اخبار بازی

Silent Hill: Downpour:موشکافی ژانر وحشت(بخش دوم)

بخش دوم:

داستان بازی هم هنوز جای کار داشت.در مراحل اولیه تولید داستان فاقد یک منطق درونی بود و با داستان دو بازی اول جور در نمی آمد.از آن موقع به بعد داستان مورد تجدید نظر قرار گرفت تا این که بتواند تمرکز بیشتری بر روی وحشت روان کاوانه و تاریکی همچون بازی دوم داشته باشد،و کمتر بر روی اتفاقات ماورالطبیعه شهر.گومز اقرار میکند که:داریم سعی میکنم تا مقداری از Alyssa
و The Order را کنار بگذاریم.به جای تمرکز بر روی الاهیات تیره و تار، داستان تغییر یافته بازی دقیقا از زندگی واقعی سازندگانش الهام می گیرد."با خود می گفتیم  که دردناکترین لحظات زندگی خود را ارزیابی کنیم و آن لحظات را به طور آنی و مستقیم وارد بازی کنیم."

او همچنین از پایان های مختلف بازی  با تفاسیری گوناگون سخن گفت و آن چه مصلم است نبود یک نتیجه گیری روشن و کامل از رویداد های این بازیست.

سیستم مبارزه و کنترل دوربین نقاط بعدی بودند که باید اصلاح میشدند.در مورد سیستم مبارزه تیم سازنده نمیخواست از اکشن محضی که در Shattered Memories و  Homecoming استفاده شده بود استفاده کند،در عوض آن های سیستمی ساختند حول محور سلاح های با دوام پایین.در این سیستم احساس ایمنی همیشه فراٌر است.دشمنان بازی مخلوطی از قوی ترین دشمنان تاریخ سایلنت هیل خواهند بود.بنابراین فرار را بر قرار ترجیح دادن میتواند هوشمندانه ترین انتخاب باشد.

زوایای دوربین فیکس شده و گاهی نیز ریلی بازی(به سبک GOW و بازی های ادونچر) این بار بیشتر دیده خواهند شد.گومز توضیح داد که گروه بسیاری از فیلم های عالی در ژانر وحشت را تماشا و مطالعه کردند و به این پی بردند که چطور در تمامی این فیلم ها آنها با محدود کردن فضای دید تماشاچی موفق به ایجاد بازخوردی احساسی شده بودند.او همچنین خاطر نشان کرد که محیط های بازی 5 برابر بزرگ تر از تمامی بازی های قبلی خواهند بود و همچنین بعد از شروع بازی و رویت اولین صفحه لودینگ دیگر شاهد آن نخواهیم بود.همچنین تیم سازنده میخواهد تک تک لوکیشن ها داستانی را در پس منظره خود پنهان کنند بنابراین بازیکن همیشه از خود میپرسد که:چه اتفاقی اینجا افتاده؟

برای یافتن پاسخ چنین پرسش هایی بازیکنان از 3 لایه مختلف ادراک بهره میبرند.همان طور که گومز توضیح میدهد این سه لایه به 3 منبع نور مورفی متصل هستند:1.چراغ قوه2.یک فندک3.و یک چراغ فرابنفش.

آخرین سخنان گومز درباره Otherworld و موجودات بازی بود.در حالی که  در بازی های قبلی برای نشان دادن این دنیا از عناصری چون زنگ زدگی،خون و حتی یخ استفاده میشد.این بار Downpour از باران استفاده میکند.بارش باران سمبل زوال رفتن عقل مورفی خواهد بود.در حالی که قطرات آب می بارند ارتباط مورفی با واقعیت نیز  کم کم از بین میرود.


گومز سه درجه خشونت که موجودات بازی از آن بهره میگیرند را بر شمورد.1.ضربه وارد کردن…که معمول ترین شیوه هم هست.تماما صدمه دیدن از دست هیولایی که همه فکر و ذکرش کشتن و خوردن بازیکن است.دوم هجوم،موجودی زنده که در بدن انسان رشد و نمو میکند، حمله به بدن، آرامگاه مقدس ما.و سوم تصرف که بدترین درجه است.تصرف ذهن و بدن فرد توسط چیزی که نمیتوان از آن گریخت.


تیم سازنده با مطالعه این درجات و به کار گیری آنها در ساخت هیولاهای بازی به دنبال تقویت عکس العمل های متفاوت و سپس استفاده از همین عکس العمل ها علیه خود بازیکنان هستند.
و در آخر شرح و توصیف ویژگی های فیزیکی  این موجودات با تمرکز بیشتر بر روی این که چطور آن ها میتوانند به آشکار شدن نیمه تاریک بازیکن کمک کنند.

Downpour بیست و پنجم اکتبر امسال بر روی PS3 و X360 خواهد بارید.

منبع

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا