جشنواره ویگما ۲۰۲۱ به کار خود پایان داد؛ «اتاق تاریک» بهترین بازی سال شد
دومین دوره جشنواره منتقدان بازیهای ویدیویی یا ویگما ۲۰۲۱، روز جمعه ۱۵ مرداد ماه سال ۱۴۰۰ برگزار شد و بهترین بازیهای ایرانی سال از نگاه منتقدان معرفی شدند. همچنین ۸ سخنران رویداد به انتقال تجربیات ارزشمند خود پرداختند.
رویداد ویگما که با حمایت مجموعههای کافه بازار به عنوان حامی ویژه و همراه اصلی ویگما، تپسل، نیک پرداخت و بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد، از ساعت ۱۰ صبح الی ۱۶ کنفرانس رویداد برگزار شد و پس از آن اختتامیه جشنواره ویگما ۲۰۲۱ آغاز شد. پیش از آغاز صحبت سخنرانهای رویداد، طاها رسولی، دبیر بخش کنفرانسها، توضیحاتی را ارائه داد. طاها رسولی درباره تجربیات خود درباره ویگمای امسال صحبت کرد. رسولی بیان کرد که تمام افراد سخنران برای بحث سخنرانی و انتقال تجربیات، به راحتی حاضر به همکاری با ویگما بودند و دوست داشتند تجربیات خود را منتقل نمایند. رسولی توضیح داد که اوضاع بازیسازی در ایران، آنچنان تعریفی ندارد؛ ضعف در نیروی انسانی، آموزش و مباحث مالی، باعث شده تا کار تیمها و استودیوهای بازیسازی بسیار سخت باشد.
رسولی در پاسخ به این سوال که سخنرانیها تا چه حد میتوانند برای علاقهمندان به حوزه بازیهای ویدیویی و بازیسازان کمک کننده و مفید باشد، توضیح داد که با اعضای سخنران به این نتیجه رسیدیم که در همین مدت زمان اندک، یک سری سرنخ به علاقهمندان ارائه کنیم و این زمان محدود را به موضوعات و مباحث سنگین و طولانی اختصاص ندهیم. رسولی بیان میکند که اگر قرار بود در این دوره سخنرانی داشته باشد، درباره ارتباط و مهارتهای گفت و گو میان تیم صحبت میکرد؛ چرا که مشکل اصلی در این دوره همه گیری ویروس کرونا، ارتباط نرم میان اعضای تیم است.
ارائه آرش نادری؛ طراح UI/UX در استودیوی CD Projekt RED
آرش نادری که قصد داشت درباره اهمیت پروتوتایپ در پیروزی یا شکست یک پروژه و ماهیت آن توضیح دهد، صحبتهای خود را با یک مثال آغاز کرد. وی بازی Halo Wars را مثال میزند که برای اولینبار در سال ۲۰۰۷ معرفی شد و سازندگان قصد داشتند با آن ثابت کنند که عناوین استراتژی روی کنسولها نیز به خوبی تجربه میشوند. با این حال، آنها در مرحله پروتوتایپ و پیش تولید، به این نتیجه رسیدند که با وجود تمام این تلاشهای انجام شده، بازی آنها فان و سرگرم کننده نیست. بنابراین از ابتدا روی پروژه کار کرده و از مایکروسافت حدود دو سال زمان اضافی درخواست کردند.
آرش نادری این سوال را مطرح کرد که پروتوتایپها چگونه میتوانند عامل شکست یا موفقیت یک پروژه باشند؟ او برای پاسخ به این سوال به سراغ تئوری و روش آلفرد هیچکاک رفت؛ «از بزرگترین نما شروع کن، با کوچکترین جزئیات تمام کن»
نادری در ادامه سخنرانی خود، تصاویری از پروتوتایپ سه بازی مشهور و بزرگ را به نمایش گذاشت. این بازیها شامل Assassin’s Creed Black Flack و Resident Evil 7 و The Legend of Zelda Breath of The Wild میشوند. سازندگان پیش از ساخت بازی، نمونه اولیه بازی خود را با کمک یونیتی خلق کردهاند.
برای Resident Evil 7، نادری اشاره کرد که مهمترین سوال سازندگان این بوده که بازی با دوربین اول شخص چگونه خواهد شد؟ سوال مهم دیگر این بوده که آیا دستیابی به گرافیک واقعگرایانه ممکن است؟ با چه روشهایی میتوان به آن رسید؟ سازندگان در طول یک سال ساخت پروتوتایپ را تمام کرده و پاسخ تمام سوالات خود را دریافت کردهاند.
بازی بعدی که نادری آن را مورد بررسی قرار داد، Breath of The Wild است که پروتوتایپ آن کاملاً به صورت دو بعدی طراحی شده و بزرگترین پرسش سازندگان این بوده که عناصر مهم بازی، یعنی خاک، باد، آب و آتش چگونه در گیمپلی و دنیای بازی به صورت داینامیک و پویا با یکدیگر تعامل خواهند داشت؟
در مرحله بعدی، بازی AC: Black Flag مورد بررسی قرار گرفت. پرسش بزرگ سازندگان برای ساخت این بازی، نبردهای دریایی و موارد مربوط به آن بوده؛ تا جایی که آنها تصمیم گرفتند پروتوتایپ را کاملاً بر مبنای کشتیرانی و نبرد کشتیها طراحی کنند و به سوالات خود در بخش گیمپلی پاسخ دهند.
آرش نادری در بخش پایانی صحبتهای خود و به عنوان جمع بندی توضیح داد که به صورت کلی برای یافتن پاسخ و راهحل برای ۴ موضوع، لازم است اهمیت پروتوتایپ را بدانیم: CCC یا همان Characters و Controls و Camera، هسته اصلی بازی، UX یا تجربه کاربر و Production Value یا ارزش تولید.
ارائه احسان کنگرانی؛ مدیر بخش گیم کافه بازار
طبق صحبتهای احسان کنگرانی، مدیر بخش گیم کافه بازار، دو بخش مهم طراحی گیمپلی و طراحی اقتصاد بازی از یکدیگر جدا نیستند، بلکه توسعه دهندگان باید این دو فاکتور را همگام با هم در نظر بگیرند و به موازات یکدیگر پیش ببرند تا بازی موبایلی موفقی داشته باشند.
کنگرانی توضیح داد که در حال حاضر برخلاف چند سال پیش، بازیها شرایط سختتری برای پیدا کردن محبوبیت میان کاربران و موفقیت در بازار دارند. دسترسی بیشتر کاربران به استورهای خارجی، شلوغ شدن بازار داخلی و محدودیت ظرفیت پروموشن استور، همه در این قضیه دخیل هستند.
کنگرانی در ادامه صحبتهایش گفت که پروموشن هر استور، از جمله کافه بازار، یک دارایی ارزشمند برای آن به حساب میآید و ترجیح میدهد این دارایی را جایی خرج کند که برایش ارزش بلند مدت به همراه داشته باشد. همچنین او با چند نمودار و نمونه، اهمیت پروموت کافه بازار را نمایش داد.
احسان کنگرانی مارکتینگ یا بازاریابی بازیهای موبایل را به دو بخش تقسیم کرد؛ App Store Optimization و User Acquisition. در واقع App Store Optimization به موارد ظاهری صفحه بازی در استور و تأثیرگذاری آنها میپردازد (مانند آیکون و تصویر و توضیحات) و User Acquisition هم از طریق جست و جو، تبلیغات از طریق رسانههای اجتماعی، تبلیغات تلویزیونی و… به دست میآید.
احسان کنگرانی در ادامه صحبتهای خود، یک سوال مهم از طرف بازیسازان را مطرح کرد؛ «خودمان مارکتینگ کنیم یا با ناشر کنیم؟» کنگرانی گفت پاسخ مشخصی برای این سوال وجود ندارد. برخی از تیمها روی جنبههای تکنیکال بازی خود تمرکز میکنند و از کمک ناشر بهره نمیگیرند. برخی دیگر نیز با نگاه به توانایی و شرایط خاص خود، کار مارکتینگ را به دست یک ناشر میسپارند. البته همکاری با یک ناشر «خوب» بسیار مهم است.
احسان کنگرانی در بخش پایانی صحبتهای خود گفت ما برای رشد صنعت بازی در ایران به همافزایی مارکتینگ و پروموشن و «قصههای موفقیت» نیاز داریم. وی بیان کرد که آگاهیبخشی درباره یک بازی یا یک پروژه، به شدت مهم است و حتی میتواند مسیر مارکتینگ را بسیار راحتتر و سریعتر سازد.
ارائه محمد امینی؛ طراح ارشد بازی در استودیوی فینگر سافت
محمد امینی، طراح ارشد بازی در استودیوی فینگر سافت، صحبتهای خود را با معرفی و ارائه سابقه خود آغاز کرد. امینی در گذشته به عنوان طراح بازی و مدیر محصول در استودیوی مدریک فعالیت میکرده و سابقه کار روی بازیهایی مانند خروس جنگی، بهشت آشپزی و باباشاه را داشته است.
امینی توضیح داد که دیدگاه او به مقوله Business Development Manager کامل نیست بنابراین توصیه کرد که درباره صحبتهایی که ارائه میشود، فکر و تحقیق کنید. او اشاره کرد که تعریفهای منحصر به فردی توسط شرکتها برای نقشهای مختلف وجود دارد و توضیحاتی که ارائه میشود برای تمام استودیوها صادق نیست.
حوزههای اصلی فعالیت یک Business Development Manager طبق صحبتهای محمد امینی، شامل تعامل با استورها، بررسی دائمی بازارها، محصولات و تدوین پایگاه دانش، کشف موقعیتهای جدید درآمدزایی و توانمندسازی تیمهای توسعه در زمینههای مرتبط میشوند.
محمد امینی در ادامه صحبتهای خود با ذکر مثالی جالب، نقش Business Development Manager را تشریح کرد. او گفت نقش این فرد در یک استودیو و تیم بازیسازی، ارتباط برقرار کردن با دنیای بیرون از استودیو و پل زدن به موقعیتها و مسیرهای موفقیت آمیز است.
رصد دائمی مارکتها و دنبال کردن محصولات و فیچرهای در حال پیشرفت، مقایسه دائمی KPIها و عملکرد با محصولات موفق و رقبا، ایفای نقش جدی در فرآیندهای مربوط به تعریف پروژه جدید و توسعه پایگاه دانش مرتبط با مطالعات بازار از موارد مهمی است که BDM میتواند به تیم بازیسازی اضافه کند.
در زمینه تعامل با استورها، محمد امینی اشاره کرد که این حیطه را میتوان ترکیبی از تعاملات B2B و پایگاه دانش در نظر گرفت. همچنین تعامل برای بهرهمندی از امکانات و پروموشنها و بهرهمندی از دانش و دادههای استورهای مختلف نیز از دیگر تأثیرات BDM در یک تیم است
در زمینه توانمندسازی تیمهای توسعه، محمد امینی بیان کرد که مدیر توسعه کسب و کار، به نوعی دریچه ارتباطی تیم توسعه با دنیای بیرون است و گزینش، کشف و معرفی محصولات/خدمات مرتبط با نیازهای تیم از وظایف او به شمار میرود.
ارائه یاسمن فرازان؛ برنامه نویس و طراح بازی در Massive Miniteam
یاسمن فرازان در ابتدای صحبتهای خود به معرفی تیم بازیسازی مستقل پرداخت. طبق صحبتهای او، تیم مستقل تیمی است که اعضای کم و اندکی دارد، با بودجه محدود بازی میسازد و عدم وجود سرمایه گذار یا ناشر، باعث میشود تا این تیم برای بازی خود تصمیم بگیرد و معمولاً عناوین خلاقانهتری نسبت به عناوین AAA بسازد. فرازان توضیح داد که تقریباً تمام بازیهایی که امروزه در بازار ایران وجود دارند، عناوین مستقل به حساب میآیند. او همچنین به چند نمونه از موفقترین بازیهای مستقل در ایران اشاره کرد.
نکته مهمی که به آن اشاره شد، خطای بقا یا همان Surviorship Bias است. یاسمن فرازان گفت با نگاه به این پروژههای مستقل موفق، خطای بقا را مرتکب میشویم که باعث میشود تنها موفقیتها را ببینیم و شکستها (پروژههای شکست خورده) که تعدادشان بسیار بیشتر است را نادیده بگیریم.
اولین چالشی که فرازان در پیش روی تیم بازیسازی مستقل میبیند، چالش انتخاب بازی مناسب است. به عقیده او، این بازی باید با توجه به داشتههای تیم (تواناییها و تجارب اعضای اصلی، بودجه، زمان و…)، اندازه بازی و پروژه، هدف تیم از ساخت بازی، بازار هدف و توجه به ترندهای روز ساخته شود.
یکی دیگر از چالشهای بزرگ برای بازیسازان مستقل، چالشهای مالی است. توسعهدهندگان میتوانند برای رفع این چالش، از طریق ناشر یا سرمایه گذار کسب سرمایه کنند، از سرمایه گذاری جمعی استفاده کنند، از سرمایه شخصی بهره بگیرند، به سراغ کمک هزینه یا وامهای دولتی بروند یا پروژه بگیرند.
در زمینه چالش نیروی انسانی و روابط درون تیمی، فرازان برای رفع چالش به مواردی مانند جذب نیروی انسانی و توسعه تیم، کاهش فشارهای روانی، شناختن بهتر همتیمیها، حس امنیت روانی و اعتماد و شفاف بودن با همتیمیها اشاره کرد.
یاسمن فرازان توضیح داد که یک استودیوی مستقل، علاوه بر روابط داخلی، باید ارتباطات خارجی نیز داشته باشد و این موضوع یکی از چالشهای تیمهای مستقل به شمار میآید. داشتن روابط عمومی (PR)، روابط تجاری (BR) و ارتباط با تیمهای دیگر و کامیونیتی بازیسازها از راهکارهای فرازان است.
برنامه ریزی و مدیریت نیز از جمله چالشهای جدی یک تیم بازیسازی مستقل به حساب میآید. درک نقش Producer در تیم، استفاده از ابزارهای برنامهریزی و تقسیم وظایف، برگزاری منظم جلسه و انعطاف پذیر بودن در عین برنامه داشتن، راهکارهای فرازان در این زمینه محسوب میشود.
ارائه الهام احمدی؛ مدیر تیم کمپین تپسل
الهام احمدی، مدیر تیم کمپین تپسل در ابتدای صحبتهای خود از انواع تبلیغات درون اپلیکیشنها سخن گفت. انواع محتواهایی که به عنوان تبلیغ درون بازیها و اپلیکیشنها مورد استفاده قرار میگیرند، شامل بنر همسان، بنر بینابینی، ویدیو، پلیبل اد و محتوای متنی میشوند.
تپسل برای بنر همسان، لوگو، شعار تبلیغاتی، دکمه کال تو اکشن و سه بنر در ابعاد مختلف را مد نظر قرار میدهد. برای درک بهتر این گزینهها، بازیهای مختلفی مثال زده شدند. مثلاً در زمان خروج از بازی Quiz of Kings، سوال اطمینان از خروج با تبلیغی با شعار، لوگو، عنوان و بنر دیده میشود.
الهام احمدی، عوامل مهم موفقیت در تبلیغات درون برنامهای را به چهار دسته بندی تقسیم کرد؛ نرخ نمایش کامل تبلیغ، نره کلیک روی تبلیغ، نرخ نصب بازی یا برنامه تبلیغ شده و ECPM. مورد آخر یا ECPM، نسبتِ درآمد به شروع نمایش است که عامل مهمی برای ناشرها به شمار میآید.
طبق توضیحات الهام احمدی، با داشتن تنوع بیشتر در بنرها و کمپینهای تبلیغاتی، کاربران بیشتر و البته تعامل بالاتری را از طرف آنها خواهیم داشت. در مثالهای احمدی، مشاهده کردیم که تنها تغییر یک رنگ یا متفاوت نوشتن تنها یک کلمه به افزایش چشمگیر نرخ مشارکت و تعامل کاربران منتج شده است.
در زمینه جست و جوی کلمات در گوگل یا استورهای مختلف، الهام احمدی به سه مورد سرچ ادز برندینگ، سرچ ادز با لیست کلمات و تپسل بیدار اشاره کرد. تپسل بیدار یک روبات است به غیر از کلماتی که خودتان در لیست کلمات مورد نظر وارد کردید، در دسته بندیهای مختلف، اگهیهای شما را نمایش میدهد.
به عنوان مثال، با جست و جوی کلمه «فوتبالی»، بازی کلابی به عنوان آگهی و نتیجه اول پدیدار میشود. یا با جست و جوی کلمه «منچرز»، بازی منچیکو به عنوان آگهی و نتیجه اول استور نمایش داده میشود. این اتفاق به این دلیل رخ میدهد که نام این بازیها در مزایده برنده شده است.
تبلیغات ردیفی نیز به این صورت کار میکنند که در زمان جست و جوی یک نام، پیش از این که نتایج اصلی به کاربر نمایش داده شود، یک سری تبلیغات به صورت ردیف افقی پدیدار میگردند. نحوه و اولویت قرارگیری آنها در این ردیف تبلیغاتی به هزینهای که سازندگان یا ناشر پرداخت میکنند، بستگی دارد.
الهام احمدی شناختن هدف برای براه انداختن کمپین تبلیغاتی را یک موضوع مهم برای بازیسازان عنوان کرد. برندینگ، جذب کاربر فعال یا درآمدزایی، همه از اهدافی هستند که تیمهای بازیسازی بنا به شرایط خود آنها را انتخاب کرده و برای رسیدن به آنها، از کمپینهای تبلیغاتی بهره میبرند.
ارائه محمد ایرجی؛ برنامه نویس ارشد در یوبیسافت
محمد ایرجی، صحبتهای خود را اینگونه آغاز کرد که به صورت کلی دو نوع مدیریت در تیمها و استارت آپها وجود دارد؛ مدیریت متمرکز یا بالا به پایین و جدا بودن لایههای بالا از پایین. به عقیده او، مدیریت متمرکز شاید در تیمهای کوچکتر جواب دهد اما در تیمهای بزرگ، جوابگو نیست.
طبق توضیحات محمد ایرجی، مدیریت به تیم سرویس ارائه میکند (نه کارمندان به مدیر). همچنین مدیر یک تیم، هدف گذاری میکند، راه رسیدن به هدف را بدون دخالت در نوع اجرای اعضای تیم، هموار میسازد و میتواند به صورت دقیق بیان کند که چرا در راه رسیدن به یک هدف، شکست یا پیروزی حاصل شده است.
ایرجی با ارائه نمونه، بیان کرد که اولین دلیل موفقیت هر تیم بازیسازی، هدف مشترک است. هدف و نگرش مشترک میان اعضای تیم، نتیجه دلخواه را در انتهای روند توسعه فراهم میکند. او اشاره کرد که به صورت خلاصه، هدف OKR همسویی، نظم و اولویتبندی و تقویت گفت و گوی درون سازمانی است.
طبق صحبتهای محمد ایرجی، OKR یا Objective Key Result یک هدف مشخص دارد که برای رسیدن به آن، باید با یک سری مفهوم آشنا شد. اولین نکته درباره هدف، S.M.A.R.T بودن آن است. S نشانه Specific، حرف M نشانه Measurable، حرف A نشانه Attainable، حرف R نشانه Relevant و T نشانه Time Based است.
ایرجی چند فاکتور را برای تعیین هدف یک تیم در نظر میگیرد. طبق گفته او، هدف باید بلندپروازانه باشد، تیم حداقل به ۶۰ درصد از آن برسد، جا برای رشد داشته باشد و تیم را از منطقه امن خارج کند، در دید عموم و اعضای شرکت باشد و تکرار شونده و ساده نباشد.
مثلاً اگر هدف یک سازمان، افزایش رضایتمندی مشتریان است، هدف تیم محصول شامل شناسایی ۱۰ ویژگی مورد نیاز کاربران، جذب ۲ طراح UX برای بهینه سازی تجربه کاربری و پیاده سازی صددرصدی پنل ارتباط با مشتری است. هدف تیمهای دیگر (فروش و فنی) نیز در راستای هدف سازمان، به همین صورت خواهد بود.
ایرجی بیان کرد که موفقیت یک هدف نیست، بلکه یک روش کار است. وی توضیح میدهد که هدف کلی و بزرگ یک تیم، میان تمام اعضای آن تیم خرد میشود. اینجا افراد تصمیم میگیرند که یک کار را برای رسیدن به هدف، به چه نحوی انجام دهند و چگونه به هدف خود و در نهایت به هدف سازمان دست پیدا کنند.
محمد ایرجی، برنامه نویس ارشد شرکت یوبیسافت در انتهای صحبتهای خود از دستاوردهایی که میتوان با روش مدیریتی OKR به دست آورد سخن گفت. «جلوگیری از Micromanagement»، «همافزایی» و «توجه به نتیجه و نه خروجی» از مواردی است که میتوان به لطف OKR به آنها دست یافت.
ارائه محمد زهتابی؛ مدیر استودیوی پاییزان
محمد زهتابی، مدیر استودیوی بازیسازی پاییزان در ابتدای صحبتهای خود، موارد همکاری و تعامل با ناشر را برشمرد. این موارد شامل جست و جوی پابلیشر، تست بازی، قرارداد، تسویه حساب ماهیانه و فسخ قرارداد میشوند.
زهتابی گفت ارزیابی ناشری که قصد مذاکره و همکاری با آن را داریم به شدت مهم است و در زمینه ارزیابی ناشر، باید به چند نکته توجه کرد: بازیهای منتشر شده، تاریخچه، تعداد کارمندان و کشور آن ناشر.
تعامل با ناشر، یکی دیگر از نکات مهم در زمینه همکاری با ناشرها به شمار میآید که طبق گفته زهتابی، در این مرحله بازیساز به تست و ارزیابی بازی خود میپردازد. از آنجایی که این روند تست میتواند بسیار طولانی و طافتفرسا باشد، همکاری با چند ناشر به صورت همزمان پیشنهاد میگردد.
محمد زهتابی در مرحله بعدی به سراغ بحث قرارداد رفت که شاید مهمترین موضوع در مبحث ارتباط با ناشر باشد. مدت زمان قرارداد، زبان و کشور قرارداد، تعهدات طرفین، هزینه جاری، پیش پرداخت، نحوه تقسیم درآمد و شرایط خاتمه قرارداد، از مهمترین موارد در این مبحث به شمار میآیند.
طبق گفتههای زهتابی، در زمینه تعهدات ناشر، چند مورد از اهمیت فوقالعادهای برخوردارند که شامل جذب مخاطب (تلاش کافی نیست، تعهد لازم است)، تولید محتوای تبلیغاتی (Creative)، بومی سازی، تحلیل دادهها، پشتیبانی و مدیریت رسانههای اجتماعی میشوند.
زهتابی در بخش بعدی صحبتهای خود از هزینههای جاری یک بازی صحبت کرد. این هزینهها شامل هزینه توسعه بازی (بازی ساز)، هزینه ساخت خلاقانهها (قابل مذاکره)، هزینه جذب مخاطب (قابل جبران)، هزینه سرویس (معمولاً بازیساز)، هزینه سرویسها و هزینه بومی سازی (ناشر) میشوند.
همچنین درباره بحث تقسیم درآمد توضیح داده شد که ناشر و توسعه دهنده، هر کدام از ۷۰ تا ۳۰ درصد از درآمد را برای خود میخواهند که این تقسیم بندی بر اساس بزرگی و سابقه ناشر یا دولپر تعیین میگردد. برای تقسیم درآمد میتواند از مدلهای پلکانی نیز استفاده کرد.
محمد زهتابی در بخش پایانی صحبتهای خود در رویداد ویگما ۲۰۲۱ اشاره کرد که قرارداد میان ناشر و توسعه دهنده نباید به یک زندان تبدیل شود و سازندگان نباید به دلیل بسته شدن قرارداد با یک ناشر، از وصل کردن بازی و پروژه خود به ناشرهای دیگر دست بکشند.
نامزدها و برندگان جشنواره ویگما ۲۰۲۱
پس از اتمام بخش کنفرانس رویداد نوبت به آیین اختتامیه رویداد ویگما ۲۰۲۱ رسید؛ جایی که بر اساس رأی هیئت داوران، بهترین بازیهای ایرانی سال انتخاب شدند.
خلاقانهترین بازی
در بخش خلاقانهترین بازیهای سال، عناوین درستش کن، دنیای اچیرد، کانال سکوت، ۱:۰۱۱ و لران: ماجراجویی در رویا به عنوان نامزدها شناخته شده بودند که در نهایت، جایزه خلاقانهترین بازی به بازی درستش کن از استودیوی سیاهی بینهایت رسید.
بهترین طراحی بازی
در دسته بندی بهترین طراحی بازی، عناوین قند و پند، گلپری، شریف آباد، بزن بهادر و گلشیفته به عنوان نامزدها شناخته شده بودند که در نهایت، جایزه بهترین طراحی بازی به بازی گلشیفته از استودیوی مدریک رسید.
بهترین داستان و روایت
در بخش بهترین داستان و روایت، عناوین کانال سکوت، فراتر از اینجا ۲، اتاق تاریک، ۱:۰۱۱ و گلشیفته به عنوان نامزدها شناخته شده بودند که در نهایت، جایزه بهترین داستان و روایت به بازی اتاق تاریک از استودیوی لکسیپ گیمز رسید.
بهترین کارگردانی هنری
در دسته بندی بهترین کارگردانی هنری، عناوین شریف آباد، کانال سکوت، بزن بهادر، گلپری، ۱:۰۱۱، اتاق تاریک و گلشیفته به عنوان نامزدها شناخته شده بودند که در نهایت جایزه بهترین کارگردانی هنری به بازی گلشیفته از استودیوی مدریک رسید.
بهترین بازی در جریان
در بخش بهترین بازی در جریان، عناوین پرسیتی، کوییز آو کینگز، تیزبال، منچرز و پسرخوانده به عنوان نامزدها شناخته شده بودند که در نهایت جایزه بهترین بازی در جریان به بازی پسرخوانده از استودیوی پاییزان رسید.
بهترین موسیقی و صدا
در دسته بندی بهترین موسیقی و صدا، عناوین قند و پند، بزن بهادر، شریف آباد، اتاق تاریک و گلشیفته به عنوان نامزدها شناخته شده بودند که در نهایت جایزه بهترین موسیقی و صدا و به بازی گلشیفته از استودیوی مدریک رسید.
مورد انتظارترین بازی سال
بازی Moon Lake از استودیوی Averted Vision به عنوان مورد انتظارترین بازی سال شناخته شد و جایزه این بخش را دریافت کرد. همانطور که پیش از این اعلام شده بود، به برنده بخش مورد انتظارترین بازی سال، میتواند تا سقف یک میلیارد تومان سرمایهگذاری از طرف مجموعه ۱۰۰ استارت آپ جذب کند.
بهترین بازی سال
در بخش بهترین بازی سال، عناوین قند و پند، شریف آباد، کانال سکوت، گلپری، اتاق تاریک، بزن بهادر، گلشیفته، تسخیرگران، درستش کن و ۱:۰۰۱ به رقابت پرداختند که در نهایت بازی اتاق تاریک از استودیوی لکسیپ گیمز به عنوان بهترین بازی سال از نگاه هیئت داوران دومین دوره جشنواره ویگما معرفی شد.