft، به جای فیشر، شخصیت جدید دیگری را با اریک جانسون معرفی میکرد تا تلاشهای این صداپیشه جوان در مقام مقایسه با صداپیشه کهنه کار قرار نگرفته و بازتاب و قدردانی بهتری از آن صورت میگرفت.
بزرگترین Splinter Cell از نظر گیمپلی؟
تغییر و تحولاتی که در گیمپلی شماره پنجم سری، Conviction اتفاق افتاد، به کلی تعریف مخفیکاری در این سری را تغییر داد. بازی که تا قبل از آن، اساس مخفیکاریش در مخفی ماندن از دید دشمن تا حد امکان بود، حال باید قبل از دیده شدن، دشمنان را از پا درآورد که همین امر سبب اکشنتر شدن بازی و در نتیجه دور شدن بازی از اصالت و ریشههای خود بود. Conviction تقریبا یک Reboot در سری به شمار میآمد که سعی داشت از کلیشههای موفقی که اکثر آنها را نیز یا خودش بوجود آورده بود و یا به تکامل رسانده بود، فرار کند اما به یک Reboot ناقص بدل گشت. بازی اشکالات ریز و درشت زیادی داشت اما در مجموع، عنوان قابل قبولی بود زیرا میشد پتانسیل بهبود در این بستر جدید را مشاهده نمود. خوشبختانه این پتانسیل در عنوان جدید به هدر نرفت.
گاهی اوقات چیزهای به ظاهر کوچک، وقتی کنار هم قرار میگیرند، تاثیر بزرگی میگذارند؛ اتفاقی که در Blacklist افتاده است نیز همین است. زیربنای اصلی گیمپلی بازی، همان Conviction است اما با دریایی از تغییرات کوچک. نخستین تغییر و شاید تغییری که بیشترین تاثیر را در محتوای گیمپلی بازی دارد، اضافه شدن Non-Lethal Takedownها است. یک تغییر به ظاهر کوچک، در واقع یک مسیر کاملا جدید در پیشروی بازی ایجاد کرده است، مسیری که در عنوان گذشته به کلی وجود نداشت. یکی از ویژگیهای هر بازی مخفیکاری این است که بازی را بدون کشتن حتی یک نفر هم بتوان به پایان رساند که در Blacklist این امکان بار دیگر فراهم شده است؛ نه تنها بازی را میتوان بدون کشتن حتی یک نفر به اتمام رساند بلکه میتوان بدون حتی دیده شدن، بازی را تمام کرد (به جز یک بخش خاص). تغییر مثبت دیگر، Variable Speed است که در برخوردهای نزدیک، خود را در قالب انیمیشنهای Closer Than Ever نشان میدهد، بدین گونه که از فواصل دور، سه سرعت حرکت مختلف وجود دارد و در برخوردهای نزدیک، انیمیشنهای حرکت سم تغییر کرده و سرعت حرکت او، برای کاهش صدا، کمتر میشود. این نوآوری جالب را نخستین بار در Chaos Theory مشاهده کردیم که این بار با پیشرفتی قابل ملاحظه بازگشته است. از موارد مهم اضافه شده دیگر میتوان به بازگشت جابهجایی اجساد نیز اشاره کرد که تاثیر زیادی در پیشروی مخفیانه دارد. اضافه شدن دوباه چاقو، بازگشت MVG با دیدهای چندگانه، سوت زدن، بازگشت گجتهای متنوع، Tactical Operation Suit، افزایش قابل توجه راههای مخفی و … تنها تعدادی از این تغییرات کوچک و مثبتاند که گیمپلی مخفیکاری را یک پله بالاتر بردهاند.
تمام این تغییرات کوچک و مثبت، وقتی کنار هم قرار میگیرند، تحولی بزرگ نسبت به عنوان قبلی ایجاد میکنند اما این موارد نقش ابزار را دارند و بدون وجود بستری مناسب برای استفاده، این ابزار قدرت ایجاد تفاوت خاصی را ندارند. اینجا است که نقش طراحی مراحل اهمیت پیدا میکند. Splinter Cell از نسخههای اولیه خود، تقریبا یک بازی نیمه خطی بود و رفته رفته در هر شماره، مقداری آزادی عمل در مراحل به بازیکن داد . با پیشرفت تکنولوژی و سختافزارها و معرفی کنسولهای جدید، Splinter Cell نیز به صف بازیهایی که خواهان دادن آزادی عمل کامل به بازیکن در طی کردن مراحل هستند، پیوست. نخستین گام Ubisoft برای تحقق این رویا، Conviction بود که عملا به یک نمونه آزمایشگاهی شکست خورده بدل گشت ولی Ubisoft از خاکستر همان بازی، پایههای ساخت Blacklist را بنا کرد. این بار شاهد هستیم با الهامگیری درست از بازیهایی که قبلا این آزادی عمل را به بازیکنها دادند و ترکیب آن با المانهای خاص سری Splinter Cell، بازیکن هر گونه که بخواهد میتواند مراحل بازی را انجام دهد. تقریبا تمامی مراحل بازی، به لطف طراحی هوشمندانه و باز آن، به بازیکن امکان پیشروی کاملا مخفیانه (بدون دیده شدن)، درگیری مخفیانه و حتی درگیری مسلحانه را میدهد. تقریبا تمام مراحل بازی داری تعداد زیادی Hidden Pass برای جابهجایی مخفیانه در نقشه یا دور زدن سربازها است؛ انواع هواکشها و لولهها، پنجرهها، راههای زیرزمینی و… همه در خدمت پیشروی Ghost هستند. نقشههای بازی نیز بزرگتر از حد معمول بوده و با راههای بسیاری که پیش روی بازیکن قرار میدهد، مراحل بازی را تقریبا به مراحلی نیمه سندباکس تبدیل میکند. به همین خاطر ممکن است فاصله بین چک پوینتهای بازی در برخی موارد بازیکن را آزرده کند که به خاطر ماهیت مخفیکاری و نیمه سندباکس بودن مراحل بازی، میتوان از آن چشمپوشی کرد.
در Blacklist سه نوع پیشروی پیشفرض گنجانده شده است؛ Ghost که مخفیکاری خالص است. Panther که باز هم مخفیکاری است ولی برای افرادی که دوست دارند علاوه بر مخفیکاری، کمی هم طعم درگیری مخفیانه را بچشند و Assault که حکم شوتر شدن بازی را امضا میکند. اینکه چگونه ماموریتهای بازی را انجام دهید کاملا به خودتان بستگی دارد ولی این سیستم اقتصادی هوشمندانه بازی است که با امتیاز دادن به هر عمل کوچک و بزرگی که در حین بازی کردن انجام میدهید، شما را به پیشروی مخفیانه ترغیب میکند. این سیستم بیشترین امتیاز را به پیشروی Ghost (مخصوصا وقتی دستههای گروهی دشمن را کاملا دست نخورده باقی گذاشته و از محل عبور کنید) میدهد. در پایان هر مرحله نیز گزارشی کوتاه از عملکرد شما در آن مرحله روی تصویر درج میشود که نشان میدهد آن مرحله را چگونه گذراندهاید و در پایان، بنا به عملکردتان به شما پول (امتیاز) میدهد که این پولها را میتوانید در خرید آپگریدهای پرتعداد بازی خرج کنید. از لباسهای مخصوص با قابلیتهای مخفیکاری و یا Assault بیشتر گرفته تا تغییر رنگ دوربین سه کانونی فیشر. حتی از این پولها در آپگرید کردن Paladin نیز میتوانید استفاده کنید که امتیازات خوبی به فیشر در میدان عملیات میدهد. این عطش بازیکن برای خرید آپگریدهای جدید (چه موارد مربوط به پیشروی مخفی کاری و چه موارد مربوط به پیشروی اکشن) که وابستگی متقابل به امتیازات بدست آمده در مراحل طی شده دارد باعث میشود که بازیکن سعی کند امتیازات بیشتری در هر مرحله بدست آورد و از آنجایی که بیشترین امتیاز به پیشروی Ghost تعلق میگیرد، عملا بازیکنان به پیشروی مخفیانه ترغیب میشوند. اما این روشهای مختلف پیشروی، تنها برای جذب مخاطبان اکشن نیست بلکه برای مرتفع کردن یکی از بزرگترین معایب سری Splinter Cell نیز هست؛ دیگر مانند گذشته، بعد از از بین رفتن پوششتان، کار تمام شده نیست و مجبور نیستید دوباره از آخرین سیو شروع کنید بلکه دستتان باز است تا موقعیت را هر طور که میخواهید، کنترل کنید. میتوانید مدتی در گوشهای مخفی شوید تا آبها از آسیاب بیافتد یا با استفاده از Mark and Execute که این بار پیشرفتهتر شده و معایب گذشته را نیز ندارد، به دل دشمن زده و همه را از پا درآورید و یا مانند نگارنده، از همان روش قدیمی Restart Checkpoint استفاده کنید؛ انتخاب با شماست.
در بازی هیچ منویی وجود ندارد! شاید این کمی عجیب به نظر برسد ولی تمام کارهای مربوط به بازی، از ماموریتهای اصلی گرفته تا مراحل فرعی، بخش Co-Op و حتی بخش چند نفره، همگی از طریق یک سیستم یکپارچه به نام Strategic Mision Interface یا SMI قابل دسترسی است که با طراحی و عملکرد جالب خود، یکی از نکات مثبت بازی به حساب میآید. البته از شباهت ظاهری و عملکردی SMI به Galaxy Map موجود در سری بازیهای Mass Effect نیز نباید گذشت. حتی Paladin و گشت و گذار در آن و صبحت کردن با اعضای گروه نیز بسیار به SSV Normandy شبیه است، هر چند عمق نقش آفرینی آن را ندارد که خبر خوبی است! علت اصلی قرار گرفتن تیم Fourth Echelon در یک هواپیما به این خاطر است که تهدیدات گروه Engineers، جهانی است و تیم سم فیشر باید در هر لحظه آمادگی سفر از یک نقطه به نقطهای دیگر در دنیا را داشته باشد. سازندگان نیز از این فرصت داستانی به خوبی استفاده کرده و در بازی شاهد تنوع مراحل فوق العادهای هستیم. از مراحل آفتابی گرفته تا بارانی و حتی برفی، مراحل بازی از لندن و قلب اروپا تا خاورمیانه و بیشتر از همه در خاک ایالات متحده دنبال میشود. در کنار این تنوع مثال زدنی، جا دارد به مراحل خاطرهانگیز بازی اشارهای کوتاه کنیم که یادآور مراحلی از شمارههای گذشته Splinter Cell هستند که این کار تیم تورنتو واقعا جای تقدیر دارد.
یکی از اصلیترین موارد هر بازی، مخصوصا یک بازی مخفیکاری، تنوع و البته، هوش مصنوعی دشمنان است، به خصوص هوش مصنوعی که اگر مشکل حادی داشته باشد، عملا لذت بازی را نابود میکند. خوشبختانه Blacklist در هر دوی این موارد، کارنامه قبولی میگیرد. تنوع دشمنان بازی به هیچ وجه تزیینی نبوده و هر کدام شیوه و استراتژی خاصی برای مقابله دارند. به عنوان مثال Heavy Armorها در برابر گلوله مقاوم بوده و اجرای فنون H2H از روبرو بر روی آنان بی فایده است. تنها راه از پا درآوردن آنها، گرفتنشان از پشت سر است. این تنوع دشمنان، عمق خوبی به گیمپلی داده و باعث میشود وقتی با دستهای از دشمنان گوناگون مواجه میشوید که برای از پا درآوردن و یا عبور مخفیانه از میانشان، نیاز به استراتژیهای مختلف دارید، با چالشی بزرگ مواجه شوید. شیوه شناسایی تمامی دشمنان بازی، از سربازهای معمولی گرفته تا سربازهای مجهز به دوربین حرارتی، وابسته به میدان دید است. پس یک کاور مطمئن، همیشه امنترین جا برای پیشروی خواهد بود. اما اگر به طریقی، کاور نیز جای امنی نباشد، چه!؟ سگهای نگهبان بار دیگر بازگشتهاند تا به این سوال پاسخ دهند! بر خلاف بقیه سربازان، سگها علاوه بر میدان دید، میدان بویایی نیز دارند که کار را برای شما بسیار دشوار میکند به طوری که اگر به سرعت آنها را از پا در نیاورید یا از منطقه به سرعت عبور نکنید، سگها از روی رد اثر شما، به سرعت شما را تعقیب و پیدا میکنند.
هوش مصنوعی سگها به جرات از سربازان عادی نیز بهتر عمل میکند ولی این امکان برای بازیکن وجود ندارد که زیاد سربهسر هوش مصنوعی گذاشته و با آن بازی کند! چیزی که در مورد سربازان وجود دارد. سربازها معمولا در دستههای چند تایی در محیط پخش هستند و میتوان یکی یکی آنها را شکار کرد ولی بعضی مواقع نیز، در کنار یکدیگر حرکت میکنند که کار را سخت میکند. هوش مصنوعی را میتوان به دو بخش تقسیم کرد. بخش اول زمانی که کاملا در خفا هستید و کسی از حضور شما در محل خبر ندارد و بخش دیگر، وقتی از حضور شما با خبر میشوند. هوش مصنوعی در هر دو بخش بسیار خوب عمل میکند؛ سربازان به صدا به خوبی حساسیت نشان میدهند، از فواصل نسبتا زیاد، به خوبی در روشنایی شما را میبینند و مهمتر از همه، به فعالیتهای غیرعادی، مانند باز بودن در و پنجره، مشکوک میشوند. وقتی هم که پوششتان از بین میرود، سربازها به خوبی در محیط پخش شده و با یکدیگر برای از پا درآوردن شما، همکاری میکنند. البته این هوش مصنوعی ایرادات جزیی نیز دارد. مثلا قابلیت سوت زدن و جلب کردن توجه سربازان گاهی اوقات بازی را بیش از حد آسان میکند. گاهی اوقات نیز هوش مصنوعی غیرعادی عمل کرده و متوجه حضور شما در چند قدمیشان نیز نمیشود که کمی از ارزشهای این بخش میکاهد. اما در مجموع، با یکی از AIهای خوب بین بازیهای مخفیکاری طرفیم.
یکی از بزرگترین خدمات سری Splinter Cell به سبک مخفیکاری، استاندارد و مدرنسازی کنترل و دوربین بازیهای این سبک بود. اگرچه بعد از Conviction، خود سری از استانداردهای خودساختهاش کمی فاصله گرفت، اما با این حال، این بار نیز با کنترلی نرم و روان طرفیم که محدودیتی برای بازیکن در اجرای چیزی که در ذهنش میگذرد، ایجاد نمیکند. حرکات سم کاملا نرم و روان است و به خاطر قابلیت جدید Active Sprint، فیشر را به یک روح شناور در محیط تبدیل میکند. اما این قابلیت، همانند شمشیر دولبه عمل میکند. از یک سو آن حالت شناوری را به فیشر میدهد ولی از سوی دیگر به شدت به حس واقعگرایی بازی لطمه وارد میکند. یکی از بزرگترین مشکلات Blacklist در عین حالی که یک عنوان مخفیکاری فوقالعاده است، این است که آن حس واقعگرایی سهگانه کلاسیک را ندارد و حالتی فانتزی گونه گرفته است. حرکات غیرعادی فیشر در هنگام حرکت روی لبهها که دست کمی از دویدن ندارد (!) و یا بالا رفتن از در و دیوار و کوه و صخره، در حالی که نیم قرن از سن او میگذرد، همگی به آن ذات واقعگرایی بازی لطمه جبران ناپذیر وارد میکند که هر چقدر هم بازی در مجموع عالی باشد، باز هم این مورد را جبران نمیکند.
اگر به واسطه نام Splinter Cell انتظار Gadgetهای متنوع در Blacklist دارید باید گفت که بازی شما را به هیچ وجه ناامید نمیکند. کلکسیونی از انواع نارنجکهای کشنده و غیر کشنده، انواع Goggle، انواع اسلحه و ابزار جاسوسی در Paladin انتظار شما را میکشند که اکثر آنها نیز قابلیت ارتقاع دارند. یکی از بهترین و پرکاربردترین Gadgetهای بازی که مخصوصا در پیشروی Ghost خیلی کاربرد دارد، پرنده کوچکی به نام Tri-Rotor است. این پرنده، مجهز به گلوله شکدهنده بوده و میتواند به جاهایی دست یابد که برای سم خطرناک است و یا دسترسی به آنجا ممکن نیست. اسلحه پرکاربرد دیگر، تیر و کمان است که میتوان آنرا مجهز به انواع دارتهای شوکدهنده و یا خوابآور کرد که در درگیریهای نزدیک کاربرد زیادی دارد. Multi Vision Goggle نیز این بار کاملتر از همیشه بازگشته است. در ابتدا تنها دید در شب قابل استفاده است اما با آپگرید MVG، دید حرارتی، دید مافوق صوت و در مجموع بیشر از نیم دوجین دید مختلف برای MVG آزاد میشود که تنوع بسیار خوبی به گیمپلی میدهد.
تا اینجا تمام نکات ذکر شده، Blacklist را به یک عنوان مخفیکاری عالی تبدیل میکند اما آنچه Blacklist را به یک Splinter Cell خوب تبدیل میکند، چیزی نیست جز درجه سختی Perfectionist. بر خلاف اکثر بازیها که در درجات سختی بالاتر، سختی بازیها وابسطه به نوار سلامتی و دقت دید دشمن است، در اینجا بازی سعی میکند با حذف المانهای اضافی مانند M&E (که از همان ابتدای معرفی در Conviction مورد خشم طرفداران قدیمی قرار گرفت) و Sonar Vision (که دیگر پشت دیوارها را نشان نمیدهد) خود را بیش از پیش به اصالت این سری نزدیک کند و در واقع رضایت طرفداران قدیمی خود را جلب کند که باید گفت در انجام آن نیز تا حد زیادی موفق بوده است. Perfectionist نه تنها احساس بازی کردن یک بازی مخفیکاری را به شما میدهد بلکه احساس بازی کردن یک Splinter Cell را نیز به بازیکن القا میکند. چیزی که مدتها بود در این سری گم شده بود، اکنون میتوان به بازگشتش امیدوار بود، اما تا چه حد؟ Ubisoft Toronto همانطور که از روز اول معرفی بازی گفت، با Blacklist قصد دارد به ریشههای Splinter Cell بازگردد و این کار را نیز بر پایه Conviction انجام داده است. نتیجه کار در مجموع به یکی از بهترین بازیهای مخفیکاری چند سال اخیر تبدیل شده است. اما با این حال دو مشکل عمده در بازی، باعث میشود که Blacklist، نتواند آن تاثیری که Pandora Tomorrow، SAR و Chaos Theory در صنعت داشتند را داشته باشد؛ اول به خاطر استفاده از یک انجین از رده خارج که ارزش تکنیکی و بصری بازی را پایین آورده است و دومی، گیمپلی بازی که به جای اینکه بیشتر به سمت واقعگرایی رود، به سمت فانتزی و مفرح شدن پیش میرود. بازی کردن Blacklist واقعا لذت بخش و مفرح است ولی این لذت، قربانی بزرگتری گرفته است که آن ذات واقعگرایی بازی است. چیزی که خود Splinter Cell آنرا به تکامل رساند، اکنون از دسترس خارج به نظر میرسد و درجه سختی Perfectionist نیز با تمام تلاشش برای نزدیک شدن به اصالت سری (که تا حد زیادی نیز به این مهم دست پیدا کرده است)، نمیتواند آن ذات را به طور کلی بیدار کند.
در تاریکی بمان!
بخش داستانی بازی بسته به مهارت بازیکن و درجه سختی بازی، چیزی حدود 8-10 ساعت به طول میانجامد که این مدت شامل ماموریتهای فرعی پرتعداد و متنوع بازی نمی شود. ماموریتهای فرعی توسط Charlie، Briggs، Kobin و Grim به بازیکن داده میشود که به جز ماموریتهای Briggs که حتما باید به صورت Co-Op انجام شود، بقیه ماموریتها (که هر کدام نیز استایل خاص خود را دارد) را به صورت تک نفره نیز میتوانید انجام دهید که توصیه ما به شما این است که در صورت امکان، حتما تمام ماموریتها را به صورت Co-Op تجربه کنید. تقریبا تمام مپها در این بخش، راههایی دارد که تنها در صورت دونفره بازی کردن، قابل دسترسی است که این راهها هم پیشروی را راحتتر میکند و هم هیجانانگیزتر. ماموریتهای بخش Co-Op بر خلاف Conviction که یک بخش جداگانه داشت، هر لحظه قابل دسترسی از SMI است. در صورت داشتن یک کانکشن نسبتا خوب نیز، هیچ گاه در یافتن Partner دچار مشکل نخواهید شد. بخش Co-Op بازی، یکی از بهترین تجربههای Co-Op امسال تا به اینجا است اما این تمام پکیجی نیست که Blacklist ارایه میدهد؛ بخش چند نفره و مخصوصا بخش پرطرفدار Spies vs Mercenaries که از سال 2006 در سری غایب بود، برگشته است تا این پکیج را غنیتر از قبل کند. بازیکنان در این بخش به دو گروه Spy با گیمپلی مرسوم بازی و Mercenary به سبک اول شخص تقسیم میشوند و روبروی یکدیگرقرار میگیرند. هدف Spyها، هک کردن ترمینالهای A و B و C است و هدف Mercenaryها، محافظت از این ترمینالها. هر گروه نیز سه کلاس مختلف دارد. این تقارن و پارادوکس بین دو سبک دوربین، وقتی با طراحی مپهای فوقالعاده این بخش ترکیب میشود، مپهایی که اکثرا تاریک و پر از مکانهای مخفی است که تنها با نور چراغ قوه سربازان روشن میشود، حس تعلیق و دلهرهای به سبک بازیهای Survival Horror ایجاد میکند زیرا هر لحظه باید منتظر باشید که مبادا شخصی از تاریکی یا ازبالای سرتان، جان شما را بگیرد. سازندگان به همین بسنده نکرده و برای بالاتر بردن این حس تعلیق و استرس، تعداد بازیکنان را از 4 در SvsM Classic به 8 در SvsM Blacklist افزایش دادهاند که نتیجه کار، فوقالعاده از کار درآمده و تجربه آن برای حتی یک بار، به تمام علاقهمندان به بازیهای چند نفره توصیه میشود. خصوصا که سرورهای قدرتمند Ubisoft شرایط لذت بردن از بازی حتی با پینگهای نسبتا بالا را نیز بدون کمترین مشکل فراهم میکند. در مجموع SvsM را میتوان یکی از بهترین ومتفاوتترین مدهای مولتیپلیر در بین تمام بازیهای چند سال اخیر نام برد که بازگشتش به سری Splinter Cell، وزنهای سنگین برای بازی محسوب میشود.
به دنبال تاج گمشده
سری Splinter Cell و مخصوصا سهگانه اول، همیشه به گرافیک تکنیکی و طراحی هنری بالا زبانزد بود. تکنیکهای نورپردازی حجمداربه کار رفته در SAR، تا قبل از آن کمتر دیده شده بود و در برخی مواقع، تا به آن زمان دیده نشده بود. از آنجایی که گیمپلی بازی نیز رابطه مستقیمی با نور و روشنایی داشت، همیشه به این بخش اهمیت ویژهای داده میشد. متاسفانه این روند در Conviction شکسته شد و شاهد استفاده از نسخه آپگرید شده از انجین تاریخ مصرف گذشته Unreal Engine2.0 بودیم.در کمال تعجب شاهد هستیم که این بار نیز Ubisoft حاضر نشده است تکانی به خود دهد واز یک انجین به روز استفاده کند. در جایی که Ubisoft میلیونها دلار خرج طراحی انجین اختصاصی برای سری بازیهای AC و یا Farcry (هرچند نسخه آپگرید شده CryEngine باشد، قابل مقایسه با یک انجین 10 ساله نیست) میکند، جای تعجب است که به بهانه آماده بودن زیربنای بازی در انجین گذشته و صرفهجویی در وقت، هنوز از انجین منسوخ 10 سال پیش استفاده شود. به هر حال از مشکلات پشت پرده بازی که بگذریم، انصافا کار تیم تکنیکی Ubisoft Toronto در بخش گرافیکی، حداقل بر روی PC دست کمی از معجزه ندارد! این که تا چه حد UE2.0 آپگرید و بروزرسانی شده است که قادر به خلق چنین تصاویری است، بر همگان پوشیده است. در نسخه PC بازی، از تکنیکهای روز دنیا نظیر Tessellation و Dynamic Ambient Occlusion و یا تکنیکهای مختلف AA نظیر FXAA و MSAA استفاده شده است که باعث خلق تصاویری زیبا و نرم میشوند. سایه زنی و نورپردازی در بالاترین سطح خود قرار داشته و در کنار افکت Lense Flare، سکانسهای زیبایی خلق میکند. بافتهای محیط نیز بسیار خوب بوده و سطوح حجمدار به خوبی متمایز هستند؛ ولی مشکل اصلی بازی، بافتهای صورت و چهره شخصیتهاست که حالتی پلاستیکی داشته و مخصوصا در کادرهای بسته، بیشتر خود را نشان میدهد. علاوه بر این موی کاراکترها نیز چندان جلوه خوبی ندارد، مخصوصا در مقایسه با عناوینی نظیر Tomb Raider که حتی AMD تکنیک خاصی نیز در نسخه PC برای موهای لارا استفاد کرد که اینجا خبری از این تکنیکها نیست! اما نکته ممتاز بخش گرافیک بازی، انیمیشنهای کمنظیر سم فیشر است؛ به لطف استفاده از تکنولوژی پیشرفته Full Performance Capture، حرکات فیشر که اکثرا توسط Eric Johnson اجرا شده است، به واقعیترین و نرمترین شکل ممکن در بازی اجرا میشود که ارزش این بخش را دوچندان میکند. اگرچه بازی از نظر تکنیکی به هیچ وجه در حد عناوین برتر نسل نیست و به خاطر ساختار کهنه انجین خود، آن حالت واقعگرایی را ندارد اما از نقطه نظر انیمیشن، به جرات یکی از بهترینهای نسل است. در میان نسخههای مختلف بازی، بهترین نسخه، نسخه PC بازی است که نه تنها مشکلات نسخه کنسولی نظیر Screen Tearing را ندارد، بلکه یک سر و گردن از تمام نسخههای کنسولی بهتر عمل میکند. هر چند در پایان، علیرغم تلاش قابل تقدیر تیم تورنتو در بروز رسانی انجین، قدیمی بودن آن به خوبی در تصاویر نمایان است اما ما اکیدا توصیه میکنیم اگر یک سیستم نسبتا قدرتمند دارید، حتما نسخه PC را تجربه کنید.
علاوه بر اینها، بخش صداگذاری بازی نیز به خوبی انجام گرفته است و شاهد تفکیک خوب صداهای مختلف، از اسلحه و نارنجک گرفته تا صدای پای سربازان و خود فیشر در شرایط آب و هوایی مختلف، هستیم. موسیقیهای بازی نیز عالی است و مهمتر از همه اینکه همگام با نحوه بازی کردن شما، تغییر ضرب آهنگ میدهد! وقتی در جایی مخفی هستید، موزیک آرام پخش میشود ولی همینکه وارد درگیری میشوید، موزیک نیز تندتر شده و شما را بیشتر تحریک میکند. صداپیشگی شخصیتها نیز به خوبی صورت گرفته و با تیم حرفهای و کارکشتهای طرفیم. علاوه بر Johnson، خانوم Kate Drummond نیز در نقش صداپیشگی Anna Grimsdottir عملکرد فراموش نشدنی از خود به جا گذاشته است به طوری جای صداپیشه سابق به هیچ وجه حس نمیشود.
Blacklist بیشتر از اینکه یک Splinter Cell فوقالعاده باشد، به یک بازی مخفیکاری عالی تبدیل شده است که با باز گذاشتن دست بازیکنان در مراحلی نیمه سندباکس و دادن Gadgetهای متنوع و پر تعداد به آنها اجازه میدهد هرچه در ذهن دارند، در بازی پیاده کنند. Blacklist یک پکیج غنی از بخش تکنفره با قابلیت تکرار بالا، بخش Co-Op و البته بخش چند نفرهای متفاوت است که تجربه آن به تمام علاقهمندان به سبک مخفیکاری شدیدا توصیه میشود.