Gaijin Games، Introversion، Hello Games و Brian Provinciano در گفت وگویی با VG247 از تمایل به سونی برای ساخت بازی PS4 می گویند. یک درک و بینش کلی نسبت به استقلال در نسل بعدی در این موضوع دریافت خواهید کرد.
از آنجا که PlayStation 4 در فوریه امسال توسط کمپانی سونی پرده برداری شد اعلام کرد به طور کاملا شفاف و روشن از صحنه ی توسعه بازی های indie کاملا پشتیبانی خواهد کرد.
افزایش هزینه توسعه بازی های AAA مانند باتلاقی روان سعود می کند و دارندگان پلتفرم و منتشر کننده های آن ها در خود می بلعد. این واضح مشخص است که بازار به همین سادگی نمی تواند به تنهایی کار خود را ادامه دهد اگر هم امیدوار باشد که پایدار باقی بماند.
رویکرد کم خطری و روشنی که سونی برای نسل بعد در نظر گرفته است و می خواهد راه خود را به این شکل ادامه دهد، از آن طرف به نظر می رسد مایکروسافت راه دیگری را برای خود پیش گرفته است و تمرکز خود را بر جای دیگری نهفته است .
در یکی از مقاله هایی که خواندم سیاست مایکروسافت در مقابل بازی های مستقل در این نسل می تواند عرصه را برای آن ها تنگ تر کرده و همچین به حرکت احمقانه مایکروسافت اشاره شد که می تواند مهلک و به طور کل نابود کننده باشد.
این بدین معناست که مایکروسافت می خواهد توسعه دهندگان مستقل بازی های خود را برای انتشار در Xbox اول با وجود یک منتشر کننده فقط عملی کنند و در این راه هیچ چیزی قابل مذاکره نیست، این می تواند فقط به توسعه دهندگان Indie فشار اورده و آن ها را به انتشار بازی های خود بر روی شبکه های استیم و PS4 سوق دهد، به این ترتیب سود بیشتری و همچین خرج کمتری نصیب آن ها در راه انتشار بازی خواهد شد.
اگر از بیرون به کنسول PS4 نگاه کنیم، به وضوح خواهیم دید این کنسول به شکلی است که انتخابی برای استودیوهای کوچک است، اگر ما کلی تر به این موضوع نگاه کنیم می بینیم که این یک استراتژی بلندمدتی که سونی در قبال بازی های مستقل در نظر گرفته است. من در این رابطه تصمیم گرفتم با تعدادی از توسعه دهندگان برجسته ی مستقل که در گذشته موفقیت های بسیار کسب کردند گفت و گو کنم.
واقعا توسعه دهندگان مستقل از دارندگان پلتفرم ها چه انتظاری دارند ؟
من از کسانی که قرار است در این مصاحبه شرکت کنند ابتدا سوال کردم که واقعا از پلتفرم های Xbox One و PS4 چه انتظاری دارند و چه نیازها و خدماتی باید ارائه شود.
در این نسل سونی و مایکروسافت به علت گرفتن امضاها تشریفاتی و اداری و همچنین کارهای غیر ضروری برای انتشار بازی ها مورد سرزنش قرار گرفته اند.
توسعه دهنده Retro City Rampage آقای Brian Provinciano می گوید" با وجود این که دو نسخه ی Xbox360 و استیم کاملا یکسان بود، برای گرفتن مجوز برای این دو پلتفرم یک تفاوت بسیار عمیقی وجود داشت، در گذشته بازی ها در توسط استودیوهای قابل ملاحاظه ای توسعه داده می شد و همچنین توسط منتشر کننده های برجسته ای عرضه می شد. " وی ادامه می دهد؛
"امروزه بازارهای انبوه بازی وجود دارد که امکان آغاز پروژه بازی خود فقط با یک یا دو منتشرکننده به پایان برسد، به طوری که ساختار قدیمی باعث فشار زیادی بود، وقتی یک شخص تمام هزینه ها تولید و امور مالی و بازاریابی را متحمل می شود، در نهایت باید پر کردن چهار بار مدارک و یک سری کاغذ بازی ها که به توسعه دهنده به شکلی فشار می آورد که در این وهله از پروسه تکمیل بازی بابت فشار و سنگینی آن، حتی توسعه دهنده خواب کمتری خواهد داشت نسبت به زمانی که بر روی توسعه بازی خود کار می کرده است.
شبکه استیم راه های جدیدی را ارائه می دهد که بسیار کامل و بی نقص هستند، تمام پروسه فقط سه روز کاری را در بر می گیرد، همه چیزهایی که از بحث اولیه گرفته تا عقد قرارداد نهایی،programming leaderboard ، کد achievement، تالیف آگهی ها در فروشگاه و …؛ انجام شد و بازی آماده در اختیار گیمرها قرار می گیرد.
در طرف مقابل این طیف؛ در نسخه Xbox فقط پروسه بیزینس نزدیک به یک سال به طول می انجامد، و چه کسی می داند چقدر از کار را به تعلیق می اندازد در صورتی که هر دو نسخه XBLA و استیم از نظر ویژگی ها کاملا یکسان هستند، حتی در پشتیبانی از کنترلر Xbox 360، این نشان می دهد امکانات مورد نیاز چی هستند و پلتفرم ها برای حرکت رو به جلو در عصر دیجیتالی و توسعه دهندگان کوچک چه کوششی کنند."
Provinciano می افزاید که وی سابقه کار با سونی و نینتندو را نیز داشته است و آنچه که نیاز دارد ساده کردن این پروسه هاست که خیلی چیزها را آسان می کند. اما وی استرس دارد و معتقد است مایکروسافت حالا نیز مثل گذشته عمل می کند، یک چیزی که وجود دارد از self-publishing حمایت نمی کنند.
موسسین استودیو Gaijin Games، آقای Mike Roush و Alex Neuseپاسخی مشابه با آقای Provinciano ارائه دادند، آنها در پاسخی مشترک به این نکته اشاره کردند بازی هایی که ‘indies’ نامیده می شوند نیاز به بودجه ی کم و صرف زمان کمتری نسبت به بازی های بزرگ دارند، بنابراین نیاز به کارهای و پروسه پوچ در زمینه اداری و بیزینس در قبال این بازی ها نیست.
" آنها نیاز دارند که یک سری چیزها تغییر کنند و متعاقبا هزینه کاهش پیدا کنند، برای مثال، در یک پلتفرم خاص جدیدترین بازی عرضه شده توسط ما، Runner2، به طور کامل بیش از یک ماه به طول انجامید که قبل از آن توسط دستگاه first party کارهای معمول مانند تبلیغات روی آن صورت گرفت و در نهایت به بازار عرضه شد، تاخیری به این شکل می تواند توسعه دهندگان کوچکتر را نابود سازد.
پس از آن یک بازی منتشر شده است، کار به طور فزاینده ای دشوارتر می شود که مصرف کنندگان چگونه بازی را مورد نظر پیدا کنند در صورتی می دانیم که آن ها می خواهند بازی کنند؛ البته، شما اگر یکی از توسعه دهندگان قول باشید استطاعت این رو دارید که بابت این که بازی خود را معرض و دید مصرف کنندگان قرار دهید پول پرداخت کنید، اما این فرصت ها همیشه برای توسعه دهندگان کوچک واقع ببینانه نیست.
سه واقعیت وجود دارد برای این که بتوانید که سازندگان مستقل را جذب خود کنید، باید آن ها به این واقعیت پی ببرند که اغلب سازندگان مستقل، سازوکارهایی با کسب و کار بزرگ نیستند که دو حالت دارد الف: آن ها را درک می کنید، ب : اگر این موضوع را قبول نکنید همه استودیوهای مستقل توسعه بازی متوقف می کنند و تصمیم می گیرند فقط با Valve کسب و کار کنند.
به عنوان یک ضد استدلال می توان نشان داد که کیفیت همیشه بالا خواهد رفت، بازی به خوبی از آن استقبال خواهد شد مانند بازی Runner2 فارق از این که بازی در کجا قرار داشته فروش خواهد داشت. شاید این در برخی موارد صادق باشد، من از سازندگان می پرسم که مکان قرار دادن برای آن ها چقدر اهمیت دارد.
به توسعه دهندگان مستقل قدرت دهید
فراموش نکنید که PS4 در صدد این است که موانع برای انتشار بازی های Indie را کاهش دهد و محدودیت حجم این بازی ها را افزایش دهد، به طور بلقوه ای اثر معکوسی بر روی فروشگاه بازی دارد، با توجه به آن ممکن است موفقیت بازی های Indie در کنسول های Xbox One و PS4، جایگاه این دو کنسول و میزان فروش در نسل بعدی را دیکته کند.
Sean Murray توسعه دهنده بازی Joe Danger از استودیو Hello Games ، وی از منظر خود دو مورد " کیفیت و کمیت " را در مقابل هم قرار می دهد، وقتی ما کیت بعدی نسل بعدی را دریافت کردیم، ما دست خود را بر روی چیزی قرار دادیم که تاکنون کسی آن را ندیده بود، سخت افزاری که در استودیوی ما وارد شده، بوی نویی می دهد و پر زرق و برق به نظر می رسد، چه کار باید کرد؟
" مطمئنا، ما می توانیم بازی Joe Danger 3 را بسازیم، این بهترین راه برای ایجاد کسب وکار است. ولی شما کنسول نسل آینده را برای بازی کردن بهترین Joe Danger ــی که امکان دارد بسازیم نمی خواهید، ما نیاز داریم که چیزهای جدیدی انجام دهیم، چیزهای واقعا جاه طلبانه، که واقعا از سخت افزار بهره می برند، می خواهیم چیزی را بسازیم که تعریفی برای ما باشد.
برای ما نسل بعد، در مورد کیفیت است و نه کمیت، شما می توانید تصمیم بگیرید بازی خود را در Unity ایجاد کنید و در PS4 عرضه کنید، این بسیارعالی است، ولی بیشتر این را متصور بشید شما چه کاری می توانید انجام دهید، این فقط یک پلتفرم جدید برای شیب کردن بازی بر روی آن نیست بلکه یک فرصت بزرگ است، ما نسل بعدی را به عنوان یک چالشی بزرگ و درخشان می بینیم.
اسم رمز پروژه Project Skyscraper می باشد که باعث شور وهیجان ما شده، حال و هوای ما درست مانند زمانی است که روزهای اولیه استودیو خود را می گذرانیدم، زمانی که ما فقط 4 نفر بودیم که میخواستیم کارهای کاملا جدیدی انجام دهیم، ما فولدرها و اسناد خالی داریم و در حال حاضر تا 2 شب مشغول به کد نویسی هستیم، این چیزی هست که هرکسی باید برای بازی انجام دهد.
آخرین نکته ی Sean که به آن اشاره می کند جالب است، هر کسی می تواند یک توسعه دهنده مستقل باشد، من یا تو، یا کسی که از شرکت های بزرگ، مارکت بازی های AAA به نحوی خارج شده یا حتی کسی که تازه فارغ التحصیل شده و در یک دوره چهار ساله کد نویسی را فرا گرفته است، این افراد به صورت انفرادی یا با یک تیم کوچک برای تحقق رویاهای خود تلاش می کنند و این سوهان روحتان خواهد شد که وقتی می بینید که در خیلی از عرصه ها آن ها کوبیده می شوند و در همان وهله اول سعی در فرار از این مهلکه می کنند.
مگر در مواردی که شما تنها به سمت Steam برید."
در هر صورت این موضوع بسیار پیچیده است ، قسمت پایانی این مقاله فردا ارائه می شود، که در آن Mark Morris از ناسازگاری های مایکروسافت با وی می گوید، Gaijin در مورد چالش های سخن به میان می آورد، و تلاش سونی برای دموکراتیزه کردن توسعه بازی ها در PS4 گفته خواهد شد که دارد به خود حرارت می گیرد.