دلایل شکست Concord از دید سونی
آقای Hiroki Totoki، رئیس و مدیر ارشد اجرایی و مدیر مالی سونی، نظرات خود را در مورد علت شکست کنکورد به اشتراک گذاشته است. در طی مصاحبهای از او سؤالات متعددی در مورد این بازی لایو سرویس پرسیده شد که چرا 11 روز پس از عرضه، کنسل شد. توتوکی توضیح داد که هجوم این شرکت به بازیهای لایو سرویس هنوز در مرحلهی یادگیری است و باید از اتفاقاتی که در کنکورد رخ داد، درس بگیرند.
او گفت: در حال حاضر، ما هنوز در حال یادگیری هستیم و اساساً، در مورد IP جدید، تا زمانی که واقعاً آن را امتحان نکنید، نتیجه را نمیدانید. احتمالاً نیاز داریم که مراحل زیادی داشته باشیم، از جمله آزمایش کاربر یا ارزیابی داخلی و زمانبندی مراحل و سپس ما باید آنها را به جلو ببریم و باید خیلی زودتر آن مراحل را انجام میدادیم. همچنین، ما یک بخش غیرفعال داریم، بنابراین فراتر از مرزهای آن بخشها از نظر توسعه و همچنین فروش، فکر میکنم که میتوانست بسیار روانتر باشد. و سپس با نگاه به جلو، در عناوین خودمان و عناوین ثرد پارتی، ما پنجره های مختلفی داریم و ما میخواهیم بتوانیم پنجرهای مناسب و بهینه را انتخاب کنیم تا بتوانیم آنها را بر روی پلتفرم خودمان عرضه کنیم و عناوین را به حداکثر عملکردشان برسانیم. این تمام چیزی است که من دارم.
پیش از این معاون ارشد مالی سونی Sadahiko Hayakawa به تفاوت بین موفقیت Helldivers 2 و شکست Concord اشاره کرد.
او توضیح داد: ما امسال دو بازی لایو سرویس را عرضه کردیم. Helldivers 2 یک موفقیت بزرگ بود، در حالی که Concord در نهایت تعطیل شد. ما تجربه زیادی به دست آوردیم و از هر دو چیزهای زیادی یاد گرفتیم. ما قصد داریم درسهای آموختهشده از موفقیتها و شکستهایمان را در استودیوهایمان به اشتراک بگذاریم، در حوزههای مدیریت توسعه و همچنین فرآیند افزودن محتوای جدید و مقیاسبندی سرویس پس از انتشار بازی هایمان از جمله این موارد هستند. ما قصد داریم در طول دوره برنامه میانمدت فعلی، مجموعهای از عناوین بهینه را بسازیم که ترکیبی از بازیهای تکنفره، که نقاط قوت ما هستند و به دلیل IP اثباتشده ما از پیشبینی بالاتری برای تبدیل شدن به محبوبیت برخوردار هستند، با بازیهای لایو سرویس که در حالی که پس از عرضه، مقدار مشخصی از ریسک را متحمل میشویم، روند صعودی را دنبال کنیم.