Silent Hill: Downpour:موشکافی ژانر وحشت(بخش اول)

در پنل GDC Europe امسال "براین گومز" کارگردان  بازی Silent Hill: Downpour درباره ژانر وحشت و چیزهایی که او و تیمش از تجارب بازی های قبلی این سری محبوب آموخته اند سخنانی گفت.گومز با بیش از 15 سال سابقه یکی از کهنه کاران صنعت گیم به حساب می آید.از آثار او میتوان به یک بازی به سبک Beat 'em up (شورش) با تمی ترسناک به نام Thrill Kill و همچنین ریمیک Alone in the Dark محصول سال 2008 اشاره کرد.

گومز سخنانش را با دادن تعریفی از ژانر وحشت به عنوان احساسی شدید از شوکه شدن، ترس و انزجار آغاز کرد.داستان های با تم وحشت به اندازه داستان سرایی های بشر قدمت دارند.در صنعت سینما ژانر وحشت با فیلم های هیولایی همچون Nosferatu سیر رو به رشد خود را آغاز  و با فیلم های دهه هفتادی همچون درخشش و فیلم های موفقی مدرنی همچون Paranormal Activity به اوج خود رسید.

حال این موارد برای ساخت بازی چه چیزهایی را به ارمغان میاورند؟ وحشت یعنی غوطه ور کردن بازیکنان در جوی آکنده از ترس و همچنین برهم زدن نقاط آسایش آنها.این ژانر پر است از تناقض.در حالی که بیشتر [ژانرهای] بازی القای قدرت و فضایی برای فرار از واقعیت را برای فرد فراهم می سازند، ژانر ترس دقیقا برعکس عمل میکند.در آن با حذف قدرت و کشاندن فرد به درون دنیایی کابوس وار و استرس زا وحشت را به فرد انتقال میدهند.

گومز خاطر نشان کرد که بازی های کلاسیک سایلنت هیل(سه شماره اول) و همچنین بازی سیستم شاک 2  و سری فیتال فریم و همچنین بایوشاک 1 در انجام این مهم موفق بودند.


در خصوص اولین بازی سایلنت هیل گومز توضیح داد که تمامی بازی حول محوریت یک فرقه مذهبی و تلاش آنها برای بیدار کردن یک خدا که اساسا تمام بشریت را نابود میساخت میچرخید.در عین حال بازی اول بازی بود که توانسته بود به خوبی از محدودیت های سخت افزاری زمان خود استفاده کند.به عنوان مثال،عنصر مه پوششی بود برای پنهان ساختن فصای بسیار محدودی که کنسول میتوانست نمایش دهد.

در حالی که نسخه انگلیسی این اثر از دیالوگ ها و اجرای غیر طبیعی بازیگران رنج میبرد،ولی همین ویژگی ها باعث شد نوعی حس دیوید لینچی (جاده مالهالند)را به بازی تزریق کند.اما از این که این اقدام ناخودآگاه بوده یا نه خبر نداریم.

پس از توضیحی کوتاه در زمینه دیگر بازی های این سری گومز محوریت سخنانش را به سمت ساخت و تولید بازی Downpour تغییر داد.او به سرعت اقرار کرد که هنگامی که او به گروه سازنده بازی ملحق شده بود بازی در وضعیت شروعی سخت قرار داشت.Downpour فاقد یک تک تصویر پیوسته بود که خبر از شخصیتی میداد که جذاب نبود،داستانی که با پایان ساخته شده جور در نمی آمد و همچنین طراحانی که فقط و فقط به جنبه زیبایی شناسی موجودات بازی فکر میکردند.
در حالی که تیم با اینگونه مشکلات دست و پنجه نرم میکرد ،گروه تصمیم گرفت تا گامی به عقب بردارد و ارکانی که سری بازی های سایلنت را محبوب کرده بود را از نو شناسایی کند و سپس شروع به عبور از این موانع کند.شخصیت اصلی داستان،مورفی پندولتن دستخوش تغییرات بسیاری شد.در اوایل تولید بازی او قهرمانی غمگین بود،زندانی ای که به اشتباه به جرمی نکرده متهم شده بود.اما،پس از این که تیم توانست این سری را از نو ارزیابی کند دریافت که لوکیشن سایلنت هیل مکانی زنده است که میتوانست نشان دهنده گناهان و ترس بازیکن باشد.بنابراین،مورفی باید کمتر بیگناه جلوه میکرد،پس از مدتی او از یک قهرمان بی گناه به مردی  با نقوص انسانی مبدل گردید.حال او در حال گریز از خود، گذشته و کسانیست که او را اسیر کرده اند.و این راه او رابه سایلنت هیل میکشاند…

منبع

خروج از نسخه موبایل