Ubisoft Toronto از افق‌های سبک مخفی‌کاری می‌گوید

آقای Patrick Redding از Ubisoft Toronto کار خود با سری Splinter Cell را با بخش چند نفره Conviction شروع کرد و اکنون در حال کار بر روی Splinter Cell 6، اولین پروژه بزرگ استودیوی تازه تاسیس تورنتو است. متن زیر، مصاحبه‌ایست که ایشان در آن از گسترش سبک مخفی‌کاری، اهمیت هوش مصنوعی و طراحی مراحل  و افق‌های این سبک سخن گفته است.

  -چه چیزی شما را به سبک مخفی‌کاری علاقه مند کرده است؟

P: به عنوان یک Game designer معتقدم بدون یک هوش مصنوعی که بازیکن را مجبور به مخفی شدن کند، سبک مخفی‌کاری معنا و مفهومی نخواهد داشت. چه شما یک سیستم مخفی‌کاری سطح پایین مثل: "از اون منطقه دوری کن" داشته باشید، چه یک سیستم پیچیده و سطح بالا از حواس و عکس‌العمل‌های انسانی، این مورد صدق می‌کند. بنابراین طراحی یک سیستم مخفی‌کاری چالش برانگیز و عمیق، به این معنی است که هسته اصلی بازی شما باید خیلی بیشتر از چند صحنه اسکریپت شده و هیجان انگیز باشد. اگر کل هسته بازی شما در "در این درخت مخفی شو و به این NPCها زُل بزن تا راه فراری در این بین پیدا کنی، بعد اون راه رو دنبال کن تا به نقطه خروج برسی" خلاصه می‌شود، بنابراین تمام کاری که شما انجام دادید، خلق یک پازل زمان بندی شده با انیمیشن‌های پرهزینه است! اما اگر شما بتوانید یک رفتار انسانی قابل پیش بینی ارائه و به بازیکنان انتخاب‌های جالب و فضاهایی برای اکتشاف دهید، آن وقت واقعا کاری سخت و البته خاص انجام داده‌اید.

به عنوان یک گیمر معتقدم مکانیزم مخفی کاری در بازی ها دارد به سمت و سوی جدیدی می‌رود و راه خودش را به نوعی به تمام بازی‌ها باز می‌کند. حتی اگر هنوز المان‌های "از نقطه A به نقطه B برو" و "پیدا کن، درگیر شو و نابود کن" در بازی‌ها حرف اول را بزند. چون مخفی کاری در همه چیز، از نخستین ایده‌های ساخت گرفته، تا معماری محیط بازی، هوش مصنوعی، انیمیشن و… را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

   -فکر می‌کنید چرا این روزها بازی‌های مخفی‌کاری از محبوبیت افتاده‌اند؟

P: به نظر من این بر میگردد به طراحی شکست خورده.

مشکل بیشتر مکانیزم‌های مخفی‌کاری گذشته این است که بازیکن مجبور است موقعیت‌های به شدت شککنده‌ای را تحت استرس زیاد تحمل کند تا شناسایی نشود و بتواند پیشرفت کند. در بازی‌های AAA ، برای بازیکنان تحمل اینکه شخصیت تحت کنترلشان به سادگی اشتباه‌های فاحش مرتکب میشود بسیار سخت است.  اشتباه در یک سیستم محاسبه شده قابل درک است، ولی اشتباه فاحش باعث می‌شود بازیکن احساس بدی داشته باشد و فکر کند این کار منصفانه نیست.

البته این دیگر به یک انتظار غالب در هر ژانری تبدیل شده است. زمانی که Assassin’s Creed برای اولین بار عرضه شد، بسیاری از طرفداران سبک Action-Adventure نگران این بودند که مبادا مکانیزم‌های پلتفرمر مرسوم این سبک فراموش شود. نکته طعنه آمیز اینجاست؛ مکانیزمی که باعث شد این فرنچایز به یک موفقیت عظیم تبدیل شود، حرکات کاملا آزاد پارکورگونه بود که خود نمونه کامل یک طراحی شکست خورده است. طوری که به بازی حالت Racing گونه می‌دهد! اگر در پرش از یک بام به بامی دیگر خراب کاری کردید، به خاطر این نیست که در زمان‌بندی پرش در کسری از ثانیه اشتباه کرده باشید، بلکه به خاطر فاصله بسیار زیاد و تخمین اشتباه سقوط کردید.

   -گیم‌پلی مخفی‌کاری اکنون به جای اینکه هسته اصلی بازی‌ها قرار بگیرد و تمرکز روی آن باشد، به عنوان یک روش بازی کردن در آمده و راه خود را به بازی‌هایی با سبک‌های مختلف باز کرده است. نظر شما در این مورد چیست؟

P: این کار اجتناب ناپذیر بود. همون طور که امروزه می‌بینیم مکانیزم‌های سبُک نقش آفرینی راه خودشون رو به بازی‌های شوتر و Racing باز کرده‌اند. وارد شدن "روش مخفی‌کاری" به گیم پلی بازی‌ها، نتیجه طبیعی همه جانبه شدن بازی‌هاست. ما باید از بازی‌هایی که در این راه پیش قدم هستند، قدردانی کنیم، چون در غیر این صورت به زودی بازار بازی‌ها به دریای بی کرانی از FPSهای شبیه به هم و حتی رنگبندی مثل هم تبدیل خواهد شد.

   -آینده سبک مخفی‌کاری را چطور می‌بینید؟

P: من قویا معتقدم که صنعت ما، در بُعد بازی‌های AAA باید همان قدر که به پیشرفت گرافیک، فیزیک و صدا اهمیت می‌دهد، به پیشرفت AI نیز اهمیت دهد. این مورد فقط به بازی‌هایی با محوریت مخفی‌کاری محدود نمی‌شود. این یک روش برای عبور از این وادی NPCهایی با رفتار عجیب و غریب است.

اگرچه باور اینکه میزان فروش، رابطه مستقیمی با ساده سازی بازی‌ها و پُر کردن آن‌ها با صحنه‌های اسکریپت شده دارد، ولی حقیقتا این مورد قابل تحمل نیست. این یک حقیقت عینی است. هر چقدر ما دنیای بازی‌ها را از نظر ظاهری واقعی‌تر و همه جانبه‌تر بسازیم، وقتی بازیکنان با محدودیت‌های این دنیا مواجه می‌شوند برایشان آزار دهنده‌تر است. تنها راه این است تا بازی‌هایمان را تعاملی‌تر بسازیم. به این معنی که بازی بسازیم که مبنای سیستماتیک دارد و بیشتر به اعمال بازیکن در حین انجام بازی وابسته باشد.

این ها چه ربطی به گیم‌پلی مخفی‌کاری دارد؟ کاملا مربوط است. چون آینده این سبک این است که به بازیکنان بیشتری اجازه دهد تا از آن لذت ببرند و بر آن مدیریت کنند. و این بدین معنا است که از مکانیزم گیم‌پلی مخفی‌کاری مبتنی بر رابط کاربری دور شویم و به سمت مکانیزمی وابسطه به حرکات صورت و بدن AIها پیش برویم. همه ما این قابلیت ذاتی را داریم تا حرکات دیگران را پیش خودمان تفسیر کنیم و تصمیمات خود را بر پایه این تفسیرها بنا کنیم. این جزو غرایز حیوانی ماست؛ غریزه بقا.

منبع

خروج از نسخه موبایل