نرم و روان بودن و انعطاف مثال زدنی انیمیشنهای بازی The Last of Us Part 2 در کنار کیفیت بصری عالی آن یکی از برجستهترین نکاتی بودند که در نمایشهای اخیر بازی به طور برجسته به چشم میخوردند. به طوری که در کنار گسترش مکانیزمهای گیمپلی، بهبود مخفیکاری و پیشرفت قابل توجه هوش مصنوعی، انیمیشنها و کیفیت بصری بازی ارزش تولید و بلاکباستر بودن آن را به بهترین شکل ممکن به تصویر میکشیدند.
به همین دلیل واضح است که استودیو ناتیداگ وقت زیادی برای این انیمیشنها در جریان تولید بازی صرف کرده است. آنتونی نیومن (Anthony Newman) یکی از کارگردانهای بازی مورد بحث در گفتگو با وبسایت GamesBeat در پاسخ به این سوال که تیم سازنده چگونه توانسته چنین سطحی از انیمیشنها را روی PS4 که اکنون سختافزار نسبتا قدیمی محسوب میشود اجرا کند اظهار کرد که این مسئله لزوما به قدرت بیشتر و قرار دادن پولیگانهای بیشتر در صفحه ارتباط نداشته و به تکنیک جدیدی مرتبط است که باعث میشود بازی بهتر از اثر دیگری به نظر بیاید.
بخش عمدهای از آن مربوط به مواردی نمیشود که از یک قدرت خام دریافت میکنید و برای مثال پولیگانهای بیشتری در تصویر اضافه کنید. اکثر مواردی که باعث میشود هنگام نگاه کردن به بازی، انیمیشنها و گرافیک آن بسیار برجسته و چشمگیر به نظر بیایند از تکنیک جدیدی سرچشمه میگیرد. موضوع جدیدی که اگرچه گرانتر هستند اما در واقع به هوشمندی الگوریتمی ارتباط دارد که باعث میشود بازی بسیار عالی به نظر برسد.
این تکنیک جدید که ناتیداگ از آن برای انیمیشنهای بازی The Last of Us Part 2 استفاده میکند و باعث شده آنتونی نیومن نیز بسیار از آن هیجانزده شود موشن مپینگ (Motion Mapping) نام دارد. اما این تکنیک چیست؟
تکنیک جدیدی که بسیار در رابطه با آن هیجانزده هستیم موشن مپینگ است. این الگوریتم به سیستم حرکت پلیر ارتباط دارد. سیستمی که حرکت شخصیت الی و دشمنان را در فضای بازی اداره میکنید. به طور معمول شما این سیستم را به نوعی برنامهریزی میکنید که وقتی پلیر دکمه حرکت رو به سمت جلو را فشار میدهد، انیمیشن حرکت و دویدن به سمت جلو اجرا میشود. یا وقتی پلیر دکمه حرکت به سمت چپ را فشار میدهد ابتدا انیمیشن چرخش و سپس انیمیشن حرکت به سمت چپ اجرا میشود.
تکنیک موشن مپینگ به جای حالت معمول دارای محفظه بزرگی از انیمیشنها است. شخصی با استفاده از لباس موشن کپچر، تمامی حرکات مربوط به حرکت در فضا، دویدن و چرخش را انجام داده و سازندگان این انیمیشنها را به قطعات بسیار کوچکی تبدیل کردند. براساس دکمه ورودی شما و میزان سرعتی که شخصیت دارد و یا سرعتی که با آن میخواهد حرکت کند، این تکتیک سه یا چهار انیمیشن را از محفظه مذکور برداشته و آنها را به بهترین حالت ممکن با هم ترکیب میکند تا با توجه به نقطهای که میخواهید به آن دست پیدا کنید بهترین شکل ممکن از حرکت را به نمایش بگذارد.
من به یاد دارم هنگامی که سازندگان این ویژگی را فعال کردند نمیتوانستم آن را باور کنم. این تکتیک یک جهش نسل بعدی محسوب میشود. باید باز هم تاکید کنم که این امر تنها یک تکنیک است و ما به سختافزار چندان بیشتری نیاز نداشتیم تا بتوانیم آن را اجرا کنیم. این تکنیک تنها به هوشمندی الگوریتم آن مربوط میشود.
شرکت سونی این بازی مورد انتظار را برای انتشار در تاریخ 21 فوریه 2020 برنامهریزی کرده است. پلتفرم مقصد آن نیز کنسول PlayStation 4 خواهد بود.