وقتی بازی (Perception) برای اولین بار معرفی شد، خود را به عنوان اکشن ادونچری با فضای دلهره آور معرفی کرد با این تفاوت که شخصیت بازی دختری نابیناست و بازیکن قرار است توسط او بازی را به پیش ببرد. ایدهای که در نگاه اول جذاب و نوآورانه به نظر میرسید و سازندگان در تمام نمایشهای بازی مانورهای زیادی بر روی این مسئله داده و از آن به عنوان برگ برنده بازی خود یاد میکردند. اما حالا که بازی منتشر شده، تا چه حد استودیوی (The Deep End Games) که برخی از اعضای آن در ساخت بازی تحسین شده بایوشاک مشارکت داشتهاند توانسته است به ادعاهای خود جامه عمل پوشانده و بازی موفق دیگری به سبک ترس اضافه کند؟
شخصیت داستان بازی دختری نابینا به اسم (Cassie) است که به دنبال کابوسهایی که از عمارتی قدیمی و متروکه در خواب میبیند به این عمارت قدم میگذارد تا دلیل کابوسهای خود و رازهای سر به مهر این عمارت قدیمی را کشف کند. بازی در چهار مرحله انجام میپذیرد که در هر مرحله بازیکن با سرنوشت ساکنان این عمارت در دوره زمانی خاصی آشنا شده و هر مرحله به دوره زمانی قبلتری میرود تا جایی که مراحل چهارگانه سرنوشت ساکنان مختلف این عمارت از قرن بیست ویکم تا قرن هفدهم را به تصویر کشیده شده و «کسی» منشاء این اتفاقات و دلیل کابوسهای خود را متوجه میشود. باید گفت که شروع داستان به هیچ عنوان قانع کننده و موجه آغاز نمیشود و به نظر سازندگان صرفاً برای قرار دادن دختری نابینا در موقعیتی پر تنش داستانی را آغاز میکنند. دختری نابینا با پیش زمینه و دلیل نه چندان مشخصی به تنهایی وارد عمارتی متروکه میشود و همین مساله از ابتدا این ذهنیت را در بازیکن ایجاد میکند که چه دلیل محکمی میتواند دختری با این وضعیت جسمی را به عمارتی وهمناک بکشاند که متاسفانه دلیلی نیز وجود ندارد به جز دیدن کابوسهایی پراکنده که آنها نیز در ادامه بازی بصورت سطحی بدان اشاره میشود. علاوه بر این مساله که تا حدی بر باورپذیری بازی تاثیر میگذارد رفتار کسی در طول بازی نیز چندان باور پذیر نبوده و به جای اینکه همواره در حال ترس و وحشت از حضور در چنین محیط ترسناکی باشد چند دقیقه بعد از جیغ و دادی بلند به دلیل ترس، در مورد مطلبی شوخی میکند و با لحنی کاملاً آرام و بشاش حرف میزند که تاثیر دوچندانی بر عدم باور پذیری بازی میگذارد.
گیم پلی بازی و تعامل دختر با محیط بزرگترین فرصتی بود که سازندگان میتوانستند به دلیل بدیع بودنش در جهت خاصتر کردن و لذت بخشتر کردن بازی استفاده کنند ولی متاسفانه به بزرگترین مشکل بازی نیز تبدیل شده است. بازی در حالت طبیعی همیشه بصورت صفحه سیاه بوده (الهام گرفته از نابینا بودن انسانها) ولی وقتی کسی چوبدستی خود را به زمین میکوبد با توجه به صداهای مختلفی که از وسایل محیط میشنود تا حدی محیط برای بازیکن قابل مشاهده شده و بعد از چند ثانیه دوباره صفحه به سمت سیاهی میرود و بازیکن باید دوباره چوبدستی خود را به زمین بزند و این روال تا به پایان بازی ادامه دارد. تنها در بخشهایی که صداهایی ممتد مانند رادیو و تلویزیون و ….. وجود دارد (به عنوان منبعی برای روشن شدن صفحه نمایش به دلیل نوع صوت این وسایل میشود) محیط همواره روشن است. شاید در نگاه اول و برای چند لحظه این ایده و مکانیزم جالب به نظر برسد ولی پیاده سازی کامل آن با مشکلات بزرگی روبرو است. پیشروی در بازی به دلیل سیاه بودن صفحه و دید پایین، توسط حس ششمی که دختر دارد (دقیقاً نیز معلوم نیس از کجا نشأت گرفته) انجام میپذیرد. بدین صورت که وقتی رفتن به اتاق خاصی در فاصله چند صد متری نیاز باشد چهارچوب در از دوردست برای بازیکن مشخص شده و بازیکن به سمت در میرود. این مساله در مورد برداشتن وسایل و آیتم ها نیز صادق است و علاوه بر اینکه کاملاً بدون توجیه داستانی و عجیب است، عملاً بازی را تبدیل به رفت و آمدهای بی شمار در سیاهیها از هدف مشخص شده فعلی به هدف مشخصه شده بعدی میکند و همین مساله ضربه بزرگی به گیم پلی و تنوع آن میزند. البته سازندگان برای اینکه تا حدی این مشکل را حل کنند روحی به نام (Presence) را در بازی گنجاندهاند که تنها دشمن بازی بوده و در صورت استفاده زیاد از چوبدستی با بیشتر شدن نجوای محیط به سراغ شما آمده و شما را میکشد و برای جلوگیری از این امر بازیکن باید در مکانهای مشخص شدهای مانند کمد یا صندوقچه مخفی شود. ولی مکانیزم ترساندن این روح نیز به درستی در بازی پیاده نشده و با وجود اینکه او استفاده از جوبدستی را میشنود ولی به هیچ عنوان دویدن دختر را متوجه نمیشود و در نتیجه اصلاً عملکرد موفق فرار و گریز بازیهایی مانند (Outlast) در آن پیاده نشدهاند و بازیکن به راحتی میتواند بین هدفها دویده و این دشمن به ندرت باعث بروز مشکلی برای بازیکن میشود. موضوع وقتی وخیمتر میشود که اگر حتی او بازیکن را بکشد نیز بازیکن در چندین قدم قبلتر ظاهر میشود و این موضع عملاً ترس از او را از بین میبرد. استفاده از عروسکهایی که شلیک میکنند نیز در مرحله سوم تا حدی حس مخفی کاری به بازی می بخشد که بسیار کوتاه بوده و چندان تاثیرگذار نیست. علاوه بر موارد ذکر شده، استفاده از موبایل و اسکن نامهها و تبدیل نوشتهها به صوت و گرفتن عکسها و فرستادن آن برای توضیح عکسها به دختر نیز در بازی گنجانده شدهاند که در کنار معماهای کاملاً ساده و ابتدایی حس اکتشاف و گشت و گذار را در بازی تقویت میکنند. شنیدن نوارهای ضبط شده و دیدن روحهای ساکنین عمارت قبلی نیز داستان بازی را روایت کرده و بازیکن را با داستان بازی آشنا میکند که سازندگان در این زمینه خوب عمل کردهاند و تا حد زیادی توانستهاند سرنوشت ساکنین عمارت را در چهارچوبی منطقی و صحیح به مخاطب برسانند.
صدا پیشگیها به جز خود کسی خوب کار شدهاند و حق مطلب را ادا میکنند. اکثر اوقات نیز موسیقی بکار رفته در بازی موسیقی سکوت است، ولی گاهی اوقات و در برخی لحظات حساس موسیقیهایی نیز شنیده میشود که برای ایجاد حس ترس و یا هیجان بکار رفتهاند که در یاد نمیمانند و صرفا ادای وظیفه میکنند. گرافیک بازی اکثر اوقات از صفحه ای سیاه تشکیل شده و در باقی موارد خطوط محیط به صورت رنگ آبی و یا در هنگام حمله (Presence) به رنگ نارنجی نشان داده میشود و شامل نورپردازی یا بافت چندانی نمیشود. ولی با همین گرافیک نیز در برخی قسمت های بازی(مخصوصا مرحله سوم) افت فریم در مواردی دیده میشود که ناامیدکننده است.
بازی (Perception) با ایدهای جذاب و نو معرفی شد، ولی در پیاده سازی این ایده به طور کامل ناموفق عمل کرده و سازندگان با ارائه ای ضعیف تمام پتانسیل موجود در بازی را به هدر دادند. بازی که میتوانست به بازی خاص و ماندگاری تبدیل شود حال به عنوان نمونه ای در هدر دادن ایدهها و سطحی سازی مکانیزمهای بازی در یادها خواهند ماند.
نقد و بررسی بازی Perception بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 4
4
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: ایده بازی در نقش دختری نابینا جذاب است.نقاط ضعف:گیم پلی بازی کاملا ساده و سطحی است.داستان بازی چهارچوب و شروع و پایان درستی ندارد.رفتارهای شخصیت اصلی بازی گاها طبیعی نیس و بر باور پذیری بازی تاثیر منفی می گذارد.حس ششم به کار برده شده در بازی علاوه بر بر هم زدن تعادل بازی گاهی گمراه کننده نیز عمل می کندگرافیک بازی در طول زمان چشم را اذیت می کند