Survarium عنوانی که بر فراز خاکستر های S.T.A.L.K.E.R 2 بنا شد (قسمت دوم)

VG247: این آخرین تلاش شما برای حفظ عنوان بود؟
Oleg Yavorsky: در آن زمان ما با شرکایی در وستوک اشنا شدیم که تمایل به فعالیت در زمینه IT داشتند. آن ها بلافاصله متوجه وضعیت شدند و دو هفته گذشت تا موفق به کسب یک توافق دو جانبه شدیم. پس از آن در اوایل ماه مارس ما افتتاح استودیو Vostok Games را جشن گرفتیم. آن ماه ها واقعا سخت و طاقت فرسا بود ولی قطعا ارزش تلاش را داشت. آن تجربه ما را قوی تر کرد و به عنوان یک تیم موجب بلوغ ما شد.
VG247: می توانید به ما بگویید که در زمانی که شما عنوان S.T.A.L.K.E.R 2 را رها کردید در چه سطحی بودید و پس از کنسل شدن عنوان چه فضایی بر محیط کاریتان حکم فرما شد؟
Oleg Yavorsky: در زمان بسته شدن GSC با تصمیم گرفتیم که در قالب تیمی داخلی سناریویی جدید ارائه دهیم. قبل زا وقوع این اتفاقات مدیر عامل تقاضای ملاقات با اعضای گروه را کرد و از این مساله که تصمیم به بستن استودیو گرفته است که تیم ما را بهتزده کرد. در آن زمان عنوان S.T.A.L.K.E.R. 2 مراحل اولیه ساخت مقیاس ها را طی می کرد و مانمونه های اولیه گرافیکی را کامل کرده بودیم و چندین بخش را در جهت اطمینان از این که همه چیز را بدست آورده ایم و حذف ضعف های تکنیکی، طی کرده بودیم. بر اساس بر آورد های داخلی مان پروژه برای تکمیل نیاز به دو سال دیگر زمان داشت تا به سطح برنامه ریزی شده برسد.
 

VG247: عنوان Survarium هم به نظر از نظر مفهومی عنوانی شگفت انگیز است. می توانید توضیحی در این مورد بدهید که چطور استودیو Vostok همه چیز را برای ساخت این بازی مهیا کرد؟
Oleg Yavorsky: ما ده سال دز زمینه ساخت بازی های شوتر فعالیت داشتیم، پس ساخت یک عنوان FPSبرای شروع پروژه ما انتخاب آسان بود. موفقیت بزرگی که بازی های free-to-play آنلاین نظیر League of Legends، Team Fortress 2، World of Tanks و غیره به آن دست یافته اند و همه آن ها هم بازی های جذابی بوده اند نظر ما را جلب کرد. مشخصا فعالیت در حوزه بازی های آنلاین برای ما بسیار جدید بود، در حالی که ما پیشتر به فعالیت در زمینه خلق بازی هایی با شیوه سنتی مشغول بودیم. بنابراین پس از ماه ها جستجو ما ما به اطلاعاتی پیرامون بازاریابی، چشم انداز کلی و دشواری های ساخت پروژه پی بردیم. در ابتدا یکسری از مزایایی مشخص در مسیر ساخت عنوان مطرح بود.
از جمله احتمال عرضه بازی در کوتاه مدت و ادامه پروسه توسعه بازی، به جای اینکه مراحل ساخت بازی را به طور کامل طی کنیم و بازی رابه شیوه مرسوم بازی های موجود عرضه کینم. این مساله موجب کاهش هزینه های ساخت و زمان می شود. شانس ما را برای از بین بردن سرقت غیر قانونی بازی به صورت دیجیتال(piracy ) را افزایش می دهد، و ما را مسیر در حال تکامل و پیشرو در بازار بازی نگه می دارد.
VG247: عنوان Survarium یک IP جدید است و مشترکات بسیاری هم با سری بازی های S.T.A.L.K.E.R دارد آیا منصفانه است که بگوییم این عنوان در واقع جانشینی معنوی برای آن سری است؟
Oleg Yavorsky: به طور قطع ما عنوان Survarium را در مقام جانشینی تکامل یافته از مفهموم عنوان S.T.A.L.K.E.R می دانیم. مشابهت های بسیاری نظیر گروه ها، المان های مشابه در محیط بازی، موجودات جهش یافته، جو حاکم بر فضای بازیبه طور کلی نکاتی هستند که در سری بازی های S.T.A.L.K.E.R هم نظیر آن را شاهد بودیم. ولی همه این المان ها در بازیی دیگرف متفاوت خواهند بود و خاصه جهان بازی جدید و قواعد آن خواهند بود.
بر خلاف جهان S.T.A.L.K.E.R، ما دیگر فقط در محیطی محدود پیرامون چرنوبیل محصور نیستیم. فاجعه زیست محیطی در این بازی ابعداد جهانی دارد، پس در مورد مکان ها و رخداد ها، ما قصد داریم تا نه فقط فضای آخر الزمانی پیرامون اکراین را نشان دهیم، بلکه مکان پیرامون در حوزه کشور های سابق در اتحاد شوروی و فراتر از آن را نیز نشان دهیم. مفهموم کلی بازی این اجازه را به ما می دهد که هر مکانی را بر روی زمین، بتوانیم در بازی نیز پیاده سازی کنیم.
VG247: این مکان ها قطعا تبدیل به مکانهایی پر جمعیت و خطرناک هستند، آیا این احتمال وجود دارد که ما شاهد عناصر بقا و المانهایی که موجب زنده ماندن می شود باشیم، چیزی شبیه بازی Day Z؟
Oleg Yavorsky: البته ما تلاش نمی کنیم تا بازی را به یک شبیه ساز بقا تبدیل کنیم، ما قصد یکپارچه سازی عناصر بازی را داریم تا بازیباز ها بتوانند نیاز های اساسی خود را مانند غذا، دارو و بقیه چیز هایی که ممکن است در یک فضای آخر الزمانی به آن ها نیاز باشد را کسب کند. چیز هایی که امیدوارم تو زندگی واقعی هیج وقت بهشون احتیاج نباشه. به طور مثال ماسک ها وکپسول های اکسیژن که در مقابل خطرات شیمیایی و غبار رادیواکتیو شما را در امان نگه می دارد. نیاز به غذا، دارو و پادزهر و چیز های دیگر هم در لیست امکانات قابل افزوده شدن به بازی قرار دارد. ما در یکی از ویدئو های آتی به توضیح پیرامون این موارد خواهیم پرداخت.

VG247:به نظر می رسد که بازیباز با کنکاش در داستان بازی به آموزه هایی برای زنده ماندن دست پیدا می کند. چقدرسعی در عمق بخشیدن به مسیر داستانی بازی داشته اید؟
Oleg Yavorsky: چیزی که در یک بازی اول شخص و MMO به بازیباز عرضه می شود متفاوت از چیزهایی است که در بازیی مثل S.T.A.L.K.E.R و شوتر های اول شخص دیگر ارائه می شود. به طور فنی، جزییات داستانی بازی در میان بخش هایی همچون تقابل بازیباز با بازیباز(PVP) و تقابل بازیباز با محیط (PVE) و بخش co-op تقسیم می گردد. بیشتراطلاعات بازی در خلال ماموریت های بخش co-op مشخص می شود، گرچه شما می توانید اطلاعاتی را نیز پیرامون
داستان بازی در حین خواندن پرونده ها در آزمایشگاه ها و متون موجود بر روی کامپیوتر ها بدست آورید. برای Survarium ما در واقع تصمیم داریم تا چندین خط داستانی را موازی و مرتبط با هم در خلال بازی گرد هم آوریم. ما می خواهیم تا افراد را در این بخش دخیل کنیم و این مساله بسته به اولویت بازیباز ها در مسیر داستانی بازی دارد که منجر به رسیدن به یک هدف یا هدفی دیگر می گردد.
VG247: سیستم اعتبار دهی هم در بازی وجود دارد مگر نه؟ این سیستم چطور کار می کند؟
Oleg Yavorsky: ما هنوز در حال بررسی این مورد هستیم، اما ایده ما بر این است که سیستم رنک بندی عمومی را یکپارچه سازی کنیم که منجر به دریافت اعتبار مثبت یا منفی بازیباز به واسطه نحوه عملکرد وی در مسیر بازی می شود. برای مثال بازیباز به خاطر کشتن یاران خودی درای اعتبار منفی می شود یا در صور کمک به سایر بازیباز ها اعتبار مثبت به وی تعلق می گیرد.اگر اعتبار بازیباز به پایین ترین حد برسد در کنار نام خود یک نشان قرار می گیرد
که موجب دیده شدن وی از جانب سایر بازیباز ها می شود.
VG247: پس کسب نشان عملکرد بد ارتباطی با اعتبار در بازی دارد؟
Oleg Yavorsky: بر اساس میزان Karma یا رنک اجتماعی، سیستم matchmaking در بازی می تواند بازیباز ها را بر اساس اعتبار آن ها رده بندی کند.
در این روش بازیباز هایی که خویی خصمانه دارند را می تواند انتخاب کرد تا با بازیباز هایی با خصایصی شبیه به هم، همبازی شوند. این روش در حال آزمایش است تا ببینیم تاثیر آن بر سیستم بازی چقدر مفید خواهد بود و اینکه می تواند موجب کاهش تعداد بازیباز ها با سابقه منفی شود یا نه.

VG247: به نظر همه چیز گواه بر ساخت یک عنوان بزرگ می دهد، اما چرا تصمیم گرفتید تا بازی را به صورت free-to-play بسازید؟ چقدر استودیور شما قادر به هماهنگی این بازی با عناوین free-to-play است؟
Oleg Yavorsky: من تصور می کنم عناوین free-to-play مدل بسیار عادلانه ای را به مخاطب عرضه می کند، شما می توانید بازی را انجام دهید و اگر خواستید برای آن پولی بپردازید تا جایی که من می بینم این جریان موجب می شود تا آینده صنعت بازی آسان تر و بازیباز ها راحت تر آن را بپذیرند و درک کنند. در عنوان Survarium قصد ما بر این است تا سطح نوینی از جزییات را در دنیای تاثیر گذار بازی عرضه کنیم. اتمسفری منحصر به فرد، داستانی گیرا، مد های مختلف در بازی، تغییرات زیست محیطی، گروه ها و المان هایی که موجب می شود تا این بازی موفق از آب در بیاید. به منظور قوام بخشیدن به بازی ما قصد داریم تا یک سیستم پرداخت عادلانه در بازی برقرار کنیم، جایی که بازیباز می تواند برای راحت تر شدن بازی نظیر افزایش سرعت بالا رفتن لول ها، وسایل منحصر بفرد و دسترسی به آمار و جزییات بیشتر داشته باشد.
VG247: به نظر می رسد که تیمم سازنده پس از اتفاقاتی که برای S.T.A.L.K.E.R 2 افتاد حتی قوی تر شده است، آیا شما مطمئن هستید که عنوان Survarium تا پایان سال 2013 عرضه شود؟
Oleg Yavorsky: برنامه ما مبنی بر کامل کردن پروسه ساخت بازی در طول سه سال است، که این برنامه شامل افزودن 3 مد جدید به بازی، سیستم کلن ها و تنوع نقشه های بازی می شود. خوشبختانه بخش آنلاین این امکان را به ما می دهد تا شروع به عرضه محتوا ها برای بازیباز بکنیم بدون اینکه نیاز باشد تا بازیباز ها منتظر باشند تا عنوان تکمیل و رفع ایراد و شود.
————————————————————
همچنان انتظار می رود تا پایان سال 2013 شاهد بتای این عنوان باشیم. برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت این عنوان مراجعه شود.

منبع

خروج از نسخه موبایل