مصاحبه با سازندگان Command & Conquer: Red Alert 3
مصاحبهی Game Player.com با تهیه کننده، David Silverman، و طراح ارشد Greg Black از تیم سازندهی Command and Conquer: Red alert 3
بازی درحال حاظر عرضه شده است، درین مورد چه احساسی دارید؟
گرگ بلک: بسیار هیجانزده و مشعوفیم که بازی را بیرون میبینیم. منتظریم تا نظر طرفداران را بدانیم.
دیوید سیلورمن: به گونهای انگار تازه متولد شدهایم، و هیچ تجربهای از اطرافمان نداریم. میدانید که ما وقت و زحمت زیادی را روی این بازی گذاشتیم. ما بازیای ساختیم که امیدوارم مورد توجه طرفداران واقع شود. ما اصلا تحمل نکوهش از همگان را نداریم. امیدواریم این بازی یکی از آن بچههای خوب شود که وقتی بزرگ شد شخصی مانند جما شود که همگان وی را تحسین کنند!(منظور Gemma Atkinson هست که در این بازی حضور دارد.)
گرگ بلک: رد آلرت عنوان بزرگیست و مردم به آن علاقهمندند. ما نمیخواهیم آنها ناامید شوند.
با وجود وقت زیادی که داشتید، چه سختیهایی را در راه ساخت بازی متحمل شدید؟
گرگ بلک: هزاران سختی. منظورم اینست که طرفداران بازی بشدت روی آن تعصب دارند و بعد هم هرکدامشان یک ایده روی Red alert 3 داشتند و این چالش زیادی را برای ساخت یک بازی با کیفیت به ارمغان آورد.
دیوید سیلورمن: هرسال که یک عنوان Red alert عرضه نشود، شکایتها بالا میگیرد و هماکنون 7 سال است که این بازی در عرصه حضوری به عمل نیاورده است. دو سال پیش وقتی C&C: Tiberium Wars را اعلام کردیم، مردم میگفتند” خوب، Red alert کجاست؟” از این فرنچایز، رد آلرت است که مورد علاقهی طرفداران و بابابزرگ مهربان سری است. ما باید مطمئن شویم که به نیازهای آنان پاسخ گفتهایم. و همینطور که گرگ گفت، سختیها و مشقتهای زیادی را متحمل شدهایم و تیم هم فوقالعاده به سخن طرفداران بها داد، و ایدههای آنان را استفاده کرد. حقیقتا ما خیلی از چیزها را در میان کار پروژه تغییر دادیم زیرا ما میخواستیم سخن طرفداران را اعمال کنیم.
شما اشاره داشتید که هرکسی ایده ی خود را درمورد چگونگی بازی دارد. چندتا احمقانهترین و مسخرهترین ایدههایی که شنیدید را میگویید؟
دیوید سیلورمن: متاسفانه من ایدهی خودم را فراموش کردهام که بگویم.(میخندد)
گرگ بلک: میلیونها ایده داشتیم. تهیه کنندگان ما دستور وجود نزاع در آتلانتیس را در بازی دادند، و یکیشان نزاع سر ماهیگیری. ما سر اینکه ارتش سویس و تانکهایشان را همینطور کاناداییها را در بازی جای دهیم بحث کردهایم. ما بازی را از هر جنبه میان ایدهها گرداندیم.
در مورد طرفداران، آنها دو فرقهی اعتقادی هستند. بعضی واقعا از طرفداران Red alert 1 بودند و بازیای جدی مانند آن میخواستند. اما بسیاری از آنها طرفدار Red alert 2 بوده و تیم سازنده بیشتر میخواست مسیر را به سمت گروه دوم سوق دهد زیرا تصور میرفت که چیزی ناب و جدید خواهد بود.
دیوید سیلور: و همین نابیت آنرا از C&Cـهای دیگر جدا میکند. بنابراین من فکر میکنم که یکی از چیزهای مهمی که مردم باید به آن نگاه کنند همین است. C&C سیزده سال است که با به عرصهی وجود گذاشته و نظرات و پیشنهادات گوناگون و متفاوتی از بازیکنندگان سبک RTS روی آن وجود دارد.
در یک جا ما با یک Sci Fi جدی روبرو هستیم، و کل دنیا روی به سوی یک رستاخیز قرار دارد. تیبریوم به زمین هجوم آورده است، و یک بلای کلی عارض طبیعت و انواع گشته است. در این مورد فقط کافیست به قالبهایی که امروزه شاهد هستیم فکر کنید، بحران انرژی، پیر شدن سیاره، و… . بخش Tiberium اینست.
و در جای دیگر، شما Red alert را دارید که در آن دخترمدرسهایهای روانی با قدرت تلکنیتیک روبرویید و با خرسهایی توپ و تانک انسانها را از بین میبرند.
و بعد Generals که بیشتر شبیه زندگی امروزیست و همه چیز را به صحه ارایه میدهد.
C&C یک بازی RTS است و یک بازی کامپیوتری. شما حتما تمام این چیزها را در مورد مرگ صنعت PC شنیدهاید. البته نه برای شما، درست؟
دیوید سیلور: خیلی از مردم در مورد PC میگویند که “اوه PC مرده است، هیچکس بازیهای آنرا نمیخرد”. اما شما که میدانید، شاید آنرا نخرند، اما مسلما بدون خریدن هم بازیش میکنند.(میخندد)
گرگ بلک: پنج سال است که ما اینرا به صورتهای مختلفی میشنویم، که نسل جدید کنسولها بیرون آمده، و PC مرده است. اما به آمارها نگاه کنید، میبینید که اینطور نیست. منظورم اینست که به اروپا نگاه کنید که بازی با PC در آن هنوز به وفور یافت میشود. من اصلا فکر نمیکنم که مرده یا در حال مرگ است، در عین حال خواهیم دید.
پایرسی چقدر شما را برای این عنوان نگران ساخته است؟
دیوید سیلورمن: راستش را بخواهید، پایرسی واقعا مشکل بزرگیست، هرچند ما اینجا در مورد آن شوخی میکنیم اما ما را نگران کرده است. خوشبختانه مردم هنوز یک راه ساده جهت پایریت کردن بازیها روی کنسول نیافتهاند وگرنه شما الان به من میگفتید که “بازار کنسول در حال مرگ است!”. واقعا مشکل بزگیست و همینطور ناراحتکننده. برای مثال شما شخصی مثل گرگ و هزاران نفر دیگر در تیم ساخت را میبینید که ساعتهای بیپایانی را روی ساخت بازی صرف کردهاند و آنوقت یک نفر میرود بازی را به آسانی از یک سایت تورنت دانلود میکند. این حقیقتیست نامیمون و یکی از کیفرات وجود اینترنت برودبند و پرسرعت.
البته برای مثال اگر یک در یک آلبوم موسیقی از بین 14 موسیقی تنها 2 تای آن ارزشمند باشد، مسلما کسی آنرا نمیخرد و تنها آن 2 آهنگ را میدزدد اما وقتی 14 اهنگ آن خوب است کسی به فکر دزدی آن نخواهد افتاد. صنعت بازی هم همینگونه است.
ما گسترش دهندههایی برای C&C 3 دیدیم. برای Red alert هم به فکر هستید؟
دیوید سیلورمن: در حال حاظر ما تمرکزمان روی ارائهی Red alert 3 در بهترین وضعیت ممکن است. حال که بازی بیرون آمده است وظیفهی ماست که با پشتیبانی بعد از عرضه و خدمات پس از فروش مطمئن شویم مضامین بازی را به روز نگاه میداریم. ما یک پچ بزرگ را در نوامبر عرضه خواهیم کرد که هزاران مفاد جدید به بازی اضافه خواهد کرد و خیلی از تناسبها درست خواهند شد و… خوب کمی زیاد گفتم زیرا الان وقتش نبود!
ما نیاز داریم که به مردم بفهمانیم که وقتی بازی را خریده اند هم به فکرشان هستیم و آنها را فراموش نخواهیم کرد.
گرگ بلک: یک دقیقه پیش در مورد پایرسی صحبتی در میان بود. فکر کنم بهترین راه برای جدل با پایرسی، داشتن بخش آنلاین قویست زیرا نسخهی شما باید سندیت داشته باشد تا از خدمات آنلاین بهره جویید. اگر شما واقعا میخواهید این بازی را به طور کامل تجربه کنید، باید از طریق اینترنت بخش داستانی بازی را با یکی از دوستانتان بازی کنید، و برای این هم یک نسخهی قانونی لازم است. من امیدوارم خلاقیت در این بخشها، پایرسی را از بین ببرد.
آیا زیاد وقت خواهد برد تا اولین گسترشدهنده بدستمان برسد؟
دیوید سیلورمن: دوباره میگویم، بستگی به چند چیز دارد. یکیشان مسلما درخواست طرفداران خواهد بود. ما بازی را عرضه میکنیم، اگر طرفداران بیشتر میخواهند، خواهند گفت که “میدانید، بخش داستانی بازی عالی بود اما من واقعا میخواهم که بدانم چه اتفاقی برای Uriko افتاد”. شاید ما با چیزی مانند گسترش دهندهی بخش داستانی اینکار را بکنیم. اگر هم مردم با بخش Co-Op و یا مودهای دیگر بازی خوش بودند، مسلما برای آن بخش یک پک گسترشدهنده بیرون خواهیم داد.
مطمئن نیستم که یک پک گسترشدهنده به شیوهی سنتی عرضه کنیم. شاید به صورت بخش بخش عرضه شود نه یک پک 40-50 دلاری که همهی بخشها را پوشش دهد. مثلا اگر شخصی از بخش داستانی خوشش میآید، گسترش دهندهی بخش داستانی را بخرد. اگر کسی از بخش آنلاین خوشش میآید، گسترشدهندهی بخش آنلاین را بخرد. اگر کسی از Co-Op خوشش میآید، گسترشدهندهی بخش Co-Op را بخرد. اینگونه کمی تیزبازی درخواهیم آورد.
آیا طرفداران برای سکوئل بعدی، همانطور که برای Red alert 3 صبر کردند باید صبر کنند؟
دیوید سیلورمن: یعنی هفت سال دیگر تا Red alert 4؟ اینهم بستگی به طرفداران دارد. EA بازی C&C:RA2 را همراه با Yuri’s Revenge در سال 2001 عرضه کرد و هفت سال ازآن زمان گذشته است. نمیتوانم بگویم که برای Red alert 4، هفت سال دیگر صبر کنید اما میتوانیم به طرفداران بگویم که فعالیت ما بیشتر شده است. اما چه بخواهیم Red alert 4 را بیرون دهیم، چه یک Generals، و چه یک Tiberium، آن بازی متفاوت از C&Cـهای قبلی خواهد بود.
این بازی برای X360 هم عرضه خواهد شد. خوب بازیهای RTS کنسولی معروفی در حال عرضه هستند، مثل Halo Wars و Endwar که ایدههای خود را برای حل مشکل کنترل بازی در کنسول دارند. ایدهی شما برای حل این مشکل چه بود؟
دیوید سیلورمن: به گونهای عالیست زیرا اگر شما به C&C در 13 سال پیش نگاهی بیندازید، میبینید که واقعا همان فرنچایزی بود که مسیر اصلی بازیهای RTS را تعیین کرد. من دوست دارم که بگویم لویی کسل، که بنیان گذار Westwood بود هنوز در EALA کار میکند و پدر سبک استراتژی ریلتایم با ماست. بنابراین ما مشکلی نداشتیم. اگر به بازیهای RTS که در قدیم برای Psone عرضه شده اند نظری بیندازید، میبینید که کمتر کسی آنرا بازی میکرده و کاملا متروکه بودهاند. با Battle of Middle Earth 2 بود که بازی استراتژی را برای روی کنسول X360 عرضه کردیم، و معلوم شد که کنترل این کنسول برای بازیهای استراتژی چگونه است. ما قدم بعدی را با C&C 3 برداشتیم، و یک قدم دیگر هم با C&C 3: Kane’s Wrath و نوآوری Command Stick که سرعت و فوریت کیبورد را برای آنالوگ استیک به ارمغان میآورد. در حال حاظر بار چهارم است که ما اینکار را میکنیم و با Red alert 3 ما گام چهارم را برداشتهایم. خیلی از مردمی که بازی را بازی کردهاند اعتراف کرده اند که کنترل بازی روی X360 عالی بوده است.
بنابراین شما بهترین کنترل را RTS کنسولی را دارید؟
گرگ بلک: مسلما. تهیه کنندهی ما Greg Kasavin وقت زیادی را روی پولیش کردن و بهتر کردن کنترل صرف کرده است.
پس با این حساب دیگر نسخهی X360 در نسبت به نسخهی PC ضعیف نخواهد بود؟
دیوید سیلورمن: مطمئنا نه. اصلا برای ما لذت بخش نیست که دیسک را داخل یک جعبهی سبز بگذاریم و بگوییم “خوب اینهم نسخهی X360”. این اصلا برای طرفداران خوشایند نیست. ما به راستی سختی زیادی برای ساخت نسخهی X360 کشیدهایم و این نسخه در مقایسه با نسخهی دیگر به یک اندازه لذت بخش است. تنها به علت نبود کیبورد و موس، با بازنمودی متفاوت طرف هستیم.
آیا هرگز به فکر ارائه ی بازی به صورت Cross-Platform(بازی دو پلتفورم غیرهمسان با هم) بوده اید؟
دیوید سیلورمن: ایدهی بدی نیست اما به علت متفاوت بودن کنترلها ممکن نیست.
باید در مورد نسخه ی Ps3 از شما سوال کنم. آخرین خبر در مورد آن چیست؟
دیوید سیلورمن: وقتی که ما C&C: Red alert 3 را اعلام کردیم نسخهی Ps3ـای هم در کار بود، اما بعد تصمیم گرفتیم که آنرا معلق سازیم تا بیشتر روی کیفیت بازی کار کنیم تا به راستی یک بازی C&C نامیده شود. خوب ما اینکار را کردیم، بازی را بیرون فرستادیم، پس مسلما این نسخه دوباره زیر کار رفته و مردمی هستند که روی نسخه ی Ps3 زحمت میکشند. در مورد آن بعدا صحبت خواهیم کرد.
در مورد زمان عرضه ی آن هیچ ایده ای ندارید؟
دیوید سیلورمن: دوباره میگویم، ما در مورد آن بعدا صحبت خواهیم کرد. در حال حاظر ما روی بازی ای که در حال حاظر بیرون است تمرکز کرده ایم.
پس مطمئن باشیم که نمرده است؟
دیوید سیلورمن: مسلما نه. اگر شما تنها Ps3 دارید، و PC و Xbox 360 ندارید باید به بابانوئل بنویسید که برایتان بیاورد و انگاه C&C:RA3 را بازی کنید. در واقع ما دنبال این هستیم که کارهای خوبی روی نسخهی Ps3 انجام دهیم، مخصوصا وقتی که تاریخ عرضهاش از بقیهی نسخهها دیرتر است پس مضامین بیشتری هم باید داشته باشد و ما از همه چیز آن کنسول، از جمله وضوع تصویر 1080p و دیسکهای بلوری که فضای بیشتری به ما میدهد استفاده کامل خواهیم برد.
چیز بیشتری نمیتوانید رو کنید؟
دیوید سیلورمن: خیر. تا الان هم زیاد گفتهام.
ممنون از وقتی که در اختیار گذاشتید.