اخبار بازی

نا امیدی در دنیای مرگ

 src=https://img4up.com/up2/12058835959296575658.jpg style=
 

 

همگان با سری Dark Souls آشنایی دارید، اثری که از آن به عنوان یکی از سخت‌ترین بازیهای این نسل یاد می‌شود که در ابتدا با نسخه Demon's Souls کار خود را برای به چالش کشیدن گیمرها آغاز کرد و با Dark Souls پروژه خود را گسترش داد. حال بعد از یک سال از انتشار Dark Soul، سازنده آن یعنی From Software  در مراسم VGA با تریلری بسیار تاثیرگذار، نسخه بعدی این سری را معرفی کرد. حال Dave Cook  از سوی سایت VG247 کمی از حال و هوای این بازی برایمان سخن می‌گوید.

ترس از ناشناخته‌ها امری طبیعیست. برای مثال، ما هیچ شناخت و اطلاعاتی از زندگی پس از مرگ نداریم و این همیشه یکی از مشکلات فکری مردم است، حتی وقوع جنگ جهانی سوم، تحولات ناگهانی زیست‌محیطی و رویدادهای پیش بینی نشده همه و همه از دسته ترسهای ناشناخته هستند.

همیشه کنجکاو مخلوقات هستیم، تلاش می‌کنیم برای هر چیز وصف ناپذیر، توضیحی پیدا کنیم. از طریق دانش و هنر علم خود را افزایش دهیم، جلوی افسانه‌ها و داستان‌هایی که زمین و کهکشان را دربر گرفته بگیریم. ما زندگی می‌کنیم تا بیاموزیم، و این آموخته‌ها کمک می‌کند تا درست زندگی کنیم.

 src=https://img4up.com/up2/64823960635585420554.jpg style=

 

این حس کنجکاوی و اَتَش نسبت به دانش و علم از نکاتیست که From Software در عناوین موفق خود یعنی Demon's Souls و Dark Souls به زیبایی جای داده است. هر دو اثر به طور بسیار محدود، به بخش داستان و آموزش پرداخته‌اند و به جای آن سعی کردند تا بیشتر بر روی برداشتی که از علت و معلول به دست می‌آید، تمرکز داشته باشند.

وقتی سعی بر انجام چیزی دارید و با شکست رو به رو می‌شوید می‌دانید که انجام دوباره آن فایده ندارد، پس روشی دیگر را امتحان می‌کنید. اگر راهی جدید پیدا کردید که موفق ظاهر شد، آن وقت است که بازی به طریقی شما را آگاه می‌سازد که درحال انجام کار درست هستید. این یکی از بازخوردهای بسیار زیبا در دنیای بازیهاست که در عناوین From Software به جا مانده است.

 

 src=https://img4up.com/up2/12027036228100843206.jpg style=

برای مثال زمانی که در یک بازی FPS به شخصی شلیک می‌کنید، انتظار دارید نتیجه برخورد تیر به دشمنتان را به زیبایی مشاهده کنید. بیشتر بازی‌ها از این مکانیزم استفاده می‌کنند، اما هنوز خیلی از بازی‌ها هستند که برای انتقال پیام‌های خود به طور واضح، بدون کمک از طریق پنل‌ها و نوشته‌ها موفق نیستند. سری Souls سعی دارد انتقال این اطلاعات را از طریق ابزار بصری و شنیداری و البته به صورت زیرکانه، بدون سردرگمی و شلوغ کاری‌هایی چون HUD، پچ پچ کردن وغیره، مدیریت کند. Dark Souls بازیبازان را کنجکاو می‌کند، باعث ایجاد گفت و گو می‌شود و همکاری و نظریه‌های تئوری را در بین آن‌ها گسترش می‌دهد.

هنوز هم فکر کردن به انتشار نسخه Black Phantom بازی Demon's Souls در انگلستان باور نکردنیست. این نسخه همراه خود یک راهنمای استراتژی داشت که در واقع نسخه دیجیتالی سایت Demon's Souls Wiki را در قالب دیسک ارایه داده بود، و این نسخه باعث شد مردم با یکدیگر در مورد بازی به گفت و گو بپردازند. آن‌ها باید اطلاعات و دانشی که از تلاش‌های فراوان در بازی کسب کرده‌اند را با هم شریک شوند. مکانیزم‌های گیج‌کننده‌ای مثل راهنمایی و نوشته‌هایی که بازیکنان در سراسر جهان به صورت آنلاین در محیط بازی قرار می‌دهند و تاثیراتی که محیط بازی از آنها متحمل می‌شود و یا مکان‌های مخصوص جمع آوری Soul که در کمترین زمان بیشترین مقدار را در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. همگی خیلی زود، حتی بدون ذره‌ای راهنمایی از سوی سازندگان، همانند امری بدیهی بر سر زبان‌ها می‌افتد. این واقعا یک پدیده است، حتی اگر احساس ناچیزی بودن به شما بدهد. به صحبت درآوردن مردم به این اندازه و دیدن همکاری آن‌ها در مقیاس بزرگ، الهام بخش بود.

 

 src=https://img4up.com/up2/33063256431130101758.jpg style=

 

Dark Souls 2 در مراسم VGA معرفی شد و با تریلری تاریک و سنگین قدرت همیشگی خودش را به نمایش گذاشت. نمایش بازی به نوعی با یکی از این دو واکنش مواجه شد؛ هیجان یا بدبینی. بعضی‌ها ناراحت از اینکه سازنده به این زودی قصد پول گرفتن دوباره را دارد و برای بعضی‌ها موجب خوشحالی بود که این عنوان دوباره بازگشته است. به هر حال، رونمایی از Dark Souls 2 موجب شادی بسیاری از مردم شد، همچنین تئوری‌ها و بررسی‌ها در مورد دنیای جدید این بازی، از مناطق درحال سوختن گرفته تا سرمای کوهستان شروع شده است.

 هرچند که کارگردانان این سری یعنی آقای Tomohiro Shibuya و Yui Tanimura در مورد دسترسی‌ها و سختی‌های بازی تصمیم گیری کردند، اما این‌بار آقای Shibuya اعلام کرد این بار بازی نسبت سری گذشته خود قابل درک‌تر خواهد بود.

او به طور خاص بیان کرد: "من شخصا از آن دسته آدم‌هایی هستم که رک و راست بودن را بیشتر از پیچیدگی دوست دارم. Dark Souls 2 به مراتب قابل فهم‌تر و سرراست‌تر خواهد بود."

این حرف بعضی از طرفداران را نگران کرد و کلمه قابل فهم‌تر باعث شد فکر کنند که این نسخه آسان‌تر ساخته خواهد شد، اما مطمئن نیستم این معنی راحت شدن بازی را بدهد. پیشرفت‌های Namco Bandai در Dark Souls بسیار عظیم بود، پس برای Dark Souls همان فرمول را انتظار داریم.

یادم می‌آید داشتم در سالن عمومی Gamescom 2011 قدم می‌زدم که ناگهان چشمم به یک بنر تبلیغاتی عظیم افتاد و به بیننده این بنر اشاره داشت که "آماده مرگ شوید". بازی توسط Namco به انگلستان آمد و توانست در رتبه‌بندی بازی‌ها مقام ششم را کسب کند و بعد از آن آرام آرام به پایین سقوط کرد. البته این رتبه فقط برای انگلستان بود، اما به خاطر دارم که خیلی از دوستان و گیمرها می‌گفتند ما از این بازی دوری می‌کنیم، زیرا که بازی بسیار سخت و دشوار بود یا وقتی فهمیدند نمی‌توانند در بازی پیشرفتی داشته باشند، آن را کنار گذاشتند. من به شخصه عاشق Dark Souls هستم، اما کاملا می‌توانم ببینم که چرا آن‌ها دست از بازی کشیدند.

 

 src=https://img4up.com/up2/33410872181241446362.jpg style=

 

آزمون و خطا از رگ‌های Dark Souls جاریست. تمامش در مورد کشف الگوهای حمله و ضد حمله است، تمامش دفاع کردن در برابر حمله در زمان درست است و داشتن صبر و حوصله بعد از هر بار مردن و به زانو افتادنتان و بعد از آن از همه مهم‌تر، نفسی عمیق کشیدن و بار دیگر وارد میدان شدن، همه و همه شما را به چالشی می‌کشد که تا به حال جای دیگر تجربه نکرده‌اید. دقیقا شبیه به این است که بدون هیچ مهارت و ابزاری به دنبال کلید روشنایی در فضای کاملا تاریک بگردید. هر بار در بازی به نقطه مورد نظر نزدیک می‌شوید ممکن است بارها و بارها چند پله به عقب برگردید، زیرا درخواستی که Dark Souls از شما دارد بسیار بیشتر از این حرف‌هاست.

قابل درک‌تر شدن بازی ممکن است به این معنا باشد که سازنده یک حالت آسان (easy mode) در بازی قرار دهد، این حرف وقتی جدی می‌شود که کارگردان بازی اعلام کرد: " من به شخصه دوست دارم بازیم به عنوان یک اثر رضایت بخش تعریف و یاد شود تا یک بازی سخت."

Hidetaka Miyazaki در این باره اشاره کرد:" من در تلاشم تا به بازیکنان موقعیتی ارائه دهم تا  هنر بازی خود را در شرایط و اتفاقات سخت به کار گیرند. هرچند این یک واقعیت است که Dark Souls با سختی خود باعث شد شماره زیادی از مردم، برای انجام این بازی مردد شوند."

اما Namco Bandai به سرعت بعد از انتشار این صحبت‌ها اعلام کرد که این خبر به اشتباه ترجمه شده است و اظهار داشت که این بازی به هیچ وجه حالت آسانی نخواهد داشت، اما من احساس می‌کنم Miyazaki خیلی ساده حرفش را به صراحت زد و من هم کاملا با او موافقم. اگر طرفداران هاردکور از ایده‌هایی مانند درجه سختی آسان متنفر هستند، پس می‌توانستند آن‌ها را برای بازی کردن انتخاب نکنند. خیلی سادست!

 

 src=https://img4up.com/up2/32237274340460251481.jpg style=

 

Dark Souls می‌تواند تهدید آمیز باشد، فرایند طولانی یادگیری پیچیدگی‌های بازی و مجازات‌های مرگبار دنیایی که From Software برای ما تدارک دیده است، زمانی که بازی عرضه شد به آن پی خواهیم برد. Dark Souls 2 ممکن است آسان‌تر نشود، اما توضیح اینکه چگونه حالت‌های تحمیلی بر وضعیت شخصیت یا هم پیمان شدن با NPCهای خاص، چه تاثیری در ادامه دنیای بازی می‌گذارد، شروعی برای از بین بردن ابهامات می‌باشد. من از ابهامات و سختی‌های این بازی لذت می‌برم. در حقیقت، من حتی می‌گویم که در سطح عملی این بازی اصلا سخت نیست. غول‌های عظیم، جادوگران خبیس، حیوانات خون خوار، اژده ها و … هیچ کدام ترسناک‌ترین نیستند، بلکه این شمایید که بزرگ‌ترین ترس در بازی محسوب می‌شوید.

اگر بدانید که در بازی هدفتان چیست، چه کار می‌کنید و بدون عجله و با هوشیاری عمل کنید، مطمئن باشید که عجیب و غریب‌ترین کار زندگیتان را انجام دادید و به شما لذت وصف نشدنی تزریق خواهد شد، اما اگر بی‌هدف و بی‌اهمیت نسبت به دشمنانتان اقدام کنید، بدانید که به احمقانه‌ترین حالت ممکن خواهید مرد. شما در بازی باید از چندین و چند برابر مهارت هوش و زکاوت خود استفاده کنید، این بیشتر درس صبر و شکیباییست تا درس کنترل کردن. 

 

 src=https://img4up.com/up2/24442046928422282469.jpg style=

 

Dark Souls یکی از چند بازی انگشت شماریست که در مسیر خطرناکش، درگیر شدن و تبدیل به شکست ناپذیر شدن در برابر موجوات بی‌رحم را نسبت به انتخاب‌ مسیرهای راحت پیشنهاد می‌کند. اگر با سخت کوشی و شجاعت در دنیای بازی به گشت و گذار بپردازید، اسرار بسیار زیاد و مرموزی کشف خواهید کرد. بازی به شدت هیجان وصف ناپذیری دارد. دور شدن از این هیجانات و کشف رمز و اسرار با قابل فهم‌تر شدن Dark Souls  IIمی‌تواند یک فاجعه باشد، اما من جدا شک دارم که From Software با اینکار این اسرار را از ما محروم کند.

آیا Dark Souls 2 آسان‌تر خواهد شد؟ خوب، من تیم سازنده Dark Souls را چندین بار ملاقات کردم و بگذارید رُک به شما بگویم، آن‌ها یک دسته انسان خوشحال و شادی هستند که به شدت از زجر دادن لذت می‌برند!

تیم From Software واقعا انسان‌های دوست داشتنی هستند، اما اشتباه نکنید؛ آن‌ها در عین دوست داشتنی بودن خواهان مرگ شما هستند، آن هم نه یک بار بلکه چندین بار. البته نه فقط به خاطر سرگرمی خودشان، به خاطره آن‌که بعد از پیروزیتان حس واقعی و خالص، لذت و سرافرازی را برایتان به ارمغان بیاورند.

بدون این احساس Dark Souls 2 هیچ و پوچ خواهد بود. پس بهتر است زیاد در مورد آن نگران نباشیم.

منبع

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا