Rainbow Six Siege تنش‌زا، تاکتیکی، بدون قابلیت رسپان و مبتنی بر کارهای تیمی خواهد بود

تمرکز جدی و هدفمند Rainbow Six Siege بر روی بخش چندنفره سبب شده است که این عنوان به دنبال ارایه تجربه‌ای جدی و حرفه‌ای در میان بازی‌های اول شخص باشد. به همین منظور هم یوبی‌سافت قابلیت Respawn را به طور کلی از جریان بازی حذف کرده است و به عبارتی کامل‌تر به بازیکن‌ها این اجازه داده نخواهد شد که از این قابلیت در Siege استفاده کنند.

«هنگامی که ما در حال طراحی بازی بوده‌ایم، متوجه شد‌ه‌ایم که عدم استفاده از قابلیت رسپان (Respawn) مهم‌ترین گامی‌ست که می‌تواند ما را به سه هدف اصلی خود یعنی کار تیمی، تاکتیک‌ها و حس تنش نزدیک کند».

 
توسعه‌دهنده بازی در ادامه متذکر شده است که «اگرچه این سه ویژگی به تنهایی قلب بازی‌های تام‌کلنسی محسوب نمی‌شوند، ولی با این حال در اول‌شخص‌های امروزی غایب هستند. حتی شما وقتی در یک تیم بازی می‌کنید در همان حالت هم بازی‌های مبتنی بر Run & Gun بر حرکت‌های ناگهانی و واکنش‌های سریع تاکید می‌کنند و در عین حال از ارایه دیگر مهارت‌ها غافل می‌شوند. در این وضعیت ممکن است شما احساس کنید که از جریان بازی جدا شده‌اید و در این نقطه است که خود را تنها در مخمصه‌ها پیدا می‌کنید. Siege این چنین نخواهد بود».

یوبی‌سافت در ابتدای ساخت بازی، قابلیت Respawn را در آن قرار داده بوده است. بعدها این ویژگی را از بازی حذف کرده و به نتیجه دلخواه خود یعنی «تعادل بیشتر» رسیده است.

«وقتی شما در جریان یک بازی اجازه رسپان شدن نداشته باشید در این صورت دیگر واکنش‌های سریع و ناگهانی تنها مهارت‌هایی نیستند که بتوانند شما را زنده نگاه دارند. در این لحظه کار گروهی، آگاهی از نقشه، برنامه‌ریزی، سازگاری، ارتباطات و رهبری به همان اندازه برای پیروز شدن مهم می‌شوند. به طور ساده‌تر بازی در این حالت خیلی پرتنش‌تر و درگیر کننده‌تر خواهد شد».

 

 

طراح بازی متذکر شده است که آن‌ها در ابتدا فکر نمی‌کردند که حذف قابلیت رسپان به درستی عمل کند.  اما در ادامه مشخص شده که این گونه نیست و حذف این قابلیت می‌تواند ایده مناسبی باشد. وی افزود: «این موضوع واقعا می‌تواند مسبب دعوت شدن انواع مختلفی از بازیکن‌ها به بازی باشد. گروهی از توسعه‌دهندگان، کسانی که از بازیکن‌های قدیمی اکشن‌های اول شخص بوده‌اند، این موضوع را سخت می‌پنداشتند. زیرا آن‌ها فقط در واکنش‌های لحظه‌ای خوب بوده‌اند. آن‌ها به فکر برقراری ارتباط با یکدیگر، بازی‌های تاکتیکی و نتیجه نبوده‌اند».

 

در ادامه: «تا پیش از معرفی ویژگی One Life، سهمِ امتیازِ «بیشترین تعداد کشته / کم‌ترین میزان مرگ» بسیار بالا بوده است. اما بعد از معرفی این ویژگی، توسعه‌دهندگان این اندیشه را کنار گذاشته‌ و پیرامون همکاری‌های تیمی و نقش آن فکر کرده‌اند».

Chris Lee در ادامه صحبت‌هایی را پیرامون توسعه‌دهنگان دیگر، کسانی که در تقابل با حالت قبلی هستند، بیان کرده و اشاره داشته که بر خلاف حالت قبل این دسته از افراد آهسته‌تر بازی می‌کنند، پیرامون شرایط و وضعیت‌ها بیشتر فکر می‌کنند و در نهایت به دنبال این هستند که بازی را با نتیجه‌ای بهتر [در قالب یک کار گروهی – تیمی] به پایان برسانند. وی این رفتار‌ها را نتیجه ویژگی «One Life / No Respawn» دانسته و آن‌ها را تار و پود سری تام‌کلنسی خوانده است.

هم‌چنین هنگامی که شما در Siege کشته شوید وارد حالت پشتیبانی (Support Mode) می‌شوید و در این حالت می‌توانید با روش‌های مختلفی مانند استفاده از دوربین‌های امنیتی، هواپیماهای بدون سرنشین و حتی هلیکوپتر تیم خود را حمایت کنید.

به عنوان نکته پایانی باید گفت که یکی از دغدغه‌های ذاتی و قابل لمس این ویژگی (No Respawn) نگرانی در ارتباط با زمان پیوستن مجدد به بازی و یا چشم انتظار بودن برای پایان بازی است. یوبی‌سافت در این رابطه گفته است که بازیکن‌ها نگران چنین موضوعی نباشند، زیرا مدت زمان بازی‌ها کوتاه است و حتی اگر شما در ابتدا بازی هم کشته شوید حدود سه دقیقه بعد به بازی  برخواهید گشت.

Rainbow Six Siege سال آینده، 2015، برای PS4 ،XONE و PC منتشر خواهد شد.
 

منبع

خروج از نسخه موبایل