استودیو From Software، خالق عناوینی همچون Demon Souls، سری Dark Souls و Bloodborne قصد دارد تا با عنوان جدید خود، Sekiro: Shadows Die Twice پا را فراتر از یک ریسک ساده گذاشته تا تمامی عوامل و عناصر موجود در عناوین پیشین را به چالش بکشاند. خیلی از افراد معتقد هستند که «هیدتاکا میازاکی»، کارگردان محبوب سری سولز، خالق و بنیانگذار سبکی جدیدی تحت عنوان Souls like است اما این مسئله به طور کلی زیر سؤال قرار دارد. با این وجود که سری سولز ویژگیهای گیمپلی سبکهای مختلف را از نو معرفی کرده است اما این که آنها را خالق سبکی جدید بدانیم کمی سخت به نظر میرسد، هرچند که نمیتوان به طور مطلق منکر این شد که عناوین فوق یک شاخه فرعی در سبک نقش آفرینی ایجاد کردهاند. این آثار که دستی قوی در روایت داستان با استفاده از روشهای غیر معمول و جذاب دارند، با اتمسفری شدیداً سنگین و گیمپلی چالش برانگیز خود، همواره قشر خاصی از مخاطبین را هدف قرار میدهند. مطمئناً طرفداران سری سولز از وجود اِلمانهای رایج سری مذکور در بازی Sekiro: Shadows Die Twice یا به اختصار SDT خوشحال میشوند. عناصری همچون مبارزه با غولهای بزرگتر از حد معمول، مبارزاتی که نیازمند زمانبندی دقیق هستند و داستانی مرموز که درکنار یک محیط خارقالعاده برای گشت و گذار بازیکن آماده است. اما SDT قصد دارد پا را فراتر از حد معمول گذاشته و عناصر جدیدی وارد گیمپلی خود کند تا هم حرفهایهای این سبک و هم تازه کاران را به چالش بکشد. آیا این عناصر جدید که شامل سیستم جدید پیشروی و حرکت در محیط، مخفیکاری و محوریت قرار دادن یک شخصیت میشوند میتوانند باعث تفاوت SDT با عناوین سری سولز شود؟ قطعاً پاسخ به این سوال مثبت است.
شاید دانستن این نکته برایتان جالب باشد که عنوان Sekiro: Shadows Die Twice اولین قدم «استودیو فرام سافتور» در جهت ساخت یک بازی جدید با حال و هوای نینجایی نیست. در اصل نخستین بار این استودیو با خریدن آی پی Tenchu از شرکت اکتیویژن در سال 2003، عنوانی تازه از سری «تنچو» را برای کنسولهای نسل ششم خلق کرد که نسبت به عناوین ساخته شده توسط اکتیویژن، عملکرد ضعیفتری داشت. فرام سافتور تا سال 2008 با قدرت به ساخت سری ادامه داد تا این که درنهایت پس از عرضه ناموفق آخرین قسمت از این مجموعه، به طور کامل به فرنچایز استراحت داد و ساخت یک آی پی جدید که درنهایت به سری سولز تبدیل شد را آغاز نمود و که به سرعت موفق شده و محبوبیت زیادی بین طرفداران پیدا کرد. هنگامی که برای نخستین بار تیزری مرموز و بدون نام از SDT نمایش داده شد، اکثر افرادی که با فرنچایز تنچو آشنایی داشتند از شباهت غیرقابل انکار بازوی چوبی نمایش داده شده در تیزر مرموز به آیتمهای شخصیت اصلی تنچو یعنی «ریکیمارو» صحبت میکردند و معتقد بودند که این عنوان بدون شک نسخهای جدید از همین سری است و حقیقتاً این افراد اشتباه نمیکردند! SDT نقش یک «ریبوت» کامل را برای فرنچایز Tenchu ایفاء میکند. فرام سافتور در ساخت SDT برای ایجاد تجربهای متفاوت، سعی کرده تنها برخی از عناصر پایهای سری سولز را در بطن اثر جدید حفظ کند؛ عناصری مثل یکپارچگی طراحی مراحل در کنار نقاط ذخیره سازی به سبک «بونفایرها» جزء مواردی هستند که با وجود تفاوت با سری سولز در این عنوان وجود دارند. در عین حال SDT روح سری تنچو را نیز در خود حفظ کرده و به یک آی پی تازه با نامی جدید تبدیل شده است. نخستین مورد اساسی که باعث تمایز یافتن این عنوان با ساختههای قبلی استودیو میشود، استفاده از قلاب برای حرکت و رسیدن به نقاطی است که از طرق عادی قابل دسترسی نیستند و همچنین امکان مخفیکاری و استفاده از روشهای مختلف برای مخفیماندن از دید دشمنان است.
از مهمترین ویژگیهای بازی میتوان به استفاده از یک شخصیت اصلی ثابت و عدم وجود بخش شخصی سازی و یا حتی سپر و زرههای مختلف اشاره کرد. برای نخستین بار پس از سالها، From Software بخش شخصیسازی را ترک کرده و شخصیت اصلی صامت را به طور کامل در جهت ایجاد تفاوت در نحوه روایت داستان حذف نموده است. شخصیت اصلی، همانطور که حدس زدهاید، Sekiro نام دارد. یک شینوبی که ماموریت دارد تا از جان شاهزادهای جوان محافظت کند. «سکیرو» در یک نبرد که برای حفاظت از جان شاهزاده انجام میدهد، شکست خورده که این شکست منجر به قطع دستش میشود و پس از این که در مأموریت خود، یعنی محافظت از ناموفق باقی میماند، با حالتی نیمه جان در میدان مبارزه رها میشود. بعد از اینکه توسط شخصی مرموز با نام Bushi نجات مییابد، لقب جدیدی به نام «گرگ بیپنجه» را کسب میکند و مأمور نجات و بازگرداندن شاهزاده میشود. سکیرو آموختههای رزمی خود را از یک استاد باستانی با نام «جغد» فراگرفته است، از این جهت به او لقب «فرزند جغد» را نیز نسبت میدهند.
احتمالاً لقب گرگ بیپنجه، اشاره به قطع شدن دست سکیرو و جایگزینی آن با یک بازوی مکانیکی دارد. از دیگر نکاتی که درباره این عنوان میتوان به آن اشاره کرد، انتخاب نام آن است. همانطور که در ابتدای این بخش گفته شد، بازی برای نخستین بار هنگامی که در جریان مراسم بهترینهای سال 2017 رونمایی شد، فاقد نام بود و تنها نوشتهای که برروی صفحه درج شد، جمله Shadows Die Twice یا «سایهها دو بار میمیرند» بود. از آن پس، طرفداران استودیو این عنوان را با همین نام خطاب میکردند که این امر به گفته کارگردان باعث شد تا در زمان انتخاب نام، از جمله Shadows Die Twice به عنوان پسوند استفاده کنند و بنابراین Sekiro: Shadows Die Twice به عنوان نام نهایی انتخاب شد. طبق گفتههای سازندگان، این جمله چند وجهی بوده و معانی مختفی را از گیمپلی شامل میشود. به طور مثال Shadows یا «سایهها» اشاره به نقش مخفیکاری و ماهیت نینجا بودن یا به عبارتی سایه بودن سکیرو دارد و Die Twice یا «دوبار میمیرند» نیز اشاره به یکی از مکانیزمهای بسیار کلیدی، یعنی مکانیزم مردن کارکتر اصلی و تأثیر آن برروی دشمنان و محیط و بهطور کلی، درجه سختی دارد. دنیای این اثر ظاهراً برخلاف عناوین پیشین که با هدف بازی چندنفره طراحی شده بودند، این بار به صورت اختصاصی برای پیشروی تکنفره طراحی شده و دست بازیساز برای ایجاد خلاقیت در محیط و ارائه راههای مختلف برای رسیدن به اهداف شدیداً باز است.
در کنار وجود محیطهای یکپارچه، فرام سافتور مراحلی جدا از دنیای اصلی طراحی کرده که دسترسی به آنها از روشهای خاصی میسر شده و هرکدام، اتمسفر و حال و هوایی متفاوت نسبت به دنیای اصلی بازی را دارند. مجسمههای Sculptor’s Idol در جای جای محیط قرار داده شدهاند که نقش «بون فایر» در دارک سولز و یا لامپها در «بلاد بورن» را ایفا میکنند. با استفاده از این مکانهای ویژه، شما توانایی Fast Travel به قسمتهای مختلف نقشه و یا حتی محیطهایی که به صورت جداگانه از نقشه اصلی طراحی شدهاند دارید. در طراحی دشمنان توجه زیادی به بازه زمانی که داستان در آن روایت دارد، یعنی دوره Sengoku شده است و بسیاری از دشمنان از مدل لباس و زرههای آن دوران استفاده میکنند. بنابراین میتوان انتظار رویارویی با سربازانی با زرههای ضعیف و یا قوی نسبت به درجهای که دارند را داشت. اما فرام سافتور تنها به استفاده از دشمنان عادی و یا به عبارتی انسانها بسنده نکرده و امضای همیشگی خود، یعنی استفاده از موجودات وحشتناک با طراحیهای عجیب را نیز به کار گرفته است. یکی از راههای مقابله با دشمنها، روی آوردن به روشهای مخفی کاری است که نقشی کلیدی در گیمپلی دارد.
شما میتوانید با استفاده از بوتهها سکیرو را از دید دشمنان مخفی کنید تا با استفاده از بهترین موقعیت ممکن آنها را غافلگیر کرده و از پای درآورید. حتی روش Kill from the Ledge یا کشتن از لبه که در عناوینی همچون Assassin’s Creed تجربه کردیم نیز در این اثر وجود دارد که میتواند به حفظ زنجیره مخفیکاری کمک شایانی کند. اما سبک بازی مخفیکاری نیست و به همین جهت، هیچ اصراری برای مخفی رفتن مراحل وجود ندارد، بلکه این یکی از راههای عبور از مناطق و حل مشکلات مختلف است. هسته اصلی SDT را یک عنوان اکشن تشکیل میدهد که مبارزات با زمانبندیهای دقیق جزء مهمترین بخشهای آن است. در بازی هیچ پارامتری برای «استامینا» یا به عبارتی انرژی شخصیت اصلی وجود ندارد؛ به این معنا که میتوانید اعمال مختلف را به صورت بیپایان انجام دهید، اما به صرف حذف مدیریت استامینا با یک عنوان ساده طرف نخواهیم بود. جاخالی دادنهای به موقع، گاردگرفتن و دیفلکت کردن ضربات که همه وابسته به یادگیری زمان بندی ضربات هر دشمن به صورت اختصاصی است، به قدری مهم خواهد بود که یکی از مهمترین چالشها به حساب میآید. در دنیای SDT تعداد زیادی «مینی باس» وجود دارد که شکست دادن همه آنها اجباری نبوده اما درصورت مبارزه، به آیتمهای جدید و یا حتی مسیرهای فرعی برای رسیدن به محیطهای قدیمی و جدید راه پیدا میکنید. درهرصورت کشتن این غولهای فرعی و مینی باسها بهترین تصمیم ممکن است، چرا که با شکست دادن برخی از آنها آیتمهایی را دریافت میکنید که پیشروی در مسیر اصلی را برای شما سادهتر میسازند.
استودیو فرام سافتور علاقه زیادی به دستکاری مکانیزم مردن در آثار خود دارد. به طور مثال یکی از مجازاتهای مردن در سری سولز، از دست دادن تمامی Soulهای جمع آوری شده توسط بازیکن بود که برای بدست آوردن آنها تنها یکبار فرصت داشتید و در صورت از دست دادن این فرصت، Soulها که نقش واحد پولی برای خرید آیتم و ارتقاء شخصیت اصلی را داشتند ازبین میرفتند و مجبور به جمع آوری آنها از نو میشدید. SDT نیز از این قاعده مستثنی نبوده و مردن در آن به معنای پایان بازی نیست، بلکه یکی از مکانیزمهای کاربردی و چالشبرانگیز آن به حساب میآید. هنگامی که درحال مبارزه با یک دشمن سرسخت هستید و از او شکست میخورید، بلافاصله پس از مردن یک فرصت دوباره برای مبارزه به شما داده میشود. به این معنا که سکیرو تنها 2 جان دارد. یک جان که به طور عادی در حال استفاده قرار میگیرد و جان دوم برای مواقعی که خط سلامتی شما کامل به پایان میرسد و دوباره زنده میشوید. در صورتی که برای بار دوم هم کشته شوید، سکیرو از آخرین مجسمهای که آن را فعال کرده باز میگردد. اما برای افزایش تعداد دفعاتی که بتوان در یک مبارزه زنده شد، راه حلی جالب قرار داده شده است. درصورتی که بعد از زنده شدن، یک ضربه مهلک به یک دشمن وارد سازید (یعنی با یک ضرب او را بکشید) فرصتی اضافه برای زنده شدن بدست میآورید که این امر شما را وادار میسازد تا در مواقع حساس، یک دشمن ساده را همیشه زنده نگاه دارید تا با کشتن او (تنها با یک ضربه) جان اضافه بدست آورید.
در نگاه اول این سیستم میتواند موجب سادگی و ازبین رفتن چالشها شود، اما فراموش نکنید که همه این تصورات راجع به سیستم بازگردانی سلامتی در «بلادبورن» هم میشد. (در عنوان مذکور در صورتی که ضربه بخورید، اگر در بازه زمانی مشخص به دشمن حمله کنید، میزان سلامتی از دست رفته خود را باز میگردانید) البته قرار است برای مردن مجازاتی هم برای بازیکن درنظر گرفته شود که متأسفانه استودیو درحال حاضر آمادگی لازم برای صحبت کردن در رابطه با این مکانیزم را ندارد، اما چیزی که مشخص است، مجازات با سری سولز کاملاً متفاوت خواهد بود و دیگر برای بازگرداندن Soulها نیازی به برگشتن به جایی که پیشتر در آن کشته شدید ندارید چرا که سکهها و تجربیات کسب شده را پس از مردن از دست نخواهید داد. (البته طبق شایعات، ممکن است پس از هربار مردن، درجه سختی به صورت کلی افزایش پیدا کند) به گفته میازاکی، هدف آنها از ایجاد تغییرات در سیستم مجازات مرگ، امتحان کردن روشهای جدید برای پیاده سازی گیمپلی متنوع و چالش برانگیز است. «ما میخواهیم کاری کنیم که افراد از مردن بترسند و تمام تلاش خود را برای زنده ماندن انجام دهد؛ در واقع قصد داریم کاری کنیم تا مردن در این بازی باعث ایجاد یک حس نابرابری شود. بازگشت به زندگی پس از مردن یک علت داستانی خاص دارد که ما قصد داریم آنرا از طریق گیمپلی روایت کنیم.» مردن در ساختههای این استودیو، همواره یکی از بزرگترین چالشهایی بوده که بازیکنان با آن مواجه بودهاند. سری سولز جزء معدود موارد صنعت بازی هستند که حس دست یافتن به یک پیروزی بزرگ و محال را پس از شکست دادن غولهایی که برای رسیدن به آنها ساعتها و شاید روزها مبارزه کرده، مسیرهای خطرناک و بیگانه را طی نموده و درنهایت با یک اشتباه کوچک توسط آنها کشته شدهاید را به شما انتقال میکنند. Sekiro: Shadows Die Twice قصد دارد تا در ایجاد این حس، فراتر از آثار قبلی پیشروی کند اما با روشی متفاوت.
با وجود قابلیت ارتقاء سطح کارکتر و دریافت تجربه (XP) از طریق کشتن دشمنان، SDT فاقد پارامترهای لازم برای ارتقاء بخشهای مختلف کارکتر مثل Strength است؛ در عوض شما میتوانید با استفاده از تجربیات کسب شده، مهارتهای جدید را از شاخه مهارتها باز کنید که اثر آنها به صورت دائمی باقی میماند. در این شاخهها مهارتهای مختلفی ازقبیل پریدن از روی سپر دشمنان وجود دارد که موقعیتهای تازهای را برای بازیکن ایجاد میکند. میازاکی معتقد است سیستمی با محوریت Statهای مختلف و بیلدهای متنوع (مثل جادوگر و شوالیه و…) باعث میشد تا خیلی از افرادی که این عناوین را تجربه میکنند از تمامی ویژگیهای آن استفاده نکنند. اما ایده کلی در SDT به این صورت است که به جای یک کارکتر که ساخت آن به عهده خودتان است، شما در نقش یک نینجا قرار بگیرید، یعنی یک شخصیت از پیش تعیین شده با مهارتهای مشخص دارید. به این شکل، همه میتوانند از امکانات مختلف بازی استفاده کنند و نگران نحوه ارتقاء Stat در بیلدهای مختلف نباشند. درکنار کسب مهارتهای گوناگون روش دیگری برای ارتقاء شخصیت وجود دارد که مربوط به بازوی مکانیکی سکیرو میشود. مسلماً پیدا کردن یک بازوی جدید کار محالی به نظر میرسد اما ارتقاء بازوی فعلی امکان پذیر است. با یافتن آیتمهای مربوط به بخش Crafting، میتوانید بازوی سکیرو را ارتقاء داده و امکانات جدیدی به آن اضافه کنید. یکی از قسمتهای بسیار مهم نقشه، Ashina Outskirts یا مرکز دنیای آن است که نقش یک هاب را ایفاء کرده و از طریق این مکان میتوان به نقاط مخاتلف سفر کرد و یا با استفاده از مجسمهها به آن Fast Travel کرد.
در هاب شخصیتهای مهمی وجود دارند. The Sculptor یکی از این افراد بوده که سازنده مجسمهها در سراسر جهان بازی است. او وظیفه ارتقاء دادن بازوی مکانیکی و برخی دیگر از تواناییهای سکیرو را برعهده دارد. شخصیتهای دیگری نیز در این فضا حاضر هستند. یکی از آنها The Immortal Soldier نام دارد که وظیفه جالبی دارد. این شخص نامیرا بوده، به همین علت نمیتواند بمیرد، بنابر این وی به عنوان بهترین گزینه برای تمرین حرکات رزمی جدیدی که از شاخه مهارتها میآموزید به کمک سکیرو میآید. فرام سافتور وعده داده تا گشت و گذار در محیطها کاملاً هدفمند بوده و بازیکن از این طریق علاوه بر نکات داستانی و آیتمهای کاربردی، بتواند راههای تازه برای مقابله با دشمنان پیدا کند. از دیگر امکانات جدید علاوه بر مخفیکاری و قلاب زدن به ارتفاعات، قابلیت شنا کردن را نیز باید افزود که میتوان حدس زد به واسطه آن، بازیکن با محیطهایی کاملاً متفاوت و حتی مبارزات نوآورانه رو به رو خواهد شد. البته صرفاً به علت وجود شنا کردن، دلیل نمیشود که خطرهای محیطی وجود نداشته باشند. شما همواره باید آماده رویارویی با خطرهای مختلف باشید و حدالامکان از بهترین قابلیتهای خود برای گریختن از آنها استفاده کنید. بر اساس گفتههای میازاکی، آنها در ساخت این عنوان، محیطهای پهناورتری را خلق کردهاند و در عین حال آزادی عمل و راههای خلاقانهای را برای دستری به مناطق مختلف آن قرار دادهاند اما در خیلی از موارد، بزرگترین دشمن، خود این محیطها خواهند بود!
موسیقی نقشی کلیدی در بازی دارد. Yuka Kitamura آهنگساز ساختههای فرام سافتور میگوید: «روایت خاص داستان و موسیقی در عناوین اخیر استودیو نقش بسزایی داشتند اما برخلاف پروژههای قبلی، در SDT موسیقیها در بخشهای بیشتری حضور خواهند داشت. اینبار تنها برای مبارزه با غولها موسیقی اختصاصی نداریم، بلکه در Sekiro، موسیقی در روند عادی گشت و گذار در دنیای بازی، در مبارزات، زمانهای مخفیکاری و حتی هنگامی که دشمنان به حضور شما شک میکنند پخش میشود. عناصر مختلف داستانی نیز از موسیقیهای متفاوتی استفاده میکنند، پس باید برای هر شخصیت آهنگ خاصی را خلق میکردیم و در نتیجه موسیقی نبرد با این شخصیتها را براساس آهنگ مخصوص هرکدام طراحی کردهایم». Sekiro: Shadows Die Twice مطمئناً یکی از ریسکهای بزرگی بوده که استودیو From Software آن را پذیرفته است. در خیلی از جهات، این استودیو پا را فراتر از فرمولهای موفقی که برای سالیان سال جوابگوی کار آنها بوده گذاشته است اما شاید بتوان گفت که همین امر بتواند موجب جلب طرفداران جدیدی برای بازی شود. این اثر در تاریخ 22 مارس 2019 یا به عبارتی 2 فروردین سال 1398 برای پلتفرمهای پلیاستیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر میشود.